首先感谢西总提供游戏的提前体验,发售前让我有机会了解游戏的各方各面。本评测依然参照游戏发售后的版本,也没有剧透,请放心阅读。
《开拓者》桌游规则改版于《龙与地下城》3.5版规则,很多玩家曾经戏称《开拓者》为《龙与地下城》3.75版,原因是长期为《龙与地下城》出版杂志的派佐出版社对其第4版的改动并不满意,因此自立山头发布针对3.5版规则拓展的新桌游,吸引了不少同样不满第4版改动的玩家回到自己熟悉的规则里。
《开拓者》曾一度赶超《龙与地下城》的销量,直到《龙与地下城》第5版发布重回榜首,如今它仍然是深受玩家欢迎的桌游规则。《开拓者》从发布到今年5月,十年之间第1版规则不断吸收玩家反馈,最终发布改良后的第2版规则。因此对《龙与地下城》相对熟悉的玩家,《开拓者》显然十分容易上手。
俄罗斯开发团队猫头猫工作室制作的基于第2版规则的《开拓者:拥王者》,它的表现如何?是否诚心诚意沿袭了桌游规则?对萌新的亲和度怎样?熟悉过去的一些角色扮演游戏的玩家都知道,《博德之门2》有各个派系的要塞系统,《永恒之柱》有灵活的城堡系统,《龙腾世纪:审判》有实时战略桌系统,《开拓者:拥王者》在这个基础上扩展出的王城建设系统比这些老炮大多少?下面来给各位详细分析。
与《永恒之柱》一样,《开拓者:拥王者》的引擎魔改自 Unity ,游戏内所有对话和战斗检定都基于游戏后台的20维掷骰系统,把桌游耗时的步骤都交给 PC 处理。检定成功的规则为:角色综合技能点数/属性点数+掷骰点数>检定目标点数,这些都会显示在游戏右下角的提示栏里,每次检定的结果用鼠标激活对应的小标签就能看见。
检定选项无处不在,从摘采果实到开锁都要会涉及。多数与物品互动检定,失败会导致角色丢失生命值,反而拆除陷阱是可以重复尝试没有后果。开锁或者拆除陷阱时游戏会优先选择队伍里偷窃技能最高的角色尝试互动,队伍里每个偷窃技能达标的角色只能开锁失败一次,继而永久上锁,这里大概提醒一下完美搜刮党们准备好 S/L 大法。可以重复的检定选项比如爬树或者攀爬也会重复掷骰,所以如果对应的检定技能/属性不高,不能达到100%成功检定的话,每次的互动都有可能失败,导致队伍里的角色消耗生命值。
游戏在初始选择难度上就提供了丰富的选择,除了战斗难度外,也可以设定队友是否永久死亡、战斗中倒下后是否负伤等等;游戏中加入的王城建设系统,也有它单独的难度设定,设置成自动管理的话,王城就永远不会沦陷,但不能解锁游戏里与王城有关的成就,或者改变管理王城中做出的选择。
《开拓者》规则本身就有丰富的种族和职业选项,并且在升级过程中可以基于初始职业选择兼容的其他任何职业组合,没有职业个数限制。游戏里保留了这一传统,觉得队里有两个牧师一山不能容二虎?下次升级时不如让其中一个牧师改行走炼金师的路线,若觉得炼金师并不理想,继续升级又可以转法师职业。当然多次转职的代价是人物等级上限导致所选职业的高级技能无法解锁,专攻术业或者八面玲珑,全靠玩家自己判断。但对于新人来说,混杂职业并不推荐。
《龙与地下城》中经典的善恶阵营依然延续在这里。在游戏的设定里,善恶阵营同样对应罗盘里的八个方向,北善南恶、西序东乱,所以如果你玩的角色靠北说明你是个好人(大雾)。对话系统中会给出丰富的善恶选项,玩家的初始阵营会因为后续的对话选择而改变,而有些特定的对话选项会针对特定阵营的角色解锁,比如说玩家如果是混乱邪恶阵营,可能无法选择让两个冲突的帮派和平共处的选项。
游戏优化上目前的表现中规中矩,偶尔有跳出,进入游戏时主菜单加载耗时很长,制作组在游戏发售后的第一版补丁就加入了提示,可见开发者们已经知道问题。本评测以英文版为基础,这里翻译的名词也会与游戏官翻译存在出入,中英翻译对照在本评测下方供各位参考,还请各位谅解。0.71 beta 版性质略为严重的bug,比如某个队友会在某个任务完成之后消失不见导致无法退出到大地图 (you must gather your party before venturing forth.),在正式版中已经修正;资源占用上请参考《永恒之柱》,因游玩时经常读取地图和菜单资源,而导致经常进入加载界面的情况,加载时间也很长,所以进入新地图或者进入王城建设模式时考虑清楚以免浪费不必要的时间,希望游戏在日后的补丁中能修复加载时间问题。
喜欢《权力的游戏》吗?如果答案为是的话那么这个游戏一定会抓你眼球,游戏背景设定在溪河王国的失窃之地,世代由阿尔多利家族的剑士领主管辖,领主嘉曼迪召集有志之士铲除在失窃之地为霸一方的麋鹿之主,如果有人能交出这个恶霸的项上人头,领主就会赐予这位英雄以公爵头衔,并且将失窃之地交与其统治。实际上一开始传统铲除邪恶的传统桥段只是整个故事的冰山一角,领主交出权力的是一把达摩克利斯之剑,失窃之地周遭环绕着剑士领主的敌对家族,如果战争在这些家族间爆发,那么以玩家为首的城池将是战场最前线。尽忠还是背叛,玩家还需三思。
在序章游戏就表现出玩家阵营和选择对剧情的直接影响,玩家的行为会影响序章最后的对话表现,并且对话选择会影响之后跟随玩家的队友,不过不用担心,日后全都会被召入麾下,在游戏后期进入王城统治阶段时会有更多类似的剧情分支。
作为同样传承于《博德之门》的作品,队友在你的旅程里都有自己的故事,也是帮你推进故事的助手,王城建设里一样少不了他们,管理城池不可能一人完成,这些同伴就会是你最信赖的顾问和帮手——当然前提是你得去了解他们,帮助他们从而获得同伴对你的尊重。根据同伴的信仰和阵营,他们会按照自己的方式行事,所以将任务派遣给同伴时,还得全面考虑下发权力的后果。如果玩家经常做出和某个同伴理念相左的统治行为,这个同伴有可能会永远离开。每个队友的对话格式大概如下:
介绍一下你自己
你打哪来?
你为什么放弃原来的生活来这里?
跟我讲讲你的信仰;
聊聊你相关的背景;
你可以滚蛋了;
I should go.(斜坡乱入)
这样游戏性和故事上都有大量选择的空间,相信每个玩家都会有自己独特的体验。
游戏依然选择《博德之门》经典的即时暂停制,战斗时每个角色都有自己的行动时间,并且显示在人物的头顶,影响行动时间有很多方面:装备属性影响、负重影响和疲劳度影响,对于普通以上的难度,每场战斗都是挑战,提前嗑药、潜行偷袭或者预先加 buff 都是明智的选择,因为大部分地图都是小块地区,经常需要旅行很长时间才能到达下一个地图,旅途中疲劳度过高会导致旅行速度减慢,很大程度上影响负重,甚至会有角色无法走动的情况,所以在旅途中会经常需要扎营休息,这样同时会恢复玩家的魔法和技能使用,所以通常一场战斗用光所有技能也许是必要的。
这里特别说一下,扎营系统也是趋于真实,根据每在队角色的技能,玩家需要为每个角色分配职责,自然知识专长的角色负责打猎,潜行专长的角色负责掩盖踪迹,世界知识专长的角色负责烹饪,其他的角色可以按防守值和特技分配到看守和增益效果的位置上。旅途中会遇到许多食谱,使用食谱后根绝背包里的食材可以制作对应的食物,除了每个食谱的特殊效果外,队友如果吃到比较偏爱的食物会有额外 buff,比起传统的扎营只是一个过场动画,这个系统确实做到非常贴心。
默认战斗中减慢时间的按键游戏并未绑定,需要玩家自己手动设置按键,但基本上每个角色的行动时间都相对较长,普通速度游玩并没有大问题,所以这个设计应该是针对高难度需要微调角色行动而存在的。
特定的敌人会有较高的技能、属性或者伤害种类的检定要求,如果初期就去打这样的敌人结果当然是不停地 miss,比如开始可能会遇到的蜘蛛群,如果是桌游按照规则你甚至可以让队友法师把自己变成巨人,然后一脚踩死这些烦人的怪物。但《开拓者:拥王者》游戏中的巨大化法术并没有桌游地下城主的灵活判定,所以对付这些敌人用普通的武器无法击中,需要提前准备好酸液雷或者岩浆球法术这样的范围性攻击手段。对付骷髅之类的敌人同样需要注重伤害种类,钝器比利器的打击效率更高,所以每个角色都有4套武器槽,可以让玩家准备不同伤害种类的武器。
法术分八种:防御系、召唤系、神圣系、附魔系、魔攻系、幻术系、死灵系和变化系,在人物升级时也会让玩家选择每种法术的专长,使怪物对玩家该种类法术的抵御检定要求变高,换句话说就是提高对怪物的命中率。这八种法术各有千秋,平衡性来说已经相当不错,增益法术和减抗法术都十分重要,当然也会有魔法飞弹这样各位十分熟悉的法术。
值得一提的是,无论法术还是武器攻击,如果角色的潜行技能足够,战斗中都可以打出潜行伤害,这给走贼法混合流的职业更多空间——当然队里首先要有可靠的坦克。
总之,如果你喜欢《博德之门》,那这款游戏中的战斗能给你十分相似的印象。
这里单独把这一部分分开介绍,是因为这个系统有建设和管理两个部分。
建设方面每个占领的土地都会有栏位搭建一些功能性建筑,商店、铁匠、城墙、港口等等统一使用游戏里的建造点数,每个建筑的功能对应着王城属性,有些提高忠诚指数,有些提高社交指数,有协作指数加成的建筑放在一起会有额外的指数加成,换句话说就是配套的设施放在同一个城市里效率会更高。指数每上升20点,会解锁新的指数等级,对应的建筑就可以继续升级;如果这些指数开始降到0以下,那么王城会遇到暴乱、反抗等事件,如果整个王城沦陷,游戏则直接结束。
管理部分可以参考《龙腾世纪:审判》的战略桌,但内容更丰富且灵活。在上面提到的同伴他们可以被任命为特定指数对应的顾问;不仅仅是同伴,一些 NPC 也会成为王城建设中顾问的候选人,这些 NPC 都需要推进故事来解锁,每个人的管理理念都不尽相同,所以玩家考量顾问的管理理念和行事方式,来选择最合适的顾问。
每个顾问在执行任务期间不能同时参与其他任务,所以一些随机事件因时限关系可能被忽略,指派顾问进行长期任务时也需要考虑整个王城中的短期不安分因素是否都提前处理妥当。每个顾问有自己对应的指数数值,每次任务也会有难度数值,如果顾问的指数数值+掷骰点数超过这个难度数值,那么任务就会成功,反之失败,所以每个任务都有失败的风险。
由于上面提到的加载时间过长的缘由,管理王城并不十分便利,加上随机事件比较频繁,体验上并不理想。
与游戏氛围上的搭配,音乐方面已经比较到位,中规中矩的奇幻配乐。声效上虽然没有面面巨细,但配合游戏中的天气变幻和环境,打雷下雨、鸡鸣狗吠这些声音一样都不会少。
配音方面只有主线这样重要的情节会有配音,其他情况下继续做阅读理解。
这款顺着 CRPG 复兴潮流而诞生的相对硬核的作品,并不会给大多玩家眼前一亮的惊喜,也不会太照顾萌新,好比习惯了《上古卷轴》再去体验《天国:拯救》,诸多生存要素会让人觉得比较繁琐。但对于 CRPG 爱好者,它依然十分亲切。除了游戏界老派们忙着复兴曾经一度被开发商认为“已经死掉的”复古形式,这样的新生制作室同样能继承衣钵。无论如何,最终受益的还是咱们玩家。
开拓者:拥王者 Pathfinder:Kingmaker
嘉曼迪 Jamandi
阿尔多利 Aldori
失窃之地 Stolen Land
防御系 Abjuration
召唤系 Conjuration
神圣系 Divine
附魔系 Enchantment
魔攻系 Evocation
幻术系 Illusion
死灵系 Necromancy
变化系 Transmutation
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