在《以撒的结合》等作品大火之后,Roguelike 类游戏开始如雨后春笋般涌现,而《杀戮尖塔》等游戏又带出了一大批的 DBG (卡组构筑类)类电子卡牌。除了少数的精品外,绝大多数的产品都只是模仿了它们的一个形式,并没有掌握其精髓,究其原因,其实在于这些表面上看起来“随机”的机制底子里都有相当扎实的数学逻辑。
那如果把 Roguelike 和 DBG 这两种元素结合到一块儿会诞生出什么样混沌的玩意儿呢?嗨,别担心,这次有万智牌之父理查德·加菲尔德参与其中。
《Roguebook》正如其名,整个游戏发生在一本翻开的童话书中,玩家要像传说里的主角那样,先召集伙伴,再一起冒险。游戏的每个大关卡就相当于书中的一个章节,在确立好冒险的队伍后,玩家要以不同的角色来为他们构建独特的卡组,最终靠这些卡牌去战胜一路上的强敌。
《Roguebook》在 DBG 的部分并没有特别突出的创新,初始时整个牌库有每个英雄5张共10张牌,收集更多的卡牌可以增强战斗力,但相对的也会降低抽到关键卡牌的概率。战斗时,《Roguebook》存在费用机制,正常情况下玩家只有三点费用,即使握有一手卡牌没有费用的话回合结束时只得把它们洗进弃牌堆,所以相对的《Roguebook》的卡牌循环效率很高,在抉择如何构建牌组外,如何合理使用费用和卡牌也是极为重要的环节。
《Roguebook》的卡牌类型有许多,除了传统的战斗、护盾和强化卡,游戏内甚至还包括一些召唤物卡牌,如果构筑顺利的话还能产生出召唤流。另外由于有两位英雄,分前后排布阵,有一些卡牌还带有专门的位置属性,比如可以交换前后排的位置,或者在后排使出费用会降低等。两位英雄的设计也衍生出了“配合牌”和“独立牌”的特色卡牌,交替使用不同角色的卡可以降费以及当手牌中只有某位英雄的卡牌才能打出的强力卡等等,总之,在 DBG 的部分,《Roguebook》有着相当深厚的内容,但相对的,玩家需要花上一定的时间才能逐渐吃透。
那么如何去获得各式各样的新卡牌呢?《Roguebook》并不会在每场战斗之后掉落卡牌供玩家抉择,取而代之的则是掉落金钱道具之类,这就是 《Roguebook》 最具特色的地方。
回到上边童话书的设定,既然是在书中探索,就得用书里的方式。每一章开始时,玩家都会有五个起始的“笔刷”,利用“笔刷”就能探开地图上的“战争迷雾”,有点像给童书填画儿的意思。翻开的地图上兴许会冒出各种东西,有金币、有遭遇战点还有买卡牌的商人,当然还会有千奇百怪的NPC。
一般情况下每个章节全都被迷雾覆盖着,只有几座灯塔在高处耸立,走到那里就能点亮周围一大片区域。剩下的就是地图角落里的两件道具,从起点赶到那里几乎要花费所有的笔刷,想一章内集齐两个道具不光要合理地打牌,还需要逆天的运气。但是!为了这一件道具可是真的值。比起需要抽到再花费用打出去的牌,道具就相当于是被动效果,甚至围绕着已有的道具来构筑都不过分。
害,不过作为一个 Roguelike 卡牌游戏,《Roguebook》里的道具一样有稀有度的差别,并不能保证每关出现的道具就是当前最契合的,所以,还得刷。到这个阶段,游戏就开始了开图——赚钱——组卡买道具的循环,如果能做好规划,又运气在线,那就能冲出章节,一路向前。
一个优秀 Roguelike 游戏应当有的元素在《Roguebook》里玩家全都能够完整体验到,地城探险和卡组构筑的融合没有诞生任何不良的化学反应,反倒是产生了一加一大于二的效果。就目前来看游戏还只是在测试阶段,仍然有大量套路和内容在这个时候是见不到的。
《Roguebook》在道具系统之外还有一个宝石系统,游戏里随机出现的宝石是可以镶嵌到每张卡牌上的,仅仅是简单的“加伤害、加护甲、抽牌”等基础效果就已经能使卡牌的效果发生质变了,更别说还有“使此卡必定出现在起手”这样的神仙特效,搭配“在第一回合使用会攻击三次”的卡牌简直毁天灭地。类似这样的联动在游戏里还有很多,想要在这款游戏里找到深度,《Roguebook》绝不会让你失望,反倒是内容的过度充实导致了前期的茫然和挫折感会有点大。
如果硬要说当前《Roguebook》有什么数值之外的缺憾,那可能就是它的美术风格不够“惊艳”吧,明显经过精心设计的卡面和游戏整体的粗糙有些格格不入,期待他们后期再能有所提升。
曾经理查德·加菲尔德一直坚信卡牌类的游戏要与人斗才能其乐无穷,这么说来《Roguebook》将会是他参与的少有的人与机制对抗的游戏,那 Roguelike 类游戏的丰富与变数到底能不能给玩家带来惊喜呢,这就只有等游戏正式推出之后才能得知了。
经过几十小时的试玩之后,我们也成功联系上了 Abrakam 和理查德·加菲尔德本人,分别对他们进行了关于《Roguebook》的采访,接下来的内容就是一些对他们采访问题的精选:
Jean:哦,我差不多14、15岁的样子就认识理查德了,他那时就已经是公众人物了。我年轻的时候也玩万智牌,看到了关于他的采访。那我们正式认识还是在一次展上,理查德其实非常喜欢《Faeria》(Abrakam的前作,也是一款PC上的卡牌游戏),所以等我们打算开始下个项目的时候,我们就从网上联系了他。很幸运他回复了我们,我们关于游戏的初次讨论也很有趣,他从非常早期的卡组设计就已经加入进来了。
Jean:由于当时很多互联网上的数据以及《杀戮尖塔》的成功,我们预感到之后会有越来越多这样的作品出现,但我们也没想到会有那么多。当我们最初设想《Faeria》的时候,市面上还只有《万智牌Online》这一款电子集换式卡牌游戏,随着时间的发展,《炉石传说》也出现了,然后越来越多的卡牌游戏上线,所以是的,我们有点完成得太晚了。
关于《Roguebook》,说实话这是预料之外的,但是我们有强烈的感觉把 DBG 和 Roguelike 结合会非常不错。身为开发者,我们能试玩自己做出来的东西,并想象玩家们玩到它后会不会喜欢,我们非常在意这个做出来的东西我们自己会不会喜欢,所以我们很快就坚信这个也会好玩。至于从 PVP 到 PVE,其实 PVP 的卡牌游戏也有自己的缺陷,比如和其他玩家对战当然会获得快乐,但这种快乐是建立在另一个玩家被击败的不快上的。而 PVE 的对战玩家即使输掉了三次五次,他也能意识到前面的困难我很快就可以克服,并乐于挑战。
即使现在单机的卡牌游戏不算新鲜了,但我们仍致力于给玩家全新的感受和体验,这种想法很强烈。
Jean:他之前也参与设计了很多PC游戏。我得说他是个无价的游戏设计师,不至于桌游还是电子游戏,无论媒介他都是个优秀的游戏设计师。
Jean:最大的区别就是没法互相对战了吧。有时候我们有人玩出了非常牛逼的一轮,然后他喊大伙儿过来看这有多过分。以往做《Faeria》的时候我们会推出新的卡片,去“康”某些牌,但现在我得超出原有的设计很多层,来预想可能会发生的情况,这可能就是和传统CCG设计最大的差别了吧。
Jean:我同意在初期有很多东西要接触是有些复杂了。在现在的 Demo 版本里《Roguebook》几乎是没有教程的,只是简单的视频演示,这些都给了玩家它相当复杂的印象。不过在正式版里,我们会在玩家的旅途中适当地插入每个新的机制,例如发现第一个宝石时,玩家将会学习嵌入宝石的机制和做法。在最终版里,整个《Roguebook》的游玩将会像一场有趣的发现之旅。
Jean:没错,当我们确定想象什么之后就把它和《Faeria》联系起来了。我们还尝试了十几二十种其他的地图探索方式,比如角色走到格子后周围的区域就会自动探开,不过他们都不够方便,所以最后我们还是用了现在的这种。
另外现在的这套系统还和遇敌有关,玩家在探索时得到的反馈应当是主动想要与敌人战斗,以此来变得更强,而不是对遇到的敌人产生厌倦和反感。所以我觉得目前这是一个很好的玩法循环:玩家一开始就能去完成本关,但他们会倾向于去探索,探索时会遇到战斗,战斗后会变得更强,也许他会得到墨水来继续开拓版图,以此循环,直到他觉得自己足够去挑战 Boss。
Jean:这是我们一直想要避免的东西,我们也在努力尝试让他变得更好,这也是封测的必要性。如果我们在接下来的测试中大量发现会有这样直接就放弃一轮,并且也不是刻意放弃的情况的话,我们会想办法来解决这个初期的“挫败感”。也许不仅仅是数值上的调整,甚至会改动很多来带来完美的体验。
Jean:一共会有三章。不过在通关游戏之后,玩家可以以新游戏+的方式重新体验它们,玩家会乐于尝试新的英雄,新的套路等等。在通关后的内容上甚至会有些东西允许玩家进行自定义,还会有新的挑战模式,比如受到1点伤害就算失败、每次捡起金币都会损失生命等等。虽然章节只有三章,但是玩家会有非常不一样的体验。
Jean:没错,在最终版里还会有两个英雄。首先是塞弗,他是一个半恶魔,在《Faeria》的世界观里他是个传奇英雄。在《Roguebook》他有一个独特的怒气系统,受到伤害就会累加,当达到25点时,他就会转化。不仅仅是数值上的变强,甚至会诞生完全不同的玩法体验,所以玩家可以尝试让他快速积攒怒气的套路,他将会是个很特殊的T,也能爆发大量的DPS。
另一位英雄奥罗拉,它在《Faeria》里是一位医师。首先他有20点生命值,跟其他角色比起来有点脆弱哈,不过玩家依然可以拿它当T,因为它可以用它的茶壶来进行回复。(在《Faeria》的设定中奥罗拉有个神奇的茶壶)《Faeria》里它是一张蓝色的卡,意味着它擅长控制和转化,所以在《Roguebook》里,它一样可以改变敌人的永久物。
Jean:在《Faeria》之后我们已经拥有了一个相当大的中文社群,在所有的其他语言里,中文是我们最先添加的,因为我们在中国有非常好的社区伙伴。所以这一次,我们也很乐于把游戏带给大家,对于《Roguebook》我们很有自信,它比《Faeria》还要有趣,中国的玩家对我们来说非常重要。
然后是对 Richard Garfield 的专访:
Richard:是想要给玩家给强的掌控感,所以,是的。费用的引入也是便于理解,在有多种选择时,玩家也会根据费用来理解卡牌的特定等级。
Richard:我猜可能会是角色所承受的伤害这一项。因为我和他们合作的方式(因为疫情和跨国等原因, Abrakam 和 Richard采用了邮件远程交流,以及不断给试玩版反馈的方式协作),所以这只能是我的猜测。在我看来,设计时不应该只留有一种取得胜利的方式,这是一个很好的目标,但另一方面,护盾系统也不能毫无用处。所以我认为平衡好损失血量和造成伤害这一点很必要,因为有些时刻受到伤害无法避免,在《Roguebook》里我觉得有些时候通过受到些伤害来完成战斗是更好的选择。
Richard:对玩家来说,他们在初期有着非常大量的选择,他们也不知道哪些是强力的,需要做哪些事。所以得要让玩家能够比较容易获得一些合规合理的组合,使得玩家朝着强力的组合前进下去。
Richard:哦老天,我可太喜欢玩了,我花了超多时间来玩各种游戏。我喜欢哪些和别人合作最后会掉落宝藏的游戏,喜欢带策略型的游戏,也超级喜欢像《我的世界》这样的游戏。我是那种流程清晰的游戏的死忠,刚刚上面的那些游戏都有着很强的流程元素(有点接近刷子类游戏)。它们的地图甚至都会变化,等等的随机性会使每一次的游玩都像新游戏一样。
我超级喜欢《深岩银河(Deep Rock Galactic)》这款游戏,我从没见过这么厉害的随机地图生成,每一次玩地图都是新鲜的。额,总的来说我喜欢这种结合了动作性和策略性的游戏。
Richard:很有可能,我也很想要这么做(非卡牌类型的游戏)。我已经做了不少并非以卡牌为基础的游戏项目,但是只有很少的一部分通过程序写了出来,不过这是我想做的事情,我想要做一个像《暗黑破坏神》那样的游戏,但是比起动作性来更侧重技能、装备这些。
Richard:是先有了三点费用的设计。有了这样的标准后,玩家就会很清晰的明白不同卡牌的价值等级,一费的就是标准,还会有费用更高更强力的卡牌,还会有零费的卡牌,这会更倾向于玩家平时的经验。
Richard:DBG 游戏每次的流程体验都不一样,由此会导致的决策改变非常有意思。对于《Roguebook》,我想带来的变化也很简单,一般玩 DBG 的玩家在熟练了之后,为了能够使得它的核心构筑足够高效,都会采取压缩牌库的方式,比如换掉某些卡,弃掉某些卡等等,让卡组变小。所以我就想着做一套机制,能够让玩家不必刻意去压缩牌库,卡组规模变大之后还是能有玩法,这就是我想带来的变化。
那最后,最后的问题是问 Abrakam 的最关键的问题:
6月24日,登陆PC!然后其他主机平台会稍稍晚些,我们随后会公布的。
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