诚如各位所见,我们能看到的绝大多数画稿都是水彩风格。这种绘画风格虽然能够使得画面更具灵性,容易带给人“流动”的感觉,但它大部分情况下还是静态呈现的效果最好,感觉上与游戏的运动性不是那么容易契合。大可以回想一下,令人印象深刻地水彩动画作品也并不多见。动与静之间的转换,没有想象中那么简单。
不过实际玩到之后,我的这些顾虑全都烟消云散,她还是那么的美。Gris 正是我们见到的这个小姑娘的名字,因为生活中的痛苦,她迷失在自己的世界里。可惜的是,就算是这个她内心深处的小小世界,也没能成为她的庇护所。突然之间,她无法歌唱,原本绚烂的世界也逐渐变得黯淡无光,甚至崩塌。她必须要鼓起勇气面对,去找寻一个答案,而这个答案,可能就在她自己身上。
我不知道开发团队是不是想要讲述这样一个故事,不过对他们来说这好像也没那么重要。没有文本的叙事,我们也不陌生,像是绕不开的《风之旅人》,还有今年发售的《画中世界》。,都是如此。文字可能是“叙事”的重要手段,但绝不是“表达”的唯一方式。我相信时至今日,各位依旧能够回味起当初《风之旅人》所带来的情感冲击。这种触及心灵的感觉,也是“叙事”希望达到的最终目标。情感是一种很奇妙的东西,有时候她的流动可以不借助任何实质化的事物。一个眼神,你就能体会到喜怒哀乐,一个微笑,也有可能完全分辨不出这背后的酸甜苦辣,简单,却也复杂。
虽然试玩中能看到的非常有限,但这同样也给了我期待的空间。最近我也是非常幸运地联系上了游戏的美术设计师 Conrad Roset,如果能了解到更多有关《Gris》的消息,我当然也会第一时间分享给大家。
希望游戏开发能够一帆风顺,让《Gris》如约定好的那样12月与我们见面。
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