当玩家都以为2017年的《起源》是刺客信条一切的开端时,《奥德赛》狠狠地打了所有人的脸,因为2018年《奥德赛》的故事发生在比《起源》还要早400年的古希腊,在这个兄弟会还没成立,袖剑还没普及,甜不辣还不够辣的时代里,育碧魁北克工作室又能给我们演绎出怎样的刺客信条呢?都说《起源》是刺客信条系列的革新之作,而《奥德赛》是《起源》的换皮之作,那么我们今天就用《起源》对比《奥德赛》来看看这到底是育碧的又一次偷懒换皮还是心血之作吧!
去年我们在《起源》里感受过了埃及的沙漠风光,而今年的《奥德赛》要往北边走一丢丢,来到以雅典为中心的爱琴海地区。
不得不感叹,《奥德赛》的画面非常赞,海岸边,明媚的阳光,碧蓝的海水,沁人心脾,山谷里,缤纷的落叶,哗啦啦的瀑布,鸟语花香,城镇中,嘈杂的闹市,熙攘的人流,车水马龙,在《奥德赛》中不同区域、不同岛屿展现出来不尽相同的景色定会让你疯狂截图,稳定的帧数会让玩家在截图过程中不被打岔,不得不说,这次的《奥德赛》俨然将业界3A大作的画质水平又推上了一个新的高度。
说完了画面,我们来谈谈游戏的战斗,如果有玩家觉得《起源》的战斗已经够不像刺客信条了,那么《奥德赛》的战斗看起来就跟刺客信条更加没什么关系了,前作中用于使出终结技的“肾上腺素”在本作中被设计成了用于触发技能的消耗品,只有攒够了一格肾上腺素才能使用各种技能,
不论是近战、远程还是刺杀技能,所有技能都要消耗肾上腺素,这就也让《奥德赛》的战斗完全远离了刺客信条,而招架弹反也改成了需要同时按住两个键才能触发,按键虽然更复杂,但是战斗中给予玩家弹反的时间还是非常长的,变得更容易把握弹反时机了。游戏中技能、弹反的优化使得整个战斗的过程更流畅了,除了锁定会漂移,战斗基本没有太大的问题。
战斗是够帅了,但自从《起源》改革后,玩家没法直接暗杀敌人,无论敌人是否警觉,都需要从角色的属性、装备、技能等一系列数值来判定是否能够暗杀成功,基本上在主线流程中,玩家的装备如果不是特别特别好,普通暗杀只能对最弱小的敌人凑效,胖一点的或者是菁英怪是百分百没法用普通暗杀解决的。而这次《奥德赛》的敌人变得更加强力,正常难度普通小兵都可能三两下把玩家搞死,所以要想暗杀敌人,除了要思考如何潜入,还需要玩家提升等级、购买装备,以及合理的搭配技能才是最有效的过关方法,这种改变会再次让老粉觉得这玩意根本不是《刺客信条》嘛。
同样的,战斗都如此RPG化了,剧情的展现方式也理应更加RPG化,在最早一的段《奥德赛》实机演示公布的时候,很多玩家都感觉《奥德赛》的对话模式特别像某波兰蠢驴的游戏。而在实际的游玩过程中,无论是对话的分支选项,还是细微的镜头变化,都能明显感觉到《奥德赛》在极力营造美式RPG的氛围,这种改变,很好地弥补了之前刺客信条系列薄弱的剧情表现力。因为拉近了视角,使得玩家能够更容易代入角色本身,在观察NPC的面部表情以及听他语气的时候,也更容易揣测出NPC的心理活动。这种设计对于一个着重剧情表现的游戏来说是非常好的。
而游戏中对话的选项并非仅仅是提供选项而已,很多时候需要玩家回顾上一段与NPC的对话内容才能做出更好的选择。在一些支线任务中的选择,甚至能够直接影响整个游戏世界的面貌,玩家一时心软很可能会引发日后的灾难。尽管其中还存在人物面部表情僵硬,肢体动作不协调等问题,但是纵观整个游戏,可以说《奥德赛》的剧情表现力超远了前面所有刺客信条成为了系列之最。
这种RPG化的改变还体现在地图的探索中,我们都知道《起源》已经想摘掉“育碧式沙盒”的帽子,同样的《奥德赛》用一个又一个的主线任务慢慢引导玩家去探索整个游戏世界,而并非刺客“123456”中那种上来就让玩家开塔的模式,整个游戏世界的探索变得更加循序渐进,加上不同地区不一样的人文地理,玩家探索的欲望也被逐步激发。
的确,游戏地图中存在数量多到爆的敌人据点需要玩家去清理,但是这些敌人据点一般都拥有与之匹配的主线或者支线任务,玩家在完成主线或者支线的时候可以顺手把据点也清理掉,甚至不清理据点直接完成任务也可以,这种非强制性的设计给予玩家更大的选择空间,并且游戏还存在着一个新的“国家势力”系统,因为《奥德赛》的故事发生在雅典与斯巴达两国交战的时期,游戏的每个区域中都有两国士兵在驻扎,两个国家对每个地区的控制力也不一样,玩家可以清理士兵的据点、或者暗杀地区领导人来削弱某国对地区的控制力,最后便可以在这个地区发动战争颠覆控制权。“国家势力”系统的加入让清理据点这个从初代刺客信条就存在的东西变得更加合理,玩家清理据点也变得更有目的性。
除了国家势力,还有新的佣兵系统需要介绍,游戏中主角是作为雇佣兵的身份出身的,那么游戏世界中也存在其他的雇佣兵,玩家要是被人看见在干偷窃、伤人这些犯罪事情,就会被地区中的人悬赏,这时候其余的雇佣兵就会来追杀玩家,随着犯罪等级的提升,追杀玩家的雇佣兵的品质也会随之提升。
理所当然的,玩家可以直接把他们干掉,但是更骚的是,玩家能够像捕捉宝可梦一样将他们捉住,因为这代的游戏加入了制服动作,只要玩家从身后制服了这些雇佣兵,就可以让他们加入你的船队,不过因为这些高品质的雇佣兵是没法一次性制服的,玩家只能先削弱他们然后再找机会制服他们,你说是不是特别像捕捉宝可梦呢?当然除了雇佣兵,基本上游戏中能遇到的大多数敌人都能被制服然后拉进船队,捉回来的不同品质的船员能够给船队带来不一样的增益。
这时候可能有观众要问,船队是什么?因为《奥德赛》的故事发生在爱琴海嘛,出海航行那也是不可避免的,所以四代《黑旗》中的航海系统也在《奥德赛》中回归,不过与主打航海的《黑旗》不同,《奥德赛》的航海以及海战非常简单,游戏中的航海也仅仅是作为区域和区域之间的过渡罢了,没有太多实质性的内容。不过也正因为制作组没有塞入过多的事项,反倒使得整个航海过程变得非常纯粹,一点也不累赘。
所以,从主线故事的引导、对话分支的选择、国家势力的控制、雇佣兵的追杀最后到航海系统的回归使得整个《奥德赛》的世界变得趣味盎然,玩家的探索也变得更有目的性,可以说《奥德赛》完全摘掉了“育碧式沙盒”帽子,玩家在游戏中做的再也不是开塔清点这些重复的事情,而是一段奇妙的冒险和对未知的探索,这种改变,制作组魁北克功不可没。
确实,这次《奥德赛》的开放世界做得非常好,这要归功于《起源》的尝试性探索,但是《起源》中令人诟病的“RPG式刺杀”也延续到了《奥德赛》中,玩家无论是否被敌人警觉,刺杀成功与否都要用各种数值来判定,这让老刺客们非常不满,加上鹰眼改成了空中视角,玩家在侦察的时候经常会漏标敌人,使得潜入过程功亏一篑,这也说明了为什么《奥德赛》中基本没有“室内潜入”,更多的是要玩家潜入空旷露天的营地。但是制作组为了让游戏趋于RPG游戏的合理性,这种做法也无可厚非。
另外,《奥德赛》有别于常见RPG游戏的是,敌人的等级会随着玩家的等级的提升而提升,也就是说游戏中不存在完完全全的等级压制,玩家拼死拼活提升等级最后会发现敌人的等级也提升了,这也使得玩家哪怕是在回新手村时,也需要小心翼翼,不存在荣归故里大杀四方的情况,不过好在游戏的难度可以随时改变,也是建议玩家一周目时在普通难度下通关,因为后面两个等级实在是太难了,潜入暗杀又不行,正面硬刚又打不过,玩起来特别糟心。
总的来说,《刺客信条:奥德赛》是一部披着《刺客信条》皮的全新 RPG 游戏,游戏中,主角有很多称号,雇佣兵、带鹰人、斯巴达之子(女)唯独没有“刺客”这个称号,所以要不是主角还会爬墙,以及时不时弹出的现代剧情,很难让人觉得这是在玩刺客信条。但是制作精良、值得探索的开放世界确实让人眼前一亮,加上深化的RPG玩法将支线与主线巧妙地融合在一起,虽说没法保证所有的支线都足够有趣,但是制作组用了很短的流程就塑造出一个个丰满的人物形象,做完了一些长支线之后甚至有种读完了一本小说般的不舍,绝大多数支线的故事总能让玩家忍俊不禁或者是自我反省,可以说《奥德赛》中支线任务不仅出色有趣,还把NPC刻画得比之前任何一部《刺客信条》都要深入,也让《奥德赛》故事表现力成为系列之最。
请不要认为这是一部《刺客信条》,因为它仅仅是一款带有较强潜行要素的美式RPG,它并没有《孤岛惊魂5》生硬的剧情,也没有《飙酷车神2》大而空的地图,它是《奥德赛》,它摆脱了育碧游戏给人的固有印象,它是2018年育碧最出色的游戏。
不能说《奥德赛》中完全没有偷懒复制粘贴的痕迹,但是制作组魁北克在这个《刺客信条》系列,乃至整个育碧开放世界游戏饱受争议的时间里向玩家展示了,他们敢于学习,敢于改变的心态,这一点真是令人敬佩。的确,如果要把《奥德赛》置入整个游戏产业来看的话,其内容的创新还没有达到令人惊喜的地步,游戏中也确实存在着大量模仿其他优秀游戏的痕迹,但育碧魁北克将别家的长处融合进刺客信条这个游戏中,可以说是做得相当不错,并且从《奥德赛》身上我们确实能看出,育碧在鞭策自己不断学习,不断创新,虽然时间长,成效慢,但是这家而立之年的法国游戏公司,还在不断反省,不断听取玩家意见,如此亲民的态度值得我们肯定。
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