在前阵子结束的桌游大展 Gen Con上,FFG(Fantasy Flight Games)公开了一款全新的卡牌游戏——《KeyForge: Call of the Archons》。这款游戏有着不少的噱头,它是全球第一款的所谓UDG游戏,也是来自于万智牌之父理查德·加菲尔德的又一卡牌作品,很快,他便在国外的桌游圈掀起了广泛的讨论。那这款《KeyForge》有着什么样的特点呢?我们一起来了解一下吧。
首先我们先来弄清楚一个概念,它自己给自己定义的UDG游戏到底是什么?UDG全称是(Unique Deck Game),翻译过来的意思就是独一无二卡组的游戏。对每个玩家来说,自己的卡组都是独一无二的,这很合理,不过这里它们所说的“独一无二”是指从厂商的角度出发,每个玩家买到的卡组都是独一无二的。玩家买到的卡组都是全球唯一的,再加上每张卡牌都有属于自己卡组的ID号,也就是说,玩家没法修改牌组。听着很疯狂,但事实就是理查德·加菲尔德做到了。
根据主设计师Brad Andres对Polygon记者的介绍,游戏会有104万亿种套牌组合,所以哪怕地球上所有人每人都买100套《KeyForge》,也不会把卡组的种类买空。那么问题来了,怎么在设计的时候确保实现这一点呢?
如此大规模的卡组实现肯定不可能靠人力来进行区分,《KeyForge》采用了一种类似于“计算机算法”的方法来达成。
大致就是首先将卡牌进行不同的分类,比如某些卡牌一定要在同一卡组出现,而某些卡牌绝对不能出现在同一卡组里;其次再把随机组合生成的卡组进行筛选,评价后卡组战斗力过强或过弱的卡组也被剔除。在《KeyForge》里除了卡的正面有不同之外,卡牌所属的阵营,卡牌的卡背都会有区别,就算看起来一样的卡牌,只要身处不同的卡组都可能有所不同,十分不可思议。
《KeyForge》目前来看是只会贩售单独的卡组包(除了新手盒之外),单独的卡组包里包含有36张牌和一张代表身份的ID卡牌,从这一点上就可以方便的对照选手有没有改过卡组。从这两点上就能保证卖出的卡组不会有重复的,而玩家拿来比赛的卡组也是“原味”的。就和宝可梦的对战一样,最终获得胜利的不光有玩家,还有一套独一无二的属于他的卡组。
从某种角度来理解,这说不定也是UDG卡组的魅力之一。
了解到《KeyForge》形式上的魅力之后,我们再来看看它在卡牌玩法上有哪些革新。
能打败我的就只有我自己。这句话用在理查德·加菲尔德身上真的是再合适不过。从《万智牌》开始创立起的“资源”和“人物生命值”的概念在新的《KeyForge》都被破除了。在游戏中,玩家将扮演某个架空世界中的执政官(Archon),剧情就是执政官们在宇宙中心的Crucible上发现了一个远古遗迹,玩家们要做的就是抢先铸造三把钥匙来打开这个远古遗迹。
要铸造钥匙要用到“琥珀”(Æmber,人家官网上这么写的我也不知道为啥)这种材料,所以说白了整个游戏就是在争夺琥珀,并且在合适的时刻选择进行铸造。获得琥珀的方式有很多,几乎可以把其他游戏中造成伤害这一条换算成获得琥珀。
上边说了,一套完整的牌组共有37张,不算一张执政官ID外还剩下36张,这36张由三个阵营组成,每个阵营12张。其实游戏中一共有七个阵营,分别是Brobnar、Logos、Shadows、Sanctun、Mars、Dis和Untamed,一套牌里只会出现其中三个。
起手的时候双方玩家各抓六张牌,对战开始后,玩家就得从自己的三个阵营里选择一个激活使用,一旦你表明了要使用的阵营,那这个回合内就只能使用这个阵营的卡。接着就是随意怎么打出你的卡,卡牌没有费用限制,不考虑留后手的话,你可以一口气把能打的牌全部打光,在回合结束的时候就会把手牌补回六张。游戏并不会因为抓空牌库而结束,所以不要有任何顾忌,想用就用吧。
游戏中共有四个种类的卡牌:行动、神器、生物和升级,但是不管怎么去战斗,游戏的最终目的就是要获得琥珀,和MOBA类游戏推塔一个道理,击杀单位能帮你取得优势,但别忘了要获得胜利就得要拿琥珀来铸造钥匙。
既然每个人买到的牌都是随机的,拿到的牌又没法改,那玩家玩输了就不会怪自己买的卡组太弱吗?如何平衡好每一个卡组的强度,这是身为数学博士的要做的最重要的事情。
回到起点,到底理查德·加菲尔德最想要的是创造一个什么样的卡牌环境?在《KeyForge》的说明书里,加菲尔德曾非常直白地表示,自己非常喜欢《万智牌》早期的环境,那个时候卡的总数不多,玩家们交流的也少,在有限地条件内摸清自己卡组里的每一张卡,尝试打出最好水平。某种程度上讲,卡牌游戏的环境发展和电子游戏有几分相似,信息的发达和玩家间的交流会很快把游戏的每一点细节和套路消耗掉,这使得游戏的生命周期大大变短。但是加菲尔德从来没觉得“这届玩家不行”,“玩家一定会比设计师聪明”。
那么多玩家,他们一定会在更短的时间内遍历游戏中的组合,其中必然会出现设计师所没有考虑到的情况,所以玩家一定比设计师聪明,这一点《炉石传说》是个很好的例子。再有就是后来的玩家一定会比之前的玩家更聪明,后辈都是站在前辈的肩膀上,新的卡组往往都比之前的战斗力强,单卡的强度也比之前的高一些。况且只要是大而多样化的东西,绝对平衡就是一件不可能的事,加菲尔德深知这一点,要做到良好的平衡,目标就是一个有趣而公平的动态平衡。
设计师要在初期就创造一个良性的动态平衡,一个基于数学的理性算法会比设计师有效很多,加菲尔德一直如此坚持。《KeyForge》作为一个从购买时就规定了卡组的游戏,即使有了算法的辅助,买到的卡组强弱不会那么悬殊,但不可否认卡组之间依旧有绝对的强度之差。因此游戏时,《KeyForge》还设计了一套“Chain”系统来进行强度平衡。
Chain系统其实就是一张表,根据左侧的Chain值,对应右侧的补正数值,判明回合结束时玩家补充的手牌数就会减少补正值,并且将Chain值减一。游戏中有部分卡牌会带有增加Chain值的效果作为平衡,比如某些强力单卡,如此同时Chain系统还能平衡新老玩家之间的差距,这也算是有点唐突但好用的法子吧。
“唯一卡牌游戏”这个概念前所未有,若不是这《KeyForge》是万智牌亲爹的另一个儿子,人们肯定会把这个“吹牛”的名号喷得体无完肤。每套卡组独一无二这个点子到底如何呢?这不和打扑克牌一样了吗,玩家玩久了会不会无聊?另外玩家要是把卡组里的某一张弄丢了怎么办,目前的办法就只有找厂商补,用在售卖的卡组上会不会太不合理了?游戏的玩法目前只有 FFG官网 上的介绍和Gen Con时的视频试玩,并没有大量玩家的试玩体验,它的玩法是否能让绝大多数玩家们都满意,还得等到游戏正式发售之后。 不得不说理查德·加菲尔德真是个鬼才,以《Dota2》为题材的卡牌游戏《Artifact》就由加菲尔德和Valve共同开发,与此同时他还创造了这样一款也许是“革新”之作的UDG游戏。目前在FFG的官网上已经能够预定《KeyForge》了,但是游戏的正式开卖还要等到今年的年底,单独的一套卡组9.9刀,到时候看看属于你的那一套牌是什么吧。
评论区
共 52 条评论热门最新