在央美主办的“重识游戏”功能与艺术游戏大展上,Jason Roberts 的《画中世界》是很有分量的展品之一。首周的开发者研讨会 Jason 也做了一个主题为「The Making of Gorogoa」的演讲,这是 Jason 首次在国内讲述自己制作《画中世界》的一些感想与经验。
很荣幸机核能够有机会录制下来这段珍贵的影像资料,并且很希望喜欢《画中世界》的朋友们能够看一看,许多地方背后都藏着很精妙的设计思想。
由于本场演讲依旧是采用交替传译的方式,也存在时长过长的问题,还请大家见谅。
不管是视觉风格,还是谜题设计,《画中世界》给人的感觉都是如此的与众不同。相信很多朋友都对 Jason 的灵感来源十分好奇,在央美的演讲中,Jason 本人也向我们介绍了几部对他影响比较大或者说有所启发的作品。
Cliff Johnson 1987制作的解密游戏《The Fool's Errand》以现在的眼光来看也很有吸引力,游戏中卡面的美术风格一定程度上参考了塔罗牌。
Christopher Manson 1985年出版的这本解密游戏书《MAZE》是 Jason 一直以来非常喜欢的作品,虽然他从来没有“通关”成功。
整本书是一个超级巨大的豪宅,书中的每一页都是一个房间或者神秘空间,解决完房间内的谜题会指引你去往其他地方。有的会引导去另外的房间,有的则会带你回到豪宅的中心,还有的会反复迂回或者无路可走。如果你跳脱出来看,整本书的结构就像是一个巨大的迷宫,正应了它的名字 MAZE,特别奇妙。
由 Rand Miller 和 Robyn Miller 成立的 Cyan Worlds 工作室也给 Jason 不小的启发,他们的游戏让 Jason 明白如何在平面上制造距离感,这一点接下来的演讲中还会详细说明。
美国漫画家 Chris Ware 带给 Jason 的影响最要体现在设计上,从 Chris 的作品中他意识到跨越时间线的叙事往往能带来意想不到的效果, 并且还可以延伸到其他的维度。《画中世界》中空间与时间的奇妙交错设计可以说就来源于 Chris 的漫画作品。
最后,Jason 还提到了上田文人的《ICO》以及澳大利亚艺术家陈志勇,也都是在视觉上提供了一些灵感。
把内心中那个神奇世界展现出来,这个想法在 Jason 的脑海中酝酿了很长时间,但如何具象化,他花了很长时间去尝试。
起初 Jason 想通过漫画的方式来实现,因为图像的传达比较直接。他还真的画过一段时间,有了一些初步的进展。但随着想法的丰富,他经常需要修改一些之前的画面甚至是故事设定,看上去看上去以后还会越来越复杂。
最最关键得是,Jason 的朋友告诉他一件事:漫画是一种快速消费的娱乐方式,可能花费几个月心血画的故事,读者拿到手中几分钟甚至几秒钟就看完了。这让一些深层次表达显得毫无意义,所以他最终放弃了漫画。
不过这段时间倒也不是白白浪费掉了,Jason 觉得这种卡片式的绘图似乎确实是自己希望的呈现方式。如果从漫画的框架中跳出来,会不会有新的发现呢?
相比漫画的翻页式叙事,卡牌要自由得多。纵使你可以使用非线性的叙事手法来画漫画,但是读者还是得从第一页按顺序看到最后一页,很少有能像《MAZE》那样跳跃式的观看体验。参考《The Fool's Errand》的纸牌风格,Jason 想到或许可以尝试来制作一款卡牌式的桌游。
事实上,Jason 也没有做过那样的卡牌游戏,他完全不知道该怎么做出一个好玩、有趣的卡牌游戏,这个想法也没有可行性。
除了卡牌,Jason 还考虑过多米诺骨牌、拼图,这些也都是从卡片式的角度发散开的。多米诺和拼图有一个共同的特点,就是他们的前后左右是有关联的,这种关联性其实可以带来很多可能,也正是 Jason 一直在想的那种拼接时空的可能。最终,他决定做一款电子游戏,但是是一款不一样的“卡片式”电子游戏。
从卡牌到最终敲定的电子游戏,还有一点是 Jason 想要实现的。他很希望自己做出来的游戏能带给玩家纸牌魔术的感觉。魔术师往往会通过一些观众看不到的,或者极度容易忽视掉的细节,来完成奇妙的、匪夷所思的、令人惊叹的表演,他Jason 想要用游戏再现这种效果。
交互对于游戏,尤其是带有谜题的游戏来说,是比较重要的组成部分。正如《画中世界》最后展现出来的样子那样,游戏看上去很像是4块拼图。只有4块的拼图可以说没有任何难度,几乎不需要思考,那为什么《画中世界》还有采取4图结构呢?
Jason 本人很喜欢正方形这种水平、垂直都对称的结构,而且正方形在游戏中也有很强烈的暗示意义:方形代表着平凡的、普通的世界限制,而圆形则代表着魔幻的、超验的世界限制。选用4图结构,归根结底是为了游戏体验服务。如果画布的尺寸达到 3×3 这么大,一来每张图的面积会变得很小,能够互动的部分也很小;二来也会显得过于复杂,玩家会不知道该为何排列组合。综合考虑,2×2 的4图结构是最合适的。
确定好画布结构,《画中世界》的主体框架也就算是成型了,Jason 接下来谈到如何在这个结构中展现更多的可能。
不知道大家有没有注意过,「距离」其实是《画中世界》中很重要的一个元素。游戏依托于纸上的绘画,而且 Jason 有意避免使用复杂的透视,尽可能的让画面简约,所以扁平化是贯穿始终的美术标准。那在扁平化的基础上如何来体现纵深感呢?Jason 从Cyan Worlds 工作室的作品中找到灵感,利用距离来控制信息的呈现,这也就是后来游戏中点击某一处会拉近距离来到新的场景或者得到新的信息。
谈到这里,可以来聊一聊游戏中真正的设计核心了。在《画中世界》里设计交互非常的困难,这个困难在于,实际上,玩家并不能切实的影响游戏里的世界。一切交互可以说都是预先设计好的,玩家并不能随心所欲地打开一扇门或是前进到很远很远的地方。所以,如果你仔细想一下,触发机关就是游戏中最主要的交互。
考虑到谜题的难度,如果全部都是单向不可逆的谜题,游戏会走向两个极端:要么太简单,玩家随便拨弄一下就会解开谜题;要么太难,卡在某一个地方如论如何都找不到关键。Jason 给出的办法就是类似密码锁一样的机关思路。这种设计可以调节,可以有很多反馈,但只有在正确的时候才会推进。想要用这种方法达到很好的效果,对设计师和玩家双方的要求都非常高。
作为一名设计者,你必须非常清楚在游戏中应该给到玩家什么样的能力。如果你在一开始给了玩家某种能力,之后有限制利用这种能力解决问题,玩家一定会变得很生气。但如果一开始玩家就处于一种受限制的、相对弱势的地位,那么游戏中每一次成功都会让他们很兴奋,即便他们对于游戏世界的影响很小甚至说完全没有。所以,一定要好好考虑这个方面,并且需要用设计的技巧来营造这种成就感。
演讲的最后一部分,Jason 非常详细地介绍了游戏中的绘画。
前面提到,Jason 放弃漫画就是因为读者根本不会去仔细地看每一个细节,但是 Jason 自己很喜欢有着丰富细节的那种绘画风格,所以他利用谜题的设计来强迫玩家关注图画中的细节信息。
Jason 用到的比较多的办法还是触发机关。如果一个场景,玩家第一样看过去只是很简单的画面,那么玩家肯定不会有任何动态的预期,这个时候场景中一切能动的行为都会让玩家感觉到出乎意料。
当然啦,Jason 表示《画中世界》也没有哪一个场景时简单绘制出来的。每一个场景都是由很多基础元素组成的,这些基础元素也都是他自己一点点画出来的,再经过一层层的加工,最终完成。
在绘制工作中,最困难的就是3D动作的基础绘制。Jason 完全没有制作动画的经验,但是他又希望游戏中的所有元素都能和他这种铅笔手绘的风格保持一致,所以他选择了手绘所需要的每一帧来制作动画。
这种方式显然是最耗费时间与精力的办法,而且最终 Jason 也没有完成所有动画的绘制,之后的游戏,他可能还是需要寻求专业动画师的帮助。
绘画设计中,或者换句话说,整个游戏设计中,最为核心的就是 Jason 最后要讲的「连接」。把两张图的某个区域变换之后连接在一起,其实是相当困难的事情。举个简单的例子,假如游戏中主角需要从沙漠走向森林,那么我可以在两个场景中放置类似的一尊石像。然后通过石像把左右两边连接起来,这样就实现了视觉上的跨越。
但这个例子很粗暴,就像是用胶带把两张图很生硬地拼接起来,这对 Jason 来说是完全无法接受的。
这里就需要设计者精心考虑画面中的每一个部分,要让他们能够拼接的同时,还能在原本的场景中保持不和谐。哪怕拼接的时候需要一些超现实的元素也毫不过分,但必须也要让拼接前后都保持画面的顺滑,这需要对拼接层做非常细致的处理,也是整个游戏最费心思的地方。
不过对于 Jason 来说,使用同样的模块设计有一个很大的问题必须要克服,就是一旦玩家熟悉了这种思维逻辑,会很轻易看破谜题,所以在《画中世界》中,最重要的就是隐藏那些相互连接的“接口”隐藏起来。所以你单独去看每一个场景,你都不会觉得这里藏有什么样的秘密,但是通过巧妙地设计,就会达成那种类似魔术一样“看上去不可能的事情发生了”的感觉。
感谢每一位认真观看的朋友,如果你很喜欢《画中世界》,不妨考虑在国庆假期时亲自去中央美术学院美术馆看一看 Jason 分享的设计资料,说不定会有更多的收获~
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