说到国产游戏,我们往往都会自然而然的联系到充钱、粗制滥造等词。不得不承认现有国情和普通大众的游戏观念决定了国产游戏大多数为“腾讯”模式的事实,实际上决定游戏优良与否的并不是消费模式,而是游戏本身。不过可悲的是正因为以上的消费模式,才造成了中国没有所谓的 3A 游戏,甚至没有质量过得去的中型游戏。
本人是一个单机游戏爱好者,对于此类游戏有这深深地爱,就和爱动画的朋友希望国漫变好,爱电影的朋友希望中国电影变好一样,我多么希望在我有生之年可以玩到中国制作的3A游戏啊! 对于很多拥有同样梦想的游戏制作人而已,中国的游戏环境其实并不适合开发单机游戏,这一点想想各位身边有多少知道E3的朋友就知道了,在这样的环境下,许多开发小组找到了国外的团队,希望可以通过这些公司的研发和发行能力实现自己的愿望。我的堂兄就曾经希望加入上海育碧(本人堂兄是做游戏的)。
有千里马就有伯乐。正因如此,索尼中国之星计划才应运而生,索尼中国区老大添田武人先生曾经表示:索尼愿意为有能力的中国开发者提供必要的条件,让他们完成自己理想中的游戏,并且对内容不强行干涉,给予开发者最大的表现馀地。
此前较为优秀的中方游戏如《艾希》、《返校》和《蜡烛人》等都是体量较小的类型,而从今年在 CJ 上展出中国之星 DEMO 来看,似乎终于有机会看到大型游戏登场了。其实,本人今年逛CJ试玩的大多数游戏都是中国制作人开发的,那们,我就来先说说试玩的实际感受吧!
说实话,我一开始是打算玩《失落之魂》的,因为关注这个游戏好久了,但第一次排队的人数太多,所以被随机分配到了这个游戏。
应该说这个游戏的质量出乎我的意料,本游戏为 PVP 模式,玩家以第一人称视角在无重力的太空站外进行枪械对战。可以说游戏画面非常好,镜头的流畅性也是一流,也就是说,不会出现晕 FPS 的现象。
我刚刚上手的时候,一个小哥在玩旁边进行指导,一开始我还以为他是索尼的人员,一交流才知道,原来他就是游戏开发者之一,而游戏主策划就在其右手边,于是我就询问了他们关于游戏开发的一些事情,比如开发时间呀、游戏引擎呀、模式种类等等。
这个游戏的完成度非常高,不管是物理碰撞还是移动的惯性,亦或是枪械的后坐力都十分到位,我们在现场是以 2v2 的模式进行对战的,我一开始没有了解游戏方法,但后半场开始渐入佳境,连续拿了好几个双杀勋章。
应该说射击本身没有难度,有很强的手柄瞄准辅助,个人感觉辅助程度远高于《光环》系列,最困难的是在时刻变化的宇宙环境中寻找对手。因为玩家在无重力状态下是随这惯性移动的,而且太空垃圾和空间站本身也是移动的,加上玩家可以用喷气包进行助推,更是让寻找和锁定对手变得很困难也很有趣,当你击杀了对手之后还会出现例如:复仇、双杀、联手等等的勋章,大有一种玩《战地》和《使命召唤》的感觉。
那么,这个游戏有没有缺点呢?我个人感觉是有的,首先对于一款 PVP 游戏来说,游戏模式的多样性很重要,不是所有游戏都可以像《绝地求生》一样,一个模式玩到天荒地老的。
对比《使命召唤》、《战地》和《光环》这些大型 FPS 游戏,他们拥有多样的模式和匹配模式,比如抢夺物品、佔地抢旗、小组对抗等等,而听制作人介绍《边境计划》目前为止只有一个模式,那就是纯对抗,也就是在一次对战中比拼杀敌数,杀敌多的一方获胜。
我对这种模式的单调性提出来意见,他们表示目前并没有做其他模式的打算,而且大多数玩家的反应是这个模式很好玩。我对于这个说法其实是抱有怀疑的,先来告诉大家这个太空站的大小吧!~你从头到尾可以 5 分钟内绕一圈,出圈就意味著你会逐渐失去生命值,也就是说,你只能在这个 5 分钟就可以绕完的空气笼子里进行对战,就算制作方设计了很多张地图,如此小的空间加上如此单调的模式,也不可能让玩家有长期游玩的动力。因此我再三建议他们增加模式。
第二点就是音乐,我询问了游戏的引擎为虚幻 4,画面为最高 1080P,动态模糊也很完美,但总感觉少了什麽。这时我就想起了我玩《战地 1》时的BGM,这个游戏的 BGM 令我印象深刻,而边境计划即使是死亡和公佈对战结果时都没有 BGM,制作小哥甚至对 BGM 没有概念(估计应该是搞其他方面的),当然,这一点只是我一厢情愿,BGM 在 PVP 游戏中本来就是可有可无,所以我也就是随口提一下。
其实这个游戏除了模式和地图单调之外,各方面都是我所玩过的最好的国产射击游戏,甚至说手感比肩《光环》也不为过,我只是很奇怪,此前为什么我从来没有听说过《边境计划》这个游戏,也许是他们没有找到应该合适的宣发渠道吧。我也答应他们做一下宣传,制作人小哥听到这句话非常感谢,立刻拿出来两个印著游戏图标的茶杯垫给我,还一次性给了好几个纪念品,看起来他们也急切的希望自己的作品可以被更多人知晓(这一点我理解)。
不过话说回来,《边境计划》的主题比较难以安利,作为一个 FPS 游戏,它既不是战争题材,也不是科幻题材,光是看封面实在让人很难提起兴趣,说句实在话,要不是我被分配到这个游戏,我真的不打算玩的,不过真正试玩了,才知道它有多优秀。
这个游戏此前在海外放出过试玩 Demo,除了怪物的血被和谐为了蓝色,国行版和海外版 Demo 并没有差别,在排队时甚至有好几个老外特地为了玩这个游戏而等了好久,由于这个游戏太过火热,加上只有一个机位可以试玩,因此每个人只能玩 10 分钟,这让我感觉有些遗憾。
制作人杨冰曾经说过,这是一款 ARPG 游戏,它有《最终幻想》的外壳和《忍者龙剑传》的战斗,不过我个人感觉很像《鬼泣》。
游戏 Demo 是一个封闭的场景,有 3 波杂兵战和一场 Boss 战,其中 Boss 有两个阶段,战斗是这个 Demo 唯一的玩法,所以也造成了大多数玩过 Demo 的人认为这是一个 ACT 游戏,那么抛开其他元素不提,这个试玩的战斗到底怎么样呢?
可惜不能插入短视频,因为实际游戏画面非常酷炫,又是瞬移又是剑气,怪物被砍时全身喷血,死亡时还会爆炸。游戏的操作如下,L1 格挡,L2 闪避,R1 切换武器,方块和三角分别是轻攻击和重击。
应该说战斗相当硬核,小怪的攻击欲望和攻击招式变化多样,而且伤害也不低,被揍一两下少了三分之一血,好在游戏的回血是没有硬直的,可以一边闪避一边喝血瓶,Demo 中的血瓶上限为 9 瓶,由于我太急于了解主角可以用几把武器,而在小兵战死了 2 次。主角有三把武器,分别是单手剑(蓝色特效),金箍棒(金色特效),重剑(紫色特效),单手剑较为平衡,速度中等,金箍棒速度极快,但威力大打折扣,重剑用的少,威力怎么样没有感觉出来,三把武器可以在战斗时随意切换。
关于招式方面,其实并没有那么复杂,不像《鬼泣》那样有那么多组合招式,可能是试玩版的原因,连续轻攻击之后转重攻击可以把小兵打到浮空,但貌似不能在空中连段,但可以在空中连续闪避,而且闪避距离非常远,可以把闪避当成瞬移来用。
当一批敌人被击杀的一干二淨之后,才会刷新第二批,由于主角没有耐力条,因此可以无限攻击和闪避,格挡也是不会消耗血条的,单就这一点来说,这个游戏的战斗的确非常像 ACT 游戏。
后期的 BOSS 战更是猛的一逼,应该说主角闪避的无敌帧比想象中的长很多,反正比同为 RPG 的黑魂要长。BOSS 的攻击方式我粗略的数了一下,光是第一阶段就有 7-8 种,而且是一招连著一招,攻击频率远高于《鬼泣》的 BOSS,更像是《忍者龙剑传》的 BOSS,二阶段更是完全变了一个形态与玩家战斗。
可惜的是我没有见到制作人,也未能知晓游戏的 RPG 内容到底怎么样。但是,单就动作元素的话,绝对是可以比肩《鬼泣》和《忍者龙剑传》的,它的战斗手感一流,无延迟和摄像机镜头错位等问题,加上合理的键位分佈和刷怪方式,让非 ACT 玩家也可以用较为简单方法通过战斗场景。目前我没有发现复杂的连招,但有类似于龟派气功一般的爆气大招,也可以让一些手残玩家放心砍怪,实在不行就无限闪避加上平 A 放大招。
那么这个游戏有没有缺点呢?至少从目前的 Demo 来看是完美的,注意!我很少会用这个词,因为从画面、手感、机制和音效来看,我实在找不出有什麽问题,如果要说有的话,就是只能试玩战斗部分,应该说这是唯一的遗憾(怨念的10分钟~)
我应该没有评价的资格,因为我玩 VR 会头晕,我只知道这是一款可以使用体感手柄和 VR 的第一人称游戏,貌似是惊悚类型,有枪战和炸弹攻击等等。反正看样子有一点黑暗,喜欢此类游戏的朋友不妨自己了解一下。
除此之外,还有~《代号硬核》,这个 B 站上有不少 UP 介绍过了,我就不说了(因为我没有玩过)。
之后我来到了Xbox展台,看到了一款中国风游戏,叫做《紫塞秋风》。
实话实说,游戏的动作设计其实还可以,摄像机镜头、小兵配置和 UI 让我想到了《仁王》,但不光是动作的衔接还是按键的方式,都让主角的战斗显得非常不连贯,
游戏中主角使用的是左手(可能动作指导是左撇子),ABXY 分别代表一种招式,一个招式结束后会自动停顿 0.5 秒左右,这个时候可以考虑继续上一个动作或换按键,不过我算来算去一共就 4 招(比程咬金多),我对这样的战斗极其的不解,只有 4 招你为什麽要安排那么多战斗?难道原因是内容本身的缺乏?
事实上,从游戏的非战斗的步行模拟操作我们可以发现场景内有不少可以合成的草药和仙丹,存在需要收集合成的要素,证明这是个 RPG 游戏,那么,作为一个角色扮演游戏,它的演出效果如何呢?
实际上除了在走路的时候,用旁白讲一大段前言不搭后语而又故弄玄虚的类文言文之外,并没有所谓的演出效果,主角走路像机器人不说,还长达一分多钟,还不能加速,如同强行在固定轨道上运行(此时正好看看会场裡的妹子),要知道这可以试玩 Demo,一个短短的试玩都有一分多钟的步行模拟,正式版还了得!
音乐中规中矩,并没有喧宾夺主而且还意外的有些古风,但因为会场太吵,所以也没办法细听,而画面就是大问题了,主角的建模和细节还是不错的(毕竟是要一直看著他的),但除了他之外,不管是地图、周边物品的建模还是对手的精细度都有待提高,因为除了一条走廊和几朵莲花之外,游戏中就没有什麽好的场景了,甚至连 BOSS 战的场景都是什么都没有。
如果说这是 Demo 的 Demo 的 De……,我还可以理解,可是你竟然在游戏展台展出,就应该起码有点成品的样子吧!
关于以上游戏的优劣,本人已经有了一个初步的预期,但是,最后游戏成品如何还不好说,我只能说希望制作人用心做好游戏,不要敷衍了事,在技术力方面我们可是和欧美差了几十年,如今在展会上试玩的游戏,用的是别人的主机,别人的引擎,别人的发布平台,对于国人制作组而言,把游戏做好只是第一步,当然,完成这一步就已经很了不起了。
国产游戏近几年随著普遍教育程度和玩家思想境界的提高,已经有了不错的质量提升,客观的讲,腾讯(游戏)和网易(游戏)等游戏公司的扩大,在某种程度上也有利于普及游戏产业,但反过来也破坏了游戏类型的平衡性,这让那些企图创作独立游戏和想拉厂商做大型游戏的制作人举步维艰,毕竟国内缺少相关用户也是不争的事实。
另外,随著移动时代的到来,越来越多原本专注于大平台游戏的厂商开始转而开发移动游戏,时代的洪流不可逆,在国外已经在思考如何将游玩模式向 AR 和 VR 转变时,我们却要在别人扶持下慢慢探索平台游戏的出路,任重而道远呐。
以上如《边境计划》和《失落之魂》等游戏,如果可以走出国内 3A 游戏的第一步,让海内外的玩家了解国内的好游戏,进一步亏大文化输出,我相信,以国人的智慧是完全可以赶上欧美的,但完成这一步要多久呢?我们只有拭目以待了。
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