由第三方Insoniac Games制作、漫威和索尼共同主抓的《漫威蜘蛛侠》发售数周以来,围绕着MC 87分的高分和游戏本身的好坏是非,大家可谓各说纷纭。有趣的是,国内外评论的风向和点位完全不一样。国外媒体和相当部分玩家觉得:故事情节令人耳目一新,物理引擎、操控和战斗比此前的游戏几乎是质的进步。国内部分玩家觉得:这游戏故事也就那样、操控也就那样、什么什么的也就那样。笔者试着以自己近期搜集资料的认知和笔触,尝试着揭开认知差异的原因。
20世纪30-40年代,美国漫画出现了空前的繁荣,侦探漫画、恋爱题材漫画等新类型如雨后春笋般纷纷涌现,正如拥有《课长岛耕作》和《东京爱情故事》的日本漫画界一样。然而好景不长,进入二十世纪五十年代之后,保守势力将矛头指向漫画行业,鼓吹漫画”污染青少年心理“。漫画业为了自保,组织了一个自我审查委员会,给漫画业的创作进行自我设限。拥有超级英雄的大型出版社还能自保(漫威差点儿倒闭,靠DC救济才活下来),出版恋爱漫画、恐怖漫画、侦探漫画的中小型出版社被一扫而空。
剩下的超级英雄也不好过,1953年短期恢复连载的《美国队长》完全沦为了麦卡锡主义吹鼓手——于是在1954年被美国读者抛弃,被迫停刊。其他超级英雄的故事干脆远离现实人群。到了1960年代,漫威漫画在休养生息之后大举复出。当时斯坦李发现,漫威漫画的读者中,10多岁到20多岁的年轻人为数不少,他们在寄来的信件中倾诉着对漫画人物的喜爱,而当时美国漫画界没有人为这些年轻人创作漫画。他和斯蒂文迪特科决定创造一个为年轻人代言的超级英雄——蜘蛛侠。彼得帕克住在纽约皇后区,相貌平凡、身材瘦削,学习还算用心,但在学校里并不引人注意,虽然因缘际会有了超能力,但他和其他男孩子一样,要为功课、初恋等种种事情而烦恼。比起来自外星、人高马大而且就职于一流报社的超人,彼得帕克更像是人们身边的邻家男孩。
1960年代中期,美国的左翼学生运动风起云涌。编绘者对此的处理方式是:让帕克在校园里也遇到了这样的问题,进步派和保守派纷纷出场陈述各自观点,帕克感到迷茫。换而言之,斯坦李等当时的创作者并未回避问题,而是摊开来讲,让读者思考。
作为第一个贴近现实而为年轻人代言的超级英雄,蜘蛛侠问世后立即成为1960年代之后美国年轻人的青春圣典。1965年,美国《时尚先生Esquire》杂志对美国大学生进行的民意调查显示:蜘蛛侠、切格瓦拉、鲍勃迪伦被大学生们认定为最具变革意义的三个文化偶像。蜘蛛侠和普通人一样,在几十年连载期间,升学、就业、与MJ结婚生孩子。为了让《蜘蛛侠》的漫画跟上一代又一代读者的口味,漫画也不时重启或开辟平行宇宙。几十年下来,不同世代的读者,虽然都喜欢蜘蛛侠,所喜欢的故事、画风、人物各不相同。比如有些老读者就未必喜欢“钢铁战衣”,而老版电影导演山姆雷米据说不太喜欢“毒液”。
需要指出的是:《蜘蛛侠》的崇高地位,使得美国人从严审视与《蜘蛛侠》沾边的一切:1977年劣质同人电视剧惨遭腰斩,胡编剧情的1999年动画版匆匆下档;高清机上画质还不如PSP游戏的《蜘蛛侠3》游戏版销量缩到《蜘蛛侠2》一半;斥资7500万美元制作却剧情平庸的音乐剧《蜘蛛侠:终结黑暗》票房暴死;拍得稀烂的电影《超凡蜘蛛侠2》大赔本。——其实不限于衍生产品,近年《蜘蛛侠》主笔Dan Slott的一系列“创举”,诸如“章鱼博士脑控彼得帕克,帮助彼得帕克成为大富翁”,最终还是在读者反弹之下被一笔勾销。
蜘蛛侠是美国半个世纪的文化ICON,美国人对“蜘蛛侠”这个品牌的作品品质有很高的要求,蹭IP光环的作品要么暴死要么蜷在一角苟活。
(附注:山姆雷米版《蜘蛛侠》三部曲电影天天被世界各地的蜘蛛侠婆罗门吊锤:“我们家小虫才没有山姆雷米版那么丧那么闷葫芦,我们家小虫很有幽默感很爱说俏皮话的,我们家MJ才没有那么功利现实,老子恨不得把山姆雷米剥皮吃肉!”“索尼快把电影版权统统还给漫威,我咒索尼影业高管全家XXXX”)
在以往的《蜘蛛侠》改编作品中,总是有一些反复重复的套路:彼得帕克必须与绿魔走得很近、必须重演一遍本叔叔的死和能力越大责任越大的名言;玛丽简永远要走向演艺圈或模特界,因此必须越来越漂亮或越来越浮华;章鱼博士必须卷入爆炸事故才能暴走黑化,邪恶六人组必须先跟彼得各自单挑过一遍之后再组团继续跟彼得刷经验。 在2002年之后,美国社会经历了五部电影四部电视动画一部音乐剧。如果老套路再重复下去,《蜘蛛侠》这面旗帜就离死不远了。
因此,《漫威蜘蛛侠》干脆利索地跳过了起始阶段,结合当下美国社会,重新改写了整个故事。彼得帕克和绿魔的距离被拉远,成了奥托博士的研究助手,年龄被设定在刚出大学校门的23岁——研究助手这份工作的年收入一般在2万到4万美元之间,以彼得在曼哈顿工作和通勤而言,生活是比较紧张的。这样就拉近了主人公与当下绝大多数刚刚走进社会还欠着十几万美元的SLM商业助学贷款的美国年轻人的距离。至于彼得在后续剧情里遇到的拖欠房租、房东赶人等等细节,可以说是美国社会的常见现象。而我们的女主角玛丽简,被改写成了新闻记者(东映特摄版有类似设定),并且对故事的发展起了推动作用。所以说主线真正优秀的地方是推翻了部分传统设定,讲述了一个令人耳目一新的成年蜘蛛侠故事。
有趣的是,奥托博士这条线整个故事的进展,一直在用现实科研界的老生常谈话题:“如何为自己的科研项目争取到足够的项目经费?如何处理科研人员和金主的关系?”以及近年日益热门的研究方向——脑机接口研究(中文版翻成神经接合)来进行展开。在漫画敌我框架的束缚下,主创把整个故事写成了一个看上去很容易在科技界发生的故事,令人怀疑创作团队中是否有很多理工科背景的人士。
这次游戏主线的另一个特点是将自媒体和传统媒体的关系纳入整个故事:在《蜘蛛侠》世界,《号角日报》的老板詹姆森作为一个还算正派的媒体人,时常对蜘蛛侠进行质疑。而这次不一样,詹姆森失去了“正派媒体人”的光环,变成了美国近年来方兴未艾的以煽动和输出不安情绪为主要内容的自媒体播客,模仿了现实中美国极端媒体人ALEX JONES的风格,连篇累牍地进行煽动性的情绪输出,对蜘蛛侠进行毫无根据的污蔑和攻击,连节目名称也是极右翼常用的“真相XX”。每当遇到蜘蛛侠支持者来电,动辄挂断电话以控制节目议程。更有趣的是,市民们在经历了章鱼博士策划的大劫狱带来的恐怖之后,对蜘蛛侠和警方失去了信心,转而纷纷向直播间来电支持詹姆森的阴谋论。
再提一下人物关系:诺曼奥斯本在游戏里完全是一副奸商加政客的形象,表面上风风光光,实际上不择手段。底片先生和奥托博士都受过诺曼的坑害。玩家如果仔细留心后面的情节,也会发现“邪恶六人组”其余四人都是底层人士,而且各有各的苦。而蜘蛛侠和玛丽简实际上也反对诺曼的做法,只是不赞成章鱼博士这种牵连整个城市市民的报复方式罢了。诺曼实际上是人民公敌。这不是单纯的黑白善恶,而是阶层矛盾。 在其他反派的塑造方面:金并得到了最多的人性化光辉,无论是要求蜘蛛侠优先救助自己的手下,还是街边犯罪恶棍念念不忘的“金并不让我们光天化日抢劫,怕吓跑观光客,他深爱曼哈顿!”
综观整个故事,与其说是传统的超级英雄故事,不如说变成了:以彼得为首的一群年轻人,在输出情绪多于输出真理的自媒体大行其道、阶层矛盾如干柴一般容易点燃的当代美国,坚持自己心中的正义,挽救整个城市的故事。如果玩家在通关后继续游玩,会从广播中听到:诺曼奥斯本黯然下台。而慈善会所的居民会告诉彼得:玛丽简的那篇调查报道干得漂亮!毫无疑问,彼得和MJ并没有放过诺曼,只是选择了常规的方式——新闻曝光。
与此形成截然相反对照的是《底特律:变人》:坚持从头和平到尾即可争取舆论同情的简单化情节设计,完全忽视了媒体人可能持有的主观立场;把变种人与人类的矛盾单纯视为族群问题,忽视了背后隐藏的阶层冲突。无怪美国媒体公开批评《底特律:变人》:“想针对美国当下的族群矛盾说点什么,一张口却只有重复过去的故事”。
由于想体验蜘蛛侠的美国人不计其数,从2004年第一款博得大众认可的开放世界超级英雄游戏《蜘蛛侠2》起,有近半数的《蜘蛛侠》游戏试图做成开放世界,但是问题随之而来了,开放世界的任务设计怎么办?
作为美国乃至西方战后一大文化ICON,蜘蛛侠在美国大众心目中颇有地位。其“友善的邻家男孩”“社区义警”的身份,构成了美国民众对蜘蛛侠的共性印象。而这两项定位,直接导致GTA、如龙、莎木、巫师里的很多内容无法在《蜘蛛侠》里得到应用:赌博、夜店经营、抢劫、杀戮。带有情色性质的内容也无法放入《蜘蛛侠》之中。由于美国大众对蜘蛛侠的固定印象就是在城市里飞荡,所以贸然添加驾驶环节也不合适。至于街机游戏、网球、高尔夫,消费者如果要玩这些内容,出门左转GTA就行了,何必来找《蜘蛛侠》?
因此,2004年的《蜘蛛侠2》设计开放世界内容时彻底遵循了“学雷锋做好事”的方针。蜘蛛侠整天忙着帮小孩抓气球送披萨助人为乐。从市场反响来看,美国民众颇为受落。500多万份的高销量傲视几乎所有蜘蛛侠题材游戏,包括国内追捧的《暗影之网》《破碎维度》。
这次的《漫威蜘蛛侠》在开放世界内容上稍作变化,大致分这么几类:针砭时弊和教化类内容——怪咖女支线和部分哈利实验站;流行文化捏他玩梗类:老冤家DC的正义联盟梗、任天堂梗、漫威梗、电影《捉鬼敢死队》和《轰天炮》的梗、美剧《宋飞正传》梗、SFC光碟机的梗、GTA梗、纽约地方文化梗;收集要素类:各种收集代币、解锁武器和服饰。很明显,开发者的思路就是:利用前两类内容来冲淡收集要素类内容的作业感和疲惫感。
针砭时弊和教化类:最典型的是怪咖女那条支线,整个就是在讽刺某些YOUTUBE视频播客为了吸引点击率和播放率无所不用其极的做派。“老子喂自己家的孩子吃了泻药你看他们哭得多伤心”“老娘挑战在东京涩谷吻遍20000个男人”和“看啊小弟我大老远从美国飞到富士山自杀森林让你们看看日本人上吊的尸体”,这些现实案例跟怪咖女相比不相上下吧?当然,怪咖女是原作人物,但这条支线写得的确很接地气。
哈利那条支线近一半是环保内容,以教化性内容而言足够了;另外有些内容将奥氏集团描写为涉及供暖、发电等市政基础设施领域而不愿为环保和居民安全而增加必要投资的奸商;这一段实际上是反映了新自由主义思潮下美国大搞公共服务商业化之后的一些现象。关于公共服务商业化的是非问题,小布什政府高官另有一番神奇伟论,该高管曰:提供公共服务并非政府职责,效率和利润才是政府职责,所以要削减防灾预算,让防灾事业民营化。未过多久,卡特丽娜飓风来袭,防灾效果如何,请诸君自行查考。
流行文化捏他玩梗类:以漫威梗而言,除了复联的梗,其实更多的是卢克凯奇、夜魔侠、杰西卡琼斯、铁拳侠、异人族等等的梗,以及网络创作活动“646宇宙”的涂鸦。GTA梗被做出一条支线。任天堂梗是向《大金刚》致敬的梗。911倒塌的世贸双塔得到致敬。《捉鬼敢死队》里的消防局被做进了游戏,而且还有大片恶搞《捉鬼敢死队》的涂鸦。DC的正义联盟惨遭恶搞;梅尔吉布森经典动作电影《轰天炮》系列被调戏了个底朝天。纽约地方文化方面:最大的梗莫过于世贸中心新楼那搞到美国公众一片吐槽的傻大憨粗外观被开发者有意改掉了——改成相对接近于美国公众喜欢的第一稿设计的样子。流行文化玩梗类内容在此前的《蜘蛛侠》游戏从未出现。
收集要素类(含支线):在游玩内容受限的情况下,利用战斗和挑战来收集代币解锁服装道具,似乎成了唯一的选择。各种犯罪任务、银貂基地、囚徒基地、费斯克基地,看上去似乎比较重复。但如果大家仔细观察,会发现制作者其实给每个基地都注入了不同的小细节:比如说有的基地要求玩家蹬墙壁反击X次,有的要求玩家多玩挑空连续技加闪避,有的要求蛛丝加绊雷,这实际上是引导玩家开发动作打法套路。到了后期,带有重装备的银貂上线,但这时候玩家已经可以从敌兵手里夺走一切道具然后反向投掷,银貂据点的守望塔也可以被蛛丝拉倒,装甲车的机枪旋转台也可以用蛛丝破坏。威胁并没有那么严重。与《地平线:零之黎明》那种几乎所有敌人位置都标明给你看的做法不同,各种犯罪任务的地点都是随机生成的,后期的银貂突袭更是随时随地有可能发生,而且由于蜘蛛侠题材的特性,其作战地形高低落差极大,变化层次远比《地平线》丰富有趣。
这次收集要素类内容有两个特点,第一个特点是给的点数不多:犯罪类任务一般25XP-100XP左右,支线任务一般1500XP前后,而主线任务一般在5000XP,而玩家每升一级也就是5000XP左右。这就造成一种现象:玩家一周目的时候集中精力打主线,稍稍做几个支线,不知不觉就点满了绝大多数有用技能。第二个特点是解锁战衣后开启的技能在多数BOSS战用处不大而且有明显时限。这一点是由美国漫画连载的特点决定的。无论是蜘蛛侠、还是DC的超人、蝙蝠侠,他们的漫画出刊到现在,光正刊漫画就有数千期,还有数不清的外传,一般的美国读者是没办法收完整套漫画的,绝大多数美漫读者充其量追一段主线、几个大事件和若干个知名故事,其余内容靠不定期出版的“某漫画XX周年设定大全”补完。而且蜘蛛侠出刊半世纪以来画师时常更换,风格各有不同,设计的战衣也都不一样。这样一来,不同世代读者喜欢的战衣各有差别。YouTube上现在出现了一些视频“XXX战衣不适合蜘蛛侠”“XXX战衣一股子恶灵骑士的味道,没有蜘蛛侠应有的风骨,差评!”归根结底是这些玩家看到了自己追连载的时候没看过的画风,不习惯、不喜欢,所以反弹了。
最后是关于开放世界内容的总结:在《蜘蛛侠》题材导致内容设计严重受限的情况下,漫威和失眠组想了一些办法来冲淡“开放世界的既视感”,但是对于中国大陆玩家来讲,生活在截然不同的社会环境,对“针砭时弊和教化类”感触不深刻;对“大众流行文化梗”里大片1980年代美国老电影梗和漫威梗普遍无感;能感受到的就只剩下收集要素了,但又对美漫的特点缺乏了解,总想心急火燎地把所有战衣、道具都一次性一周目收集全了。其实正确的打开方式是当成“超级英雄模拟器”,每天下班一点一点慢慢打。如果家里孩子喜欢蜘蛛侠,甚至可以陪着孩子玩。勒布朗就是这么干的。
2004年在XBOX、PS2、NGC平台发售的游戏《蜘蛛侠2》由动视后来经手《黑色行动》的T组制作,该作是第一款取得大规模商业成功的超级英雄题材开放世界动作游戏。该作品在当时有两个创新:首先是确立了可以通过“蜘蛛感应”进行躲闪的战斗系统;其次是建立了一套适合开放世界地图使用的基于物理引擎的蛛丝摆荡移动方式。《阿卡姆》系列可能也从中吸收了一些东西。
但是,受那个时代的技术条件和软件开发水平影响,主机版《蜘蛛侠2》留下了一些亟待解决的课题:首先是物理引擎和摆荡方式进化不彻底,从动力和动作来看,《蜘蛛侠2》之后这十几年《蜘蛛侠》游戏的人体运动物理基本上给人一种”手上不是人,而是弹球、纸片人或者木偶人“的感觉。在摆荡方式上,主机版《蜘蛛侠2》采取了一种取巧的摆荡方式:如果判定有建筑就向建筑发射蛛丝进行摆荡,没有判定就向天空发射蛛丝进行摆荡,后面很多蜘蛛侠题材游戏居然一直沿用这种方式而没有变革。到了2014年,《超凡蜘蛛侠2》终于想起改成全面依靠建筑物、电线杆等实物进行摆荡了。可惜,仅有设想,实施没有做到位,《超凡蜘蛛侠2》的蛛丝附着点判定常常出错,有时会出现明明就是有楼房也判定成没有,或者发生转向错误。
其次就是动作战斗系统:一开打就知道了:独创的一键快捷闪避+CAPCOM《鬼泣》的挑空连招系统+空中抛掷+空中发射蛛丝+以往动视蜘蛛侠游戏探索的蛛丝制敌(射、牵、拉、拽都齐了)+一部分阿卡姆系统+瑞奇与叮当模式的辅助道具系统。看似美式游戏,实则美日合体。以往《蜘蛛侠》系列在爽快感、战斗演出上的不足终于得到了补正,对漫画动作的还原度也得到了照顾。虽然用了一部分阿卡姆系统,但最后做出来的感觉是:《阿卡姆》像美式动作片;《蜘蛛侠》像程小东、元奎风格的港式动作片,刚好符合这两个人物的风格。 至于一键快捷闪避,首先是作为面向大众销售的游戏(受众群跟CAPCOM乃至TECMO的游戏都不一样),其次是因为有官方设定的限制:“比常人反应速度快40倍”,尽管实际玩家操作中做不到,但设计操作时也得意思一下,不能一点儿没有表现。
五、国内媒体谈不到的真正问题(此处包含漫画新作剧情):
1.制作团队后期更改原剧本,加入迈尔斯的戏份和潜行内容,与主线存在割离感。按照外媒的报道:拉丁-非裔混血的第二代终极蜘蛛侠迈尔斯莫拉莱斯原定仅在彩蛋中出现。但游戏导演决定改动主线,使迈尔斯提前登场。大家在游戏中也都看到了,为了迈尔斯的戏份,添加了三场潜入内容。前两场潜入从主线叙事角度可以理解,但是后面的第三次潜入内容就显得突兀:难道唐人街就没有大药房了?附近没有其他医院吗?而且成功脱逃之后,又安排彼得赶到同一地点迎战两位反派,视觉上是有重复之感。玛丽简的潜入内容就与故事进展结合得非常紧密。
2.主线在塑造反派的时候,受了MGSV的影响,把部分故事分散到背包、对讲机、简报中进行,但问题在于《漫威蜘蛛侠》分散得太多,以致于影响了玩家对主线故事的理解。举个例子:诺曼奥斯本在游戏完结之后,医疗事故造就底片先生一家悲剧的丑闻被MJ报道出来,其政治生命被葬送。这个事情是安排在事后的广播和慈宴会居住者的谈话里讲述的,如果玩家通完主线直接关机,就根本没办法得知这段进展。对金并的塑造,其实是主要通过恶棍犯罪任务中恶棍们的对白来完成的:恶棍们不时表示:金并没蹲监狱的时候不许他们在光天化日抢劫,怕吓跑游客;有金并在,他们不敢乱干绑架人质的黑活儿等等。对底片先生的人格塑造,更是通过其办公室内的各种信件来完成——其中包括一封对梅姨充满敬意的信件。
3.漫威公司把游戏宇宙时间轴的前后故事放在游戏本体之外进行展开,是否会影响未购买漫画玩家的续作游戏体验,有待观察。
举个例子:在游戏发售之前,官方推出了前传小说《蜘蛛侠:恶意收购》:在前传小说里,游戏宇宙的蜘蛛侠与人称“屠杀/血蜘蛛”的反派发生了交锋,血蜘蛛设计陷害彼得,而彼得被迫自证清白。在游戏发售后,漫威迅速宣布游戏宇宙(官方代号:Earth-1048)的小蜘蛛在漫画界出道,并通过漫画《蜘蛛灾变第0卷》引入反派“狼蛛”,还让一直众说纷纭的“章帕克”(被章鱼博士意识操控的彼得帕克)到游戏世界走一遭,邀请新科蜘蛛侠一起迎战天敌魔伦。同时又让“章帕克”感应到在游戏宇宙中也存在一个章鱼博士,并私自留下一个窥探机器人……跟漫画联动,或者进入漫画新刊当然很好,但是如果后续游戏内容跟漫画联系过于紧密,会不会使得没看过漫画的玩家跟不上续作?
4.可能出于避嫌的考虑,游戏对部分地点进行了针对性删改:
1.《蜘蛛侠》漫画在华出版发行状况混乱无序,动画播出时间也不理想,以致于公众往往只知有漫威电影不知有漫威漫画:《蜘蛛侠》漫画正式进入中国很晚,无论是天津人民美术出版社、还是世界图书出版公司、译林出版社、果壳阅读、网易漫画,他们引进的《蜘蛛侠》漫画都断断续续,而且出版时间随心所欲,没有系统规划、不同程度地存在“蹭电影热度”现象。在动画方面,1981年动画版于1992年在国内省级电视台播出时不幸遭遇《圣斗士星矢》和《天空战记》夹击。1994年动画版在华播出时已经是2010年,“黄金时间禁播外国动画”已经生效,只能在央视少儿频道上午时段和影碟市场与大家见面。反观日本方面,小学馆早在上世纪九十年代即在上海设立碧日咨询公司,推进对华市场开发。日本漫画在华正规出版的计划性和完整度远远好于美方。
与国内不同,《蜘蛛侠》漫画在欧洲有半个世纪的连载历史。在欧洲出版巨头PANINI的代理之下,欧洲(包括英国、法国、意大利、西班牙在内)的连载进度虽然比美国慢,但该有的大事件和支线一个不缺。
2. 国内电玩媒体报道选材专业水准欠佳:在对本游戏的各种报道中,极少报道漫威方面的发言和材料。漫威方面早在2016-2017年的时候,就由多位高管出面,对外谈及《蜘蛛侠》会向《阿卡姆》系列学习部分系统和演出,并称赞《阿卡姆》系列“为超级英雄游戏矗立了标杆”。漫威游戏事业副总裁MIKE JONES更表示:“《蜘蛛侠》、《复仇者联盟》、《银河护卫队》、《守护者联盟》(指夜魔侠、卢克凯奇、杰西卡琼斯、铁拳等人),这些品牌都具有天然的亲和力,是我们要力保做成好游戏的。”这些言论引起了GAME INFORMERS、GAMESPOT等媒体的重视,连篇报道刊登出来。所以绝大部分国外英语圈玩家心里都清楚这次《蜘蛛侠》是要借鉴阿卡姆,也知道这一炮打响后面可能意味着什么。国内媒体却表现出一副“漫威算老几”的态度,没有进行大篇幅报道,唯一花大篇幅报道的居然是游民星空。在信息不对称的情况下,有些玩家拿到游戏,一看有阿卡姆影子,当然就不乐意了。换而言之,外国玩家是超出预期,国内玩家是低于预期,信息不对称的结果。
3.国内游戏市场和欧美游戏市场的结构基本是反相的。在美国:单机游戏是大众游戏,而在中国,PC单机和主机游戏跟网游一比都是弱势群体。问题在于越小众群体越要划清楚河汉界,而且这楚河汉界还划得相当蠢:“我是主机硬核玩家,抗拒电影改编游戏,捍卫血统纯洁性!” (明明这部跟MCU电影半毛钱关系都没有)“我是主机硬核玩家,超级英雄改编游戏都是垃圾!”“我是主机硬核玩家兼日漫读者,美漫都是垃圾!”“我是PC单机玩家,游戏机游戏都是垃圾!”“我是XXX平台玩家,别人平台上的游戏都是垃圾!”(最后一句可以发展为:任天堂不重视华人、索尼游戏高分都是黑幕、微软只会枪和车、PC没有独占)
《底特律:变人》:受制于网状剧本格式,所有情节只能以万金油的段落展开(这样才能保证衔接),游玩体验较好(善于营造感情体验),人物不丰满,对政治、社会、媒体的描写令人哑然失笑。最令人哑然失笑的地方在于:原作者对美国处置突发事件程序毫不熟悉:美国各州与联邦政府分享军权,州长可以直接指挥配备作战飞机和坦克的各州国民警卫队以及州防卫队投入清剿作战,无需经过总统。而《漫威蜘蛛侠》通过银貂队员几句话就解释了诺曼不向州政府请求使用国民警卫队的原因,大家可以到游戏里找。
《地平线:零之黎明》:故事设定庞大细致,主线只是冰山一角,人类灭亡线故事写得不错,人物面无表情、支线剧本其实不如《漫威蜘蛛侠》,气氛营造上也略有不如。战斗颇耐玩,打法自由度很高,可以尝试多种道具组合。
《漫威蜘蛛侠》:故事设定完整,底片先生和奥托博士的人物性格发展曲线完整而丰满(银貂不理想)。在超级英雄故事的底层是对近年美国社会的细致体察,有黑、有深,但不残。在GAMEPLAY方面,集动视《蜘蛛侠》系列游戏与华纳《阿卡姆》系列之所长。制作方强行安排二代蜘蛛侠戏份的做法影响了游戏节奏,漫画接续游戏剧情的问题令我有所担忧。
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