1、这是篇老玩家的絮叨,没啥干货,也没啥好的建议,对《主题医院》没啥感受的玩家,您可以就此打住了。
2、字是我写错了,很抱歉,这么多年来这个字我的确一直错着。
4、感谢大家观看,为了大家着想,我做点技术处理,不点开看也是无所谓的。
5、套用Steam评论区一评论的话来比较《双点医院》和《主题医院》。优点:它很像主题医院,缺点:它太像主题医院
看起来还不错,玩起来也还可以,但是问题颇多的模拟经营游戏
说起来,打着《主题医院》精神续作旗号的《双点医院》已经发售一段时间了。我也玩了一段时间。从初期的“看起来挺有意思”,“游戏好像还不错”,到后来“实在肝不下去”,用了不到50个小时。作为一个深度的游戏爱好者,作为一个玩过《主题医院》的老玩家,我只能遗憾的用一句话来形容《双点医院》:只具其型,未具其神。
1998年《主题医院》发售,首先创造了两个很有意思的方面,一个是正经的医院模拟经营游戏,再此之前,模拟经营是没有医院这个题材的(鄙人没有查证史料,就凭印象这么一说)。其次,《主题医院》是一款很不正经的模拟经营游戏。这种不正经既体现在其中各种各样的奇怪病症和治疗方法上,也体现在其整个游戏所透露出的那种戏谑的态度上。
比如,如果我当年玩的是台湾版的,本地化相当出色。作为一款模拟经营游戏,其自然是有一定难度的,如果你经营不下去,用秘密调了一些钱出来,那么医院的广播中立刻就会响起:“医院的负责人是个骗子!”而印象深刻的另一句,如果有病人快死了,广播中就会播:“请病人不要死在走廊上!”
前者,体现了制作人对玩家的讽刺,后者讽刺了医院视生命如草芥的态度。而这两者都很好的和游戏内容结合在了一起。
反观《双点医院》,模子上看起来和当年的《主题医院》如出一辙,甚至高清化了。也一样有奇怪的病症,奇怪的治疗方法,讽刺的语音。甚至其宣传动画中戏谑的态度也是一样的。但是真正到了游戏中,你却感受不到这种讽刺和戏谑的存在了。
这是因为其模拟经营的部分做的不够好,导致你甚至没有太多的空闲时间去观察小人们的动画演出。更不用说其演出也很难给你像宣传动画那样直观的讽刺和戏谑的感觉。
一开地图,看着关卡地点上竖着的三星评价卡,我就感觉要遭,众所周知的原因,用三星系统来对某个关卡进行评价最常用的是在手游中,而刷星星是解锁新关卡的常见条件。果不其然,双点也采用刷星星,开新图的模式。好在就是星星的要求不高。一星即可解新图,那两星、三星有什么用吗?
当然,前期两星、三星可以解锁物品,但是并不是所有关卡的两星、三星都能解锁物品,而且物品的问题我们稍后再谈。就我的感觉来说,两星、三星就是用来延长游戏时间的。
为什么这么说?因为三星的任务就是简单粗暴的数据累加。比如,某一关卡新解锁了一个科室,一星的主要任务就是用这个新解锁的科室成功治疗多少病人。而双星的任务就是用这个科室成功治疗更多的病人。三星的任务就是继续用这个科室成功治疗更多的病人。
这样的任务目标,如果放在1998年,这很正常,当时的游戏都是这么设计的。但是在2018年,这就很无趣了。
在这里,让我们把目光转向模拟经营界的常青树——《纪元》系列。(什么,你说P社的游戏,P社的游戏不应该都算在策略里面吗?啥?同组的《工人物语》系列……嗯,你就当它已经死了吧。)
在最新的《纪元2205》中,我们可以选择性的忽略其不知道是哪个神经搭错的强化即时海战部分,看看其传统意义上的强项,对小镇的模拟经营。其在任务设计上也算不上什么出色,但是其主线任务设计起码是合理的。比如,我需要多少多少物资来建成某建筑,然后我需要多少军队来守卫我的建筑直到时间结束过关。再比如,我需去开采新的资源,来满足城镇发展的需要,满足那些除了交税什么都不用做的屁民们,如此我才能挣到更多的钱,购买更多的土地,生产更多的资源……你看,这是个正向的循环过程。玩家能够在不断的解决小问题的过程中不断的扩大基本面,从而达成更高的目标。整个游戏过程虽然会因为各种各样的原因耗时较长,但是却绝不会枯燥。
在《双点医院》中,如果你想要某科室成功的治疗病人,你能做的只有两点,一是提高医院的声望和吸引力,加大来院人流量,二是造宣传科,做专项广告。
对于第一点。你提高了人流量,意味着你需要更多的全科、诊断科室来完成诊断。因为只有确诊了(100%诊断),医生才会送病人去对应的科室进行治疗。
对于第二点,等于变向提高某种类型疾病病人出现几率,对于会不会提高病人的人流量,我没做过统计。但是这一样加重了诊断部分的负担(越难的疾病,需要越多的诊断,这就意味着在诊断部分需要更多的时间)。
作为生意人,我们都知道一个道理,开门都是客。从病人进了医院大门,那么我们就要开始为病人服务(宰羊)。那么病人在医院中的行程是什么样的呢?
我们假设有这么一位病人小甲来到了我们黑店,哦不,来到我们医院。首先,挂号。这个很简单。小甲来到前台,前台接待员再听完小甲的来意之后,随意的给小甲分配了一个全科诊室——例如1号全科,让全科医生先看看小甲究竟得了什么病。然后,小甲迈着小步来到了1号全科诊室门口,排队等待初步诊断。
排队期间,小甲感觉好无聊,“啊,那边有台街机,去玩一会儿吧。”
“太棒了,我在《索尼克大冒险》中得了高分!”小甲心满意足的回到队伍中,“哦,还好,没人插队。”
接着,好不容易进了1号全科,全科里全是药柜,满墙都是金色的大奖章,“大夫的水平肯定不错。”小甲心想。
大夫说:“嗯。我暂时看不出你得了啥病,要不你先到A科室去做个检查吧,回来我们再说。好了,下一位。”
小甲拖着病躯来到A科,一看,好嘛,还要排队。“等着吧。”小甲无奈的想到。
终于,快到自己的,突然小甲感觉肚子疼痛难忍,不行了,赶紧上厕所。小甲捂着屁股一溜烟的跑向厕所,路上躲过了不少病人、医生、护士、勤杂工……
进了A科,满是药柜,墙上全是金色大奖章,“护士一定是个能人”小甲这么寻思着。
A科检查完了,拿着检查结果,A科的护士说:“我不好说你得的啥病,你把结果拿去,让2号全科医生给你看一下吧。”
行吧,挪着越来越沉重的身躯,小甲来到2号全科门口。一看,又排队。“排吧,很快就能轮到自己了”小甲这么安慰自己道。
队伍往前挪动,突然站在前面的一哥们径自走出队伍,来到饮料机钱,买了瓶饮料,咕咚咕咚灌了起来。小甲心想:“我们都是高素质病人,不插队的,等他回来吧。”
打开2号全科,被满墙的金色奖章闪了眼,定睛一看,满屋都药柜。
大夫拿着检查结果一看,说:“你好像得的是个精神病,你去精神科(a)治疗一下。”“好了,下一位。下一位!什么,去吃饭了,那就等他回来吧,你们不要插队。”
“哦,那就去精神科看看吧。”小甲拖着越发沉重的身躯来到了精神科(a)门口,一看,又要排队。……
终于轮到自己了,进去一看,房间挺温馨,满屋子的金色奖章和书柜。医生和小甲聊了半天,说:“你得的不是精神病,你还是去N号全科再看看吧。”
小甲虚弱地笑了笑,礼貌的告别医生,向N号全科挪去。半路上,小甲觉得眼前发黑,然后一下子栽倒在地,就什么也不知道了……
片段1
快看!有个病人死了!啊~他变鬼魂了!快跑啊!
勤杂工来了!看!他用吸尘器解决了鬼魂!太棒了!
我们接着排队吧!
片段2
“混蛋,你们都是怎么看病的!怎么人来了,都死在你们全科走廊上了,老子花那么多钱建的治疗室,培训的治疗师,不都白费了吗?你们看一次门诊多少钱?500!你知道治疗一次多少钱吗?10000,!10000你们懂不懂,你们看20个只能抵上人家一个!你们知道不知道!养你们一群废物,供你们好吃好喝,不要钱吗?培训你们不要钱吗?卖新地皮,新设备,新医生不要钱吗?钱从哪里来?从你们那可怜的诊疗费中来吗?”
“可是……可是,他们来医院的时候已经半死不活了!而且,我们不确诊,怎么能送去治疗呢?”
“废话,活生生的谁来医院!说你们死脑筋,你们还不信,你们确诊不了的,老子来看!统统先去治疗,治不好再说!还有,那些快死的,坚决送回家!绝对不能死在医院添乱!赶紧去干活,吃喝拉撒都是老子的,不多挣的点,怎么对得起老子给你们的栽培!不是快死了,不准休息!”
片段3
院长,今年双点县颁奖大会成绩又出来了!
怎么样?
除了死人没得到零死亡奖,其他都是我们的!
有啥实质奖励吗?
没有……
那还不赶紧工作去!钱从大河里流来的吗?!
《双点医院》有一个相当现实的诊疗过程,而有一个相当无趣的年度评比环节。而这个过程在所有地图/关卡中是没有任何实质性变化的——不论是那张地图,都是,建科室,收病人进行治疗,扩建,收更多的病人进行治疗。达到目标,换一张图。玩法单一,且重复性高。而且其本身也没有提供房间复制功能(听说新的更新将要加入房间复制功能,为啥需要房间复制功能呢?这个后面说到物品设计的时候再详说)。
虽然每张地图给的可用建筑用地和环境条件不太一样,但是这不能从根本上改变游戏机制单一的问题。
而在诊疗过程中,过于死板的AI和人物体积碰撞,导致了道路拥挤,卡死,排队等现象无法通过有效的规划进行解决。进一步导致,由于病人不能得到有效诊断,不能进入最终治疗科室进行治疗,医院收入也上不去甚至亏损。
最后,能不能治好,只看治疗室的机器和当班医生的技能。虽然,治不治得好,都会给钱就是了,只要你价格定的比较合理的话。
虽然你看似忙碌的,又是规划科室,又是培训医生,又是接急诊,又是完成挑战。但是,这些对你体会游戏中的讽刺与戏谑的精神没有任何帮助,对你经营医院的成就感也没有任何帮助。
你既不能从光头症的治疗中体会到光头症产生的原因和其背后的笑点,你也不能从病症说明那简短的文字得到放松。
说到这,我想起了最近再玩的另一个游戏《守墓人》。这款号称最不正经的中世纪守墓人模拟器,也是肝的不行,肝到无聊。
《守墓人》也可以看做一款模拟经营游戏,如果你忽略其中可有可无的手感极差的战斗部分的话。
故事一句话概括,你穿越到了一个具有中世纪文明水平的陌生小镇的墓地,成为了拥有不死之身的新的守墓人,你的目标就是当好守墓人,并想办法回到自己的世界,虽然最后的结果不是你想的那样……
这个游戏的问题在于,首先,它是个半成品,虽然有不少NPC,但是能够推进剧情的,或者说,可以做任务的,不多。这就导致了基础驱动力不强。
其次,可能是出于对中世纪比较真实模拟的目的,设计团队不但为你设计了体力值(对,就是手机游戏中常用来哄骗你氪金的玩意),而且在游戏中的任何事情,基本上都是你自己去干。比如,修教堂,需要提高教堂和墓地的装修,好在下一个祈祷日来临的时候,能够提高自己祈祷的效果,得到更多的信仰和钱。你需要材料:
金属的,你需要从采矿开始,然后分成小块,然后冶炼成金属锭,然后再打造成金属钉和金属固件。
木制,你从伐木开始,然后切割成粗木板,再精修成精工木板,再加工成木制构建。
石头的,你要开采原石,切割,打磨,雕刻,再使用。
而祈祷词(不同buff的祈祷)也需要你自己拼凑故事,组装笔记,装订成册,然后再做成祈祷词。这一切活动,都需要消耗你的体力。(恢复体力要么睡觉,要么吃东西。而吃的东西也需要你自己从地里种出来,再变成菜肴。)
更不用说,你用的工具是有损耗的,坏了要修理。而修理工具需要磨刀石。磨刀石需要从小镇的铁匠处购买,而购买需要钱。而游戏中的钱并不好挣。
所以,教堂或者墓地的每一点建设都是极其不容易的。建成之后应该极具成就感。但事实却并非如此。简单画面(像素风格)无法展现体现你工作的成果,繁杂的工作消磨了玩家的性子,大量的重复劳动也毫无乐趣可言。
从好的方面来讲,这很真实。从坏的角度来讲,这很无聊。
作为一个在医院工作的人,看病,的确是这个流程,门诊——辅助诊断科室(检验科、影像科、放射科、CT、核磁共振)——门诊确诊(不能确诊的重复以上流程,或者转院)——拿药/打针/入院治疗(综合治疗)。但是,这个流程放到游戏里,却并不有趣。
病人死在排队的路上,这确实很荒诞,但是却起不到讽刺的效果,这只能告诉玩家,你玩的不好。
现实医院中也有排队,也和游戏中的一样,名声越响的医院,排队越多。但是,现实中的医院有急诊,还有绿色通道,等其他变通的方式,甚至门诊可以先收住院,再进行相应的诊断和治疗,而游戏中没有。更不用说游戏中的病人们从出现在地图上开始,健康值就会一直不停的掉,跌为零就会死亡。这也导致了很多病患没有诊断完就死在了不停诊断的路上。
而不停的反复诊断导致堆积在全科的人越来越多,进而导致了排队。而排队导致医院整体效率降低,收入减少等一些列的问题。
换句话说,你医院能够同时处理的病患数量是有限的。而你却不能控制来源人数。那你就只能拼命扩大自己能够同时处理病患的数量上限。
或者,也有玩家这么解决,人太多,就把接诊台拆了,或者停掉,就不会有新的病人进入全科,以此来缓解全科的压力。还有玩家极端一点的,不造任何诊断科室,全科看完,手动送去治疗,因为不管治疗成功与否,病患都会付钱。
作为一款模拟经营游戏的玩家,或者说,所有类型游戏的玩家,天然是会去追求效率最大化的。而《双点医院》的效率最大化的方法就是玩家深度介入。
把一款模拟经营游戏玩成非要玩家手动介入才能维持正常运作,我还能说什么呢?这就像你买了一个金属V8发动机模型,你组装好之后满心欢喜的开始运转,你发现,你必须不停的手动调整其中一些部件,这个发动机模型才能正常运转一样。我不知道你们怎么想,反正我是要骂娘的。
这是制作者有意而为之的吗?我不知道。但是这肯定不是什么好的游戏体验。
说到这里,我想起了另一款模拟经营游戏《过山车之星》(Planet Coaster)。
说起来,《过山车之星》在关卡设计上用心的多,每一关都有不同的地形,配合不同的挑战目标,还是颇具可玩性的。但是玩多几次,对游戏模式了然于胸之后,后面的模拟经营就不再是什么具有挑战性的问题,日常规划,日常营利,游戏性丧失。
好在《过山车之星》给出了另一个游戏模式来解决这个问题,就是沙盒,不计成本的情况下,你可以随心所欲的打造你心目中的乐园。开放的mod环境,也让玩家们的创造性得到了最大的释放。
因此,我个人感觉,《过山车之星》事实上是一个提供多种预制模型,附带经营系统的3D乐园模拟器。世界各地的玩家们通过自己的智慧,利用系统自带模型,开发出各种各样,或者复杂,或者简单的建筑、乐园。我见过有人用内置模型制作了一个超大的,拥有复杂地貌和建筑群的主题公园,我也见过有人制作了一个中等大小的嘉年华现场,我还见过有人制作了中国主题的公园,亭台楼阁尽在其中,为了达到看似瓦片结构的飞檐效果,每个屋顶都是由数十到数百个方形组成……这些作品都凝结着玩家大量的心血,同时也为游戏带来了极佳的口碑和可玩性。
很遗憾的是,在该组制作的新版《侏罗纪世界:进化》中,这种开放性完全丧失。不知道是因为版权方的要求,还是……
让我们再把目光投向《双点医院》。我们来说说其中的物品设计。
我们都知道,在一款模拟经营游戏中,我们要追求利润率最大化。那么我们就需要在最小的投资中得到最大的回报。游戏中设计了诸多的物品,而这诸多的物品中,基本上都只提供了一个基本功能:提高医院等级/吸引力。
出于某些基础的游戏设计想法,制作组给每个物品设计了不同数值的提升度。但是同类物品提升的方面是一样的。比如同为植物,那么都是提升医院吸引力的,而其中玫瑰花提升的数值最高。那么在解锁了玫瑰花之后,剩下的3种植物就变得毫无用处。因为以医院的营收能力,一盆200元的花和一盆50元的花在营收成本上的压力基本一致。因此,你可以在一家后期的医院中看到完全一致的装修风格,满墙的金色奖状(增加房间等级,提高医院等级和吸引力,在挂在墙上的数十种物品中,拥有最大的单体提升和相当小的占位)。
而不知道出于什么目的,游戏中设计了一些拥有明确用途的物品,比如增加诊疗率、治疗率、培训速度和研究速度的物品。诊疗科室最常见的是药柜(分别增加1%的诊疗率和治疗率,同时提高房间等级、医院等级和吸引力。相对于其它需要挂在墙上的物品而言,其需要占用地面面积)。为了提高诊疗率和治疗率,玩家就会拼命的在科室中塞满药柜。
再加上一些科室必须的物品,例如咖啡机、糖果机、灭火器、洗手液、垃圾桶、一株植物,暖气/空调。
这让医生科室的设置变得单调。这也让玩家们急切的希望能够有一个复制房间的方法。毕竟每个房间都要一个个摆诸多的物品,且不停的重复,这也是很无趣的。
那么我不禁在想,游戏中设计那么多不同物品的意义何在呢?毕竟最优解就只有那么几个。难道真有人会牺牲效率,只为房间看起来有所不同吗?
我不这么觉得,既然每个房间有且只有一扇门,有且只能有一台治疗仪,那么能不能对每个房间的这些装饰物数量上限做个限制?
另一方面,一些治疗设备要求的房间很大,却缺乏可以填充期间的装饰物。我们能不能针对这些房间再做点什么?比如,开发一点新的物品?比如让不同的物品在不同的房间中起到不同的作用?怎么有效地提高物品的使用率?而不让其只是变成一堆可以替代的美化摆件?
即便解决了以上我所说的这些问题,以及一些明显的BUG,也只是把《双点医院》变成了一个不错的模拟经营游戏,而并没有让其成为《主题医院》真正的精神续作——延续其中的讽刺、戏谑的精神,并让其以一种更加直观的,有效的方式展现在玩家面前。
就像《地面争夺战》(War of the Overworld)这款号称《地下城守护者》的精神续作,在很多方面完美还原了当年《地下城守护者》,但是却很难吸引到大量新生代玩家一样。
《主题医院》和《地下城守护者》不但是因为其具有独特的牛蛙气质,英国人黑天黑地黑自己的讽刺精神,更是因为在其发售的年代开拓新的题材、新的玩法才成为了一代经典。
在如今这个时代,想要开创性的创新的确是不容易的,但是完全照搬过去,或者小打小闹做做升级,甚至抄的还不如过去,只能吃一波情怀,并永远断送这些品牌。
我个人非常诚恳的希望《双点医院》不是那种只吃一波情怀的游戏。
评论区
共 47 条评论热门最新