id Tech 7引擎开发,登录PC、PS4、XBOX1和NS平台,发售日未定
恶魔种类与数量翻倍、有肢体受创的概念、并且能衍生出一些特殊的制敌手段
主角装甲升级、近战改为腕刃且格斗攻击力加强、手雷改为肩炮,功能更丰富
加入滑步、可以进行空中冲刺、甚至还有踩敌人和利用横杆进行空中加速的操作
武器外型全部重做,变得更加狂野复古、部分挂载部件功能加强、手枪取消
双管霰弹枪加入爪钩,可以快速拉进敌人、在空中进行自由的移动
地图更加倾向旧系列的复杂结构,大型迷宫成为关卡的核心,而且场景更加开阔
不确定:可能取消前作有点鸡肋的SnapMap模式,改为官方更新地图包的服务型方式
可化身为恶魔,组队入侵好友的剧情战役,当然你要觉得朋友太烦人关闭该功能即可
你可以入侵的地点:地球、地狱、火卫1、魔君领地和其它目前还没实际做完的世界
有1UP。对2018年的FPS剧情战役里可以见到1UP
前作最后那把魔剑也可以使用了
老实说连续几天有两个关于《DOOM》相关的内容我还担心有点过于频繁,不过在北美时间8月10号的雷神大会(Quake Con)这个“和平、爱与火箭炮”(雷神大会口号)的时刻,id正式公布了系列最新作《DOOM:Eternal》(永恒)的实机演示。
整段演示从制作人登场演讲到实际内容约半个小时,实际游戏影像约20分钟,分别展示了地球与火卫1两个场景的战斗桥段。其中第1、第3段是比较常见的游戏内容演示方式,而第2段则是以“熟悉前作的玩家”的方式进行的游玩方式,满足不同用户的观看需求,内容和形式上十分厚道坦诚。
在一段之前E3展会就公布的概念预告片结束后,id的Marty.Stratton和Hugo.Martin上台为演示进行讲解。在正式开始之前,他们先为玩家展示了游戏的设计草案——很明显前作关于武器、恶魔等设计太过保守的问题得到了重视。这一次的DOOM有着更加狂野、并且积极地响应旧系列的一些元素,目前来看从主角造型到恶魔乃至场景设计,都要比前作更加带感且有一种古典气质。
本作的口号是:更多值得你干死的恶魔、更大的枪以及更残暴的主角。
这些进化首先体现在了早期设计草案中,主角的盔甲变得更加复古而且武装到位,武器的功能得到强化的同时外形全部重做、尤其是旧版电浆枪和火箭炮的造型相当带感。
至于恶魔们,旧系列复活加上新种类的话的确能达到前作一倍的数量,但更关键的还是造型又得到了进化——尤其是之前为了规避舆论指责而把僵尸士兵做成非人样貌的问题被解决后,游戏终于回归了旧版的那种风格。而且最后两张原画中也可以看到,id显然打算在之后的开发工作里尝试更加多样的敌人。
尤其是最后那个拿斧子的如果不是付费皮肤的话,看起来id就是想做出类似能跟主角打个有来有回的强力恶魔,这挺好的,也该是给我们找个不会一边哭一边打的敌人了。
INITALZING SYSTEM...
SYSTEM ACTIVE
戴上头盔后主角一如既往秀了一波自己的装备:腕刃是本作新加入的元素,本质上不仅仅是改变处决的动画演出,也代表着本作近战动作的强化。而双管霰弹不仅外观变得更加硬朗(去掉了前作我其实很喜欢的雕花),下方挂载着的爪子也让人十分好奇。
露出肌肉的护甲设计,除了因为现在是夏天外,应该还是为了与旧型号有一些联系,但推翻之前预测的是并非换掉了执政官盔甲,而是在其基础上重新改造了的版本。(也不排除只留下了头盔而下面的是新的,因为种种迹象暗示了头盔上的符号明显是有什么隐情在其中)
在走过一小段废墟后主角来到大厦的断裂处,E3概念预告片、以及二十多年前罗梅罗脑海里设想的“人间地狱”终于以切实的样貌展现在了玩家面前。
可以看出概念预告片里的场景几乎和实际游戏没有任何区别,不知道是不是借来的触手从天而降,将地球上的建筑拖入到乌云中、更加具有现实感的建筑风格配上遍布地表的巨大裂缝,让整个画面看起来有种诡异的美感。
然后主角看向了右边——管它什么人间地狱,那边有个恶魔~
08:00开始,我们第一次看到了本作为双管霰弹枪加入的挂载武器(前作常规武器里只有手枪和双管霰弹枪没有挂载部件):爪钩。而这个东西的加入,显然让新作整个游戏机制都得到了巨大的改变,主角可以通过它来对目标进行更加快速准确的追击、并以此在场景移动时获得巨大动能。
这东西肯定算不上创新,不提动作游戏,光是一些FPS就已经加入过类似抓取敌人的概念。但不同的是这是DOOM,在这么一个强调高机动、快节奏、敌我运动能力极强的FPS里加入抓钩能带来的变化让人期待不已。
而之后遇到更多敌人、展示了抓钩更多用法后这个观点也再次被证实:快速处决、空中机动、抓取之后利用动能施展强力攻击、中途收回跳到敌人身后,各种动作游戏里常见的玩法都得以实现了,也让新DOOM“枪中鬼泣”的概念越来越浓厚。
更加关键的是本作终于加入了冲刺的机制,主角可以进行两次快速的滑步移动(类似血源那样),不仅用于回避,还能在空中和其它动作进行灵活的移动,让战场变得更加广阔。
当08:23主角打破一面墙壁进入街区的时候,右边一个写着“1UP”的道具随着平台升到了主角够不到的地方。我们先把“2018年的FPS出现了1UP道具”这种事情放一边,先来说说本作的关卡设计。
从主角开始进入开阔地带后,本作关卡那种复杂、多层结构式的样貌就变得非常清晰了。很多朋友可能一直认为DOOM就是射个不停爽一把的游戏,然而如果抱着这种心态的话很可能就会抱怨“为什么路那么难找”。
因为从最初开始,DOOM就是一个打架和探索并重的游戏。一方面有着顶尖的战斗与动作元素,另一方面则是巧妙复杂的迷宫探索,尤其是旧系列多年来一直都是FPS关卡设计的巅峰。
而这一次从演示中展现的样貌,到之后一处故意打开观察的地图来看,新作力图回归过去那种复杂至极的思路——至少可能在部分关卡里实现。
之后开始的一连串战斗中,很多元素基本上都是前作保留下来,并做出了一些优化和变动,仅仅是续作应该具备的而已。
我不太满意的是处决,即“荣耀杀戮”的设计几乎没有任何改进。前作中靠着处决来获取恢复道具的设计算是一种鼓励玩家的方式,但不够快捷的演出让节奏有时候还是会被拖累到。而新作并没有在这一方面进行优化,甚至部分击杀动作还更加缓慢了,虽然也就是0.5秒的差距但显然也影响到节奏了。
当然了,DOOM的处决做得并不算差,节奏的把控上有待加强是一回事,但它同时也是“非必要”的。除了部分BOSS之外,所有敌人都不需要处决才能击杀,而且基本上进入眩晕状态其实也和死掉没区别,所以直接打死的敌人和处决掉的比例还是很悬殊的,这么看来除了太喜欢处决的玩家之外多数人确实不会被影响到整体的流畅性。
09:15左右用高速连射的霰弹枪击杀了肥球后,主角在跳向一根突出的横杆时,进行了类似神秘海域一样的摆荡跳跃。前作就有人称赞攀爬的手感相当不错,看起来这次和场景的互动元素变得更加自然快捷,而且很强调衍生出各种动作。
09:46面对大眼萌招牌的嘴炮攻击时,主角给霰弹枪换上了榴弹挂载,然后对着它张开的大嘴射了...
由于之后演示的老哥转身去欺负幼魔了,所以并不能确定之后出现的大眼萌是重新刷出来的,还是刚刚那只被口爆的没有死。因为它虽然看起来好像只是把榴弹吞进去后,出现了无法行动的大硬直,但在转头的那一刻能明显看到肚子部位膨胀了一下。
10:16在打败地狱骑士后,右边出现了一只新的、长相比较接近“石像鬼”这类生物的敌人。吐酸、会飞、很弱,看起来是要作为火箭骷髅上场之前的过度兵种。
11:06,从粉嘟嘟撞出来的洞口加入建筑物内部,主角COS了一把刺客信条,体现了自己也是有人文精神的。新DOOM精美的互动演出一直是我很喜欢的部分,和常见的“意念开门”不同,本作开开关拉摇杆全部都做了细致的动画演出,十分厚道。
顺便一提,爬上去处理僵尸的时候,旁边的全息投影说出了“我的兄弟姐妹...”,这句话是前作被恶魔蛊惑的奥丽薇雅说过的台词,不知道放在这里是什么意思。
11:28正要下楼的时候一只地狱骑士提出单挑,在狭窄地区和这种敌人打高难度下是非常危险的,如果不熟悉敌方的招式很容易被一套打趴。这一段战斗虽然很快就结束了,但是信息量也不是,你可以非常清楚地看到敌人动作频率对比前作明显加快,而且受伤后身体部位的破坏极为精细。
而最有趣也在这一段:在地狱骑士被榴弹打出硬直时是背对着主角的,演示者打算上去追击,这时候地狱骑士立刻做出了一个后肘顶的攻击,并刚巧和主角的近战格斗形成了冲撞各自抵消掉了对方的攻击动作。
由于实在是发生的太快,我连续看了很多遍也没能看出这里究竟是怎么回事,如果真的如上述所说那样本作敌人会有硬直反击,并且格斗动作能出现“拼刀”机制,那本作的动作元素真的把市面上的多数FPS都甩在后面了。
11:46终于算是好好用了一下肩部的辅助炮台了。这个其实就是把前作丢手雷换了个概念,不过既然是肩部武装那么代表着你可以边开火边进行辅助射击,此外自然就是花样不再限制于手持投掷道具而已了,虽然这个演示的老哥除了两次火焰弹攻击外其它都Miss了......
除了展示火焰弹的制敌效果外,本作可以把尸体打着走的样子也有点滑稽。
12:01出现了旧系列的经典敌人Arachnotron(我至今不知道这鬼东西怎么翻译),看起来不再是蜘蛛老母的缩水版本了,它们会爬墙,而且攻击方式是投掷型火球,有了一些属于自己的标志性元素,挺好。
12:39,吃到刚刚那个“1UP”了,我仍然不知道这群人究竟脑子里在想什么......
13:08左右,演示者打开了地图,可以更加明确地看到本作地形环境的复杂程度。不过看起来这个地图应该还是初期版本,稍微有点简陋。此外右上角的“Demonic Corruption”也令人很在意,不知道是否只是表示杀敌率,还是有另外未公开的系统。
13:36捡到造型时髦的火箭炮后抵达的场景,是致敬了旧系列某关(一时想不起来哪关了)的场景谜题。一样都是这种升降柱下面摆着传送门的设计。前作就有类似的致敬了,而本作无论是更加还原的美术还是这些场景设计都让人相信id这次彻底放开手脚去做了。
第一段演示在这里就暂时展示告一段落了,这段演示主要是给出游戏的变更点、基础信息等等,所以和所有故意玩得很拘束的演示一样都没能体现出游戏真正的打法。2015年公布DOOM实机演示的时候就是如此的,完全和你实际玩起来的样子不同,非常的缓慢和保守。
但是这一次id为熟悉的玩家准备了正常打法的演示,让了解DOOM是一款什么样的游戏的人能更加明确感受到本作的新元素。
15:00左右开始,主角取得了一个符文,而之后展开战斗后可以看到每次进行处决后冲刺槽旁边都会多出来一个拳头标志,而这时使用近战格斗效果会大大增强。不过不能确定的是,这究竟是前作的符文系统改进的样貌,还是一个全新的技能系统。
之后的战斗会发现,如果你打得激烈点(比如用霰弹连射),整个HUD界面都会跟着震动甚至“掉”到屏幕下方去。老实说我一开始还以为是BUG或是直播出现问题了,不过看起来只是一种特效而已(反正我多数时候都是关闭HUD在玩的)。
到了17:38把杂鱼清理得七七八八后,系统突然提示“INVASION”,屏幕上方出现两个特殊敌人的血槽。之后主角遭遇了两个由玩家操作的高级恶魔后演示戛然而止,而之后制作人正式确认本作战役模式的多人联机玩法:入侵模式。
本来我想说演示到这里就足够充实了,结果没想到他们还继续公布了更多的设定草案和概念影片——主要是之后计划加入游戏中的关卡场景。
可以看到这一次将会把之前的多元宇宙概念加以发挥,让玩家可以前往更多的世界去干恶魔,似乎也预示着之后单人DLC会以这个方向进行更新。
最后没想到Hugo居然问“还想要更多吗?”,直接给出了火卫1关卡的演示,真的是给(包括自家那个在做星空的)所有预告演示的厂商做了一个榜样呐。
这一段应该是游戏相对初期的阶段,老实说我已经不知道该说什么来表达看到这一段的心情了,反正笑就对了。
22:02下电梯的时候那把超大只的BFG到底是在射什么鬼不得而知,但要真的照系列设定去看的话恶魔的确是有舰队的,所以倒是有东西可以射啦。(虽然有人说这么大一把BFG射下去八成火星都没了)
下去之后使用的电浆枪造型和旧系列一模一样,但是再也不会为后座力而烦恼了。此外这把枪还附带了杀敌后出现溅射伤害,对付成群挤在一起的杂鱼效果相当好。
23:22左右装备了火焰刀的地狱男爵终于出场了,攻击频率更加疯狂,而且还自带火焰溅射的效果,看起来变得更加让人想用电锯直接处理掉了。
这一段同样的,是展示近战格斗那精细的判定,以及敌人受伤后不同部位的创伤效果。感觉我的电脑已经撑不住这一作流畅运行了呢。
走到外面广场后,终于轮到前作大放异彩的“攻城炮”上场了,这一次造型完全重做后我相当喜欢,尤其是旁边钢索的复古质感加上科技元素让整把枪显得十分酷炫。而这次的特殊攻击也变成了命中后延迟爆发的机制,不知道是不是取消了前作没什么用途的狙击形态。
演示者顺便把武器轮展开给我们看,可以看到这次有8种常规武器,手枪终于没有了。而目前暂时只透露了六种武器而已,不知道前作的火神炮是不是会缺席,我还蛮喜欢那个多炮塔的设计的。
之后一路前进的过程中,可以看到本作的节奏、战场混乱程度真的非常高——过去敌人之间互怼的现象变得更加频繁了,几乎是只要你不在视野里它们就会立刻自己干起来。
我不管你造型是不是更帅了,我只想问问你还能不能复活尸体了。由于新DOOM可以跳了(如果你不知道的话:旧DOOM并不能跳),所以大肠骑士赖以成名的焚烧攻击也就没有什么威胁了,这一次它肯定会迎来一次从招式到兵种定位等等的全新设计的。
接下来就是惯例的噱头时间了:主角拿起前作被夺走的魔埚大剑一刀劈了过去,整场将近30分钟的超厚道演示正式结束。但是我在这里打赌,这一段拿剑劈的动画肯定是后期拿到全面用的,虽然魔埚大剑肯定会成为类似电锯BFG这样的特殊武器,但怎么想也不太可能出现在火卫1上面。
不吹不捧,两个月来每天算着日子等来的演示对于个人来说肯定是(基本)满意的,但仍然希望各位能理智对待。
两年前我曾经在Steam动态提醒过这个游戏实际玩起来,并非看上去给你传达的信息那样,所以如果对不上电波的话很可能会花冤枉钱。而这一次的新作,他们明显没有做出任何改变,反而是越玩越(自)嗨——如果你讨厌前作,那么新DOOM目前看起来完全没有让你改观的自觉。
可以预期它仍然是一个专注给特殊人群的作品,这方面是没有什么毛病的,如果你确定了自己会喜欢这种基调,那么我肯定是很欢迎能够多几个入侵的目标啦~
说了这么多,结语其实就一个字:欢迎各位地狱来的大哥大嫂来人类的地盘参观学习,躲得过初一躲不过十五,游戏发售之日,两“地”友好建交之时~
而且谢天谢地没有公布发售日,大表哥2躲过一劫可以买了,先当土匪去再说~
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