近几年,在MCU的狂轰滥炸之下,本来从来都对漫改电影嗤之以鼻的我,也暗暗的对这类视觉特效的产物竖起了大拇指:漫威经过十余年的磨砺与沉淀,确实有自己的独到之处,无论是对特效的使用还是对观众心理的把控,都玩得轻车熟路。
作为漫威在游戏圈的新探索,《漫威蜘蛛侠》从释出第一支试玩视频开始,我就将其称之为“阿卡姆系列的套皮作品”。如今终于正式发售,相信大部分首发入手的朋友也已经将主线清了个干净。游戏的表现力,对这一时期蜘蛛侠的刻画,游戏战斗的设计,以及该如何表现出这一款游戏的特色,制作的都非常优秀。但相比前辈阿卡姆系列,开朗的邻家男孩彼得帕克未必要像老爷一样依靠牺牲来获得自己的成长,或许一路的欢声笑语更加适合小蜘蛛呢。
故事发生在彼得 帕克成为蜘蛛侠8年之后。整体的剧情在前半部分给我的感觉是比较松散的,发生的事件更像是蜘蛛侠的日常:打倒犯罪团伙,帮助遇到困难的路人等。虽然剧情在不断地铺设悬念,让我们猜测金并为什么说蜘蛛侠会想念他,猜测马丁李所做一切的原因,但无法让我真正的感到紧张,以及感受到蜘蛛侠受到了什么真正的威胁。
直到章鱼博士正式出现之后,整体的剧情才突然一下加快,前面的一切也变得顺理成章,大事件的感觉一下子就出来了,随着邪恶六人组的成立,更让我为我们的小蜘蛛捏了一把汗。
以我个人的看法,前半段大部分的时间是白天,纽约的市民们自以为一片祥和,开开心心的散步,大大方方的拍照;而剧情后半段,黑天则成为了常态,即使是白天也是阴天下雨,街上的居民处于恐慌之中,甚至被银貂集团抓到集中营。或许只有在这时,我们才会体验到作为英雄的使命感:拯救黎民于水火之中。而偏暗色调的压迫感,更能将我们更好的操作逼出来。
游戏的核心特色是在硕大的纽约市荡秋千,在我玩过的所有游戏中,没有一款游戏可以与其比拟,那种酣畅淋漓以及将自己抛入空中的惊险,这种感受,只有靠自己游玩才能体会。而纽约市,繁华光彩,但地上的路人与汽车更像是营造生机的填充物,甚至还会发生穿模...没办法,开放世界的超级英雄作品,民众总是一个难题。阿卡姆系列通过创造大事件将平民撵出城市,反而又显得空荡荡,整个城市成为了一座死城。
游戏的整体操作和阿卡姆系列很类似,攻击连招,组合技能,防守反击,面对持不同武器的敌人要采取不同的方式来击败。但是小蜘蛛是拥有超能力以及超越常人的身体素质的超级英雄啊......甚至还能给自己加血。所以无论是持枪还是持火箭筒的敌人并没有那么棘手,如果对自己的操作水平足够自信,莽就完事了。甚至潜行关卡都不要潜行......潜行更像是一种最优解。
而我比较期待的 BOSS 战,金并以及第一次遇到震动人、底片先生的战斗并没有那么令我印象深刻。只有在邪恶六人组成立之后,BOSS 战才让我感叹到设计的优秀(尤其是面对秃鹫与电王,整个战斗的核心都是在空中荡秋千这个机制),但当我找到套路之后,打法又显得过于重复,反而压迫感在慢慢下降,个人认为适当的缩短 BOSS 战的时间,或者在不同阶段使用不同的套路,让玩家多一些思考,可以使 BOSS 战更加的精彩。
漫改游戏,有阿卡姆系列珠玉在前,难免会拿来与本作对比一番,本来以为像电影所走的路线一样:漫威的合家欢以及英雄如何面对自己的问题;DC的黑暗严肃,英雄如何面对社会问题以及自己的神性。
但是作为英雄8年的小蜘蛛,在一些问题上并未让我感觉到与初出茅庐的自己有何不同,彼得帕克与玛丽简的感情......仿佛有一种初见的吸引力,哪像是分手后的情侣。而在最后小蜘蛛面对章鱼博士和梅婶的纠结,更像是要将蜘蛛侠推向苦大仇深,黑暗严肃的路线。本以为色彩鲜丽的纽约,嘴炮无敌的小蜘蛛依然会迎来一个 Happy Ending,哪会预料到彼得帕克要去靠面对曾经好友的离去,精神支柱的崩塌来升华整个作品的主题。
DC 家的阿卡姆系列,《阿卡姆疯人院》中便埋下了老爷随时会黑化的线索,在《阿卡姆之城》中小丑的离去,更是让无数粉丝无限遐想,而在《阿卡姆骑士》中,真正的BOSS是老爷自己与小丑,击败了自己的另一面,扒去了自己的伪装,将自己放在所有人的对立面来拯救哥谭。不得不说老爷的作品就是容易出神作啊......
我对漫威作品的认识,更多是通过影视作品。蜘蛛侠很可爱又坚毅,面对的问题仿佛我们每个人都会遇到,更容易产生角色的代入感。我个人认为游戏方面,漫威家的夜魔侠和惩罚者也很适合改编,操作方式,爽快感,激进的行为以及更加黑暗的色调,以及他们面对问题的反思与选择,更容易提升逼格,拔高作品。
本作整体的游戏性没得挑,就像游民说的:最棒的爆米花作品,但未必要像阿卡姆系列一样走严肃路线,一路欢声笑语畅快淋漓也是解决问题的一种方式。现在去回想阿卡姆的系列的第一部作品,《阿卡姆疯人院》远不如这部蜘蛛侠精彩,然而《阿卡姆之城》与《阿卡姆骑士》堪称神作,我相信,站在巨人肩膀上行走的《漫威蜘蛛侠》,未来会给我们带来更精彩的作品。
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