在德雷克宣布退休后,他的老相好劳拉,也阶段性的完成了自己拆家拆楼拆地球的主要任务,重启的《古墓丽影:源起三部曲》在《古墓丽影:暗影》的发售后,画上了个句号,那么,重启N次的古墓丽影,这一次是重启成功还是依旧蓝屏呢?
《古墓丽影》这个超级大IP,历史实在悠久,中间的事情也是太多,但本期节目是《古墓丽影:暗影》的游戏测评,所以我们直接进入主题。《古墓丽影:暗影》自打上市,就遇冷,这也让许多本该购买的小伙伴,从准备剁手豪华版的烧脑状态,变成了寒冬万年的观望状态。而在实际游玩后,不得不承认的是《暗影》确实有存在一些问题,但好在都不致命,而总结起来,这些问题主要是以下三点。
第一,玩家预期,在9代之后,玩家们普遍觉得重启的《古墓丽影》就是女版的德雷克,但后续的10和11并没有往德雷克的方向去走,而是想走一个自己的“万金油”路线,也就是我们常说的“什么都想做”的路线。ORNX说的好,现今绝大部分的游戏本质上就是复读机。《古墓丽影》10和11就非常好的完成了复读,两者最大的区别可能就是10代主雪山,11代主丛林了,所以你要是指望《古墓丽影:暗影》等于《神秘海域》的话,你一定会失望。
第二,优化问题,在画面上《古墓丽影:暗影》是十分赞的,虽然这一作中,丛林占据了绝大多数的视觉部分,也让绿色成为了游戏的主流色,但是在场景设计与美术设计上,制作组可谓是给我们带来了“五彩斑斓”的绿!只要你设备够好,效果全开后,要景深有景深,要材质有材质,要细节有细节,要建模有建模,配合上场景的固定镜头切换,这个绿,可以说是绿的非常有道理,如果要来一场关于绿色的美术设计比赛,《古墓丽影:暗影》绝对是名列前茅。但很可惜的是,就算你设备足够好,能跑全特效60帧,但游戏依然在特定的地方,会出现卡顿现象,可能出现在加载时,也可能出现在A地点跨越那道小门到B地点时,卡顿的没有任何征兆也没有任何道理,就算是SSD也不好使,我只能暂且认为是因为游戏画面太好导致的了,还希望后续可以尽快上线补丁。
第三,就是节奏一款游戏最重要的就是节奏,什么系统,战斗,剧情,都要排在其后。而很可惜的是《古墓丽影:暗影》在节奏的把控上,正巧就是一个教科书级的失败案例!正如前文所说,《古墓丽影:暗影》想走一个什么都有的路线,而一般小厂想这样走,基本就是作死了,但是《古墓丽影》不同,它是超级IP,它有那些制作的预算,但从结果来看,正因为预算充足,什么都想做的思路导致了游戏节奏上的分崩离析,关于游戏节奏的问题总结起来,也主要体现在3个点上。
第一点就是电影化叙事,是的没有错,《古墓丽影:暗影》的主线流程,就是想走一个电影化叙事的思路,或者说是一个《神秘海域》的思路,刺激!紧张!爆炸!一个区域接着下一个区域的关卡式设计,让你体验一场轰轰烈烈的古墓探险!至于为什么说电影化叙事在这款游戏中是一个问题,不要着急,后面的内容会做出解释。
第二,古墓探索,11依然延续了祖传下来的“小古墓”,你到达一个区域后,随着探索,这块区域会出现各种“小古墓”或挑战以及支线任务供你游玩,自己探索区域,发现新古墓,进去探险,完成挑战,解开谜题,获得奖励,显然是好的,但毕竟这么大的区域,游戏又里里外外藏了不少古墓,没有引导是不行的,比起《荒野之息》那种爬到高点用望远镜先行观察一波的设计来说,《古墓丽影:暗影》选择了非常传统的方式,也就是通过地图,标记引导,说的通俗一点就是,它会变相的成为一个变种的“清点式”玩法,只是地图相比开放世界来说小了很多而已。
第三,就是难度曲线,如果一款游戏在官方默认的正常难度下,不能给玩家展现出百分之90以上的玩法与设计,那显然它是失败的,因为如果能让玩家觉得游戏有趣的难度集中在困难或者最高难度,那么这些难度档,反倒应该成为默认的难度才对,毕竟又不是什么动作游戏,或者拟真游戏。而《古墓丽影:暗影》的难度档位实在是多,甚者它们影响的除了战斗,更包括了解密难度,一周目后,新游戏+也更是没少,换句话说,制作组似乎非常想让玩家来进行二周目。
而实际上呢?确实如果你想找到《古墓丽影:暗影》的乐趣,那么你是绝对需要一个高难度的二周目才能非常好的体验到,那么问题就来了,既然我们说了,游戏默认的难度应该是游戏最好的展示难度,那么为什么《古墓丽影:暗影》不这样来?难一点,让人们感受到乐趣不是更好吗?这个时候就要回到之前讲到的第一点了,叫做电影化叙事,如果真的将难度提升,这样的话,游戏全局难度都会提升,在电影化叙事的模式下,显然会让主线变的非常艰难,进而影响了电影化叙事的连贯性与顺畅的体验。
梳理一下,《古墓丽影:暗影》想要成为一个什么都有的现象级3A作品,人人都能玩,人人都觉得好玩,所以它什么东西都有,画面/电影/剧情/战斗/射击/潜入/探索/收集/演出/支线/挑战/解谜/系统/装备/自由/开放,等等,基本上你想要的元素在它身上都能看见,它既想要一个“电影化叙事”,又想要一个充实的GAMEPLAY,但实际上能把游戏性和剧情演出两全其美的游戏,在近10年中,它们屈指可数,而《古墓丽影:暗影》很可惜并不能位列其中。
《古墓丽影:暗影》在这两者的结合上,出现非常老生常谈的问题,这个问题在《古墓丽影:崛起》中就已经有许多玩家们反馈,也就是“清点式”拖节奏的问题,在新一作中,这个问题依旧存在,前期出现的“小古墓”很多都需要后期技能道具来解锁,玩家在当前区域,不断的回头去清除先前区域的“点”,那就非常容易让玩家从“清点”到卸载。
设想一下,在你看电影马上要看到高潮的时候,突然让你回家看一会电视剧,再看一会动漫,然后再回到电影院继续看电影,接着,马上又一段小高潮时,又让你“回家吧,回到最初的美好”,也许《古墓丽影:暗影》给玩家的就是这样一种感觉,配合上游戏的“支线”过于傻白甜以及技能加点升级不明显等小问题,导致整个游戏割裂感十分的强。
所以默认的难度高了,会拖电影化的腿,同时没有丰富的游玩内容会让玩家觉得不值,但有了丰富的可玩内容后,这些内容反过来又拖了电影化主线的腿,在目前《古墓丽影:暗影》的设计框架下,左也不是右也不是,那你会说了,不如像《神秘海域》那样加个多人模式呗?不行啊!因为《古墓丽影》完全不想走上这样的一条复读别人家游戏的道路,就只能自己和自己拉扯了……
说到最后,实际上这款游戏我依然是非常推荐玩家们尝试,因为不管怎样,《古墓丽影:暗影》的底子非常不错!但是前提,你得按照我开的方子来抓药,那就是一周目时,正常难度开局,直奔主线,别的什么都别去管了,要的就是一个纯粹的看电影!在默认的普通难度下,只通关主线,实际上是没有任何问题的,之后二周目,在高难度下,在好好的探索收集,完成挑战,注意之前没有注意到的东西,完美整个世界的“小古墓”,这样一来,你既能把电影看舒服了,又能获得一个充分的GAMEPLAY,岂不美哉!
总结,都说游戏开发商是开发商,发行商是发行商,两者互不牵扯,但实际上这个事儿真没这么简单,只要你看过我们的付费节目,一定不会说出这句话,发行商很多时候都能非常大程度的在制约开发商,有资金往来的就更不用说了,很难说是Crystal Dynamics就想让《古墓丽影》这样,还是说SE看上了现在大火的“标准化市场”要求《古墓丽影》这样,在体验过游戏后,确确实实能感受到《古墓丽影:暗影》有非常多的地方为市场做出了妥协,换个思路,《古墓丽影》之所以不断的重启,又有哪一次不是为了市场去妥协呢?真心希望,以后劳拉可以找到那个只属于自己的闪光点,成为一款个性鲜明的游戏,比起不断重启,不断的妥协,不如让劳拉好好的休息一段时间,重新来思考,这个系列今后应到底该怎么走,时间还长,千万不要眼看着当下什么模式一成功了,就立马往上套,《古墓丽影》这个IP是十分悠久的,而它在新时代,也应该能找到属于它自己散发独特魅力的那个点。
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