《暗黑破坏神》的历史被记载与2003年David L. Craddock写的《Stay while and listen》一书中。
“啊!新鲜的肉体”。这句经久不衰的台词出自《暗黑破坏神》(Diablo)中第一个真正的对手——臭名昭著的屠夫。这句台词也为即将发生剧情埋下了伏笔。《暗黑》和它的续作正如屠夫的绞肉机一般——玩家将面临不死生物永无止境的攻击,这将是他们深刻而难忘的经历。在旅程的终焉,你将会直面终极邪恶化身——/迪亚波罗(Diablo)。
在玩家冒险的伊始,需要选择职业和并为自己的角色命名。每个职业都有预设属性和特殊技能,战士擅长近战和修理,弓箭和解除陷阱则是浪人的专长,而法师专精于强大的法术并能够给魔杖充能。
然而,进阶的能力并不局限于特定职业。只要具备一定属性,任何职业都可以通过寻找或购买秘籍来习得新的技能与法术。不过不同的职业设定了特定的攻击、投掷和格挡的速度。《暗黑破坏神2》(DiabloⅡ)中进一步引入了深度定制。
《暗黑》极其擅长世界的构筑。比如,崔斯特瑞姆是一座古色古香的哥特式小镇,教堂坐落在神秘的迷宫之上。又如,每一次新游戏都有随机生成的地下城提供全新的冒险体验。
但是你对《暗黑》的初体验并不是杀死怪物或者掠夺财物。初入游戏时的背景音乐是漫长游戏史上最好的单曲之一。无比微妙的对话会把你引入《暗黑破坏神》的世界。每一个来自崔斯特姆的人将会通过高质量的对话向你讲述这个魔幻故事的一部分,当然他们也会介绍游戏功能。
人物,音乐和哥特式的风格所营造出的氛围,深深吸引着玩家了解这个世界。当你走进地牢深处,你会发现古书上记载了诸多尘封的往事:王子被恶魔占据后,国王随即的疯癫,或诸多独特任务的细节。故事情节本身或许不能支撑起如此宏大世界的构筑,因为你的使命就是专注于消除小镇上的邪恶并且打败迪亚波罗!
《暗黑》的游戏核心是让你对杀怪练级,探寻宝藏这类操作上瘾,并如此循环反复。这种循环流行到了能够衍生出一个“类暗黑”的游戏流派。
杀死怪物很简单。左键攻击,右键施法,数字键使用药水。小怪长相颜色各异,有时你还会遇到有特殊能力和抗性的怪物头目。
杀死这些怪物你就能获得经验并升级然后获得可以分配在力量、敏捷、体力或魔法上的五个属性点。不同加点方式会对伤害、命中、生命和法力等数值造成不同影响。
这个杀怪、捡装备的循环的乐趣在于物品系统。你找到的每个物品都是从特定等级物品池中随机生成的。普通物品没有特殊的属性,只有伤害或者防御等级。魔法等级则有了前缀和后缀,这些能为你提供额外属性,可能是更高的攻速,额外人物属性,甚至可能是诅咒。而暗金等级中的装备是非常罕见和强大的。《暗黑》不断地暗示更好的道具也许就在下一个拐角的宝箱和敌人身上,并以此抓住了玩家的心,驱使他们与怪物战斗到黎明。
暴雪在发行《暗黑》的同时也推出了战网,在这里你可以寻求竞争或者合作。因为暴雪并没有对外挂、修改器加以警惕,导致了异常猖獗的作弊行为。这使一部分玩家疏远了网络游戏,所以在未来的游戏中暴雪采取了激烈的反作弊措施。
1997年,《暗黑》有了资料片《地狱火》(Hellfire)。它加入了一些非常受欢迎的便利功能,比如在小镇中快速移动。奇怪的是,《地狱火》与《暗黑》不是由同一个团队甚至同一个公司开发的,所以与原作相比显得质量略差。但即便如此,游戏中引入的新职业比如僧侣,道具升级系统,以及任务设置都让《暗黑》的老玩家觉得这个资料片值得一试。除此之外,许多新的功能最后都走进了《暗黑2》。(资料片《地狱火》中除了加入了僧侣,还引入了两个未完成的职业—野蛮人,吟游诗人。二者可以通过编辑游戏文件玩到。)
没多少RPG能像《暗黑》一样简单粗暴地取得成功。这个游戏世界不容你错过,里程碑式的战利品系统给了你不断重玩的理由。在这里你总有下一个想收集的道具,另一个要打的怪和一个全新的哥特式迷宫等你探索。
“最初,我们认为《暗黑》应该是一款回合制游戏,它很大程度上都建立于《安格班德》(Angband),一个roguelike类游戏的想法之上。[……] 而当游戏开发有了一定进展后,将《暗黑》做成一个及时对战游戏的想法开始在办公室里悄悄流传。刚开始我是拒绝的,但最终我决定尝试一下。我花了一天的时间把代码转换成实时游戏,最终我按下鼠标键,战士走过去,打碎了一具骷髅,他的动作平滑而且令我满意。而这一切就仿佛发生在昨天。”
–David Brevik,《暗黑破坏神》的主创
Belzebub:又叫Diablo HD,他可以支持宽屏以及其他变化,如基于《暗黑破坏神2》中的职业和特点重新平衡了游戏
增加新的怪物/ boss,法术,任务和物品,以及bug修正和游戏调整。
自称是最困难的所有暗黑破坏神MODS,它增加了新的职业,物品和超过500个有名字的怪物。
暗黑系列是我游戏启蒙,所以我永远喜欢暗黑破坏神,暴雪爸爸你啥时候能炒一下暗黑2冷饭!!
评论区
共 69 条评论热门最新