从《起源》的尝试,到《奥德赛》的大刀阔斧,育碧让玩家看到了一个玩法上完全不同的《刺客信条》,如今的《奥德赛》是一个大而全,且完成度很高的游戏,育碧在RPG要素上的加法大家有目共睹。
育碧在做加法的同时,也舍弃了一些系列原本的要素,一些程度上,也正是这些减法让育碧得以放开手脚,摆脱束缚。而《刺客信条》系列正在被减掉的东西之一就是它在“拟真”方面的某些坚持。这里所说的“拟真”并不仅指声光特效等感官层面上对现实世界的模拟,也不仅指《GTA》式的模拟现实世界体验。而是指从初代《刺客信条》开始,就由这个系列所奠定的一套特有的拟真逻辑。
早期刺客信条作品里,角色的移动方式分为“高调姿态”和“低调姿态”,这两种模式下认为除了走路的速度不同以外,处理障碍物(人)的方式也会不同,甚至连刺杀等动作的幅度大小都会有变化。这也让早期的《刺客信条》作品有了一个可动可静、动静结合的特殊游戏节奏,和现在奔跑起来就“横冲直撞”的感觉,完全不同。
在现实世界,弯下腰走路并不能起到在人群中隐藏自己的目的,反而是低调的在人群中穿行更像现实中刺客。所以,“俯身潜行”这个动作并不存在于早期作品里。
另外,细心的玩家可能会发现,早期《刺客信条》作品连键位的设置都有着某种拟真原则,以PS的手柄为例,和人物头部相关的肢体动作(对话、鹰眼等)被安置在位置靠上的三角键,奔跑跳跃等腿部相关的操作,被安置在下方的叉键,而方块键和圆圈键负责和手部动作相关的动作。
战斗系统方面,基于“吸附式”追打和“格挡反击”的战斗系统一直持续到《起源》才改变。这个系统的优点是观赏型强,也兼顾一部分打击感。在演出动画多样的情况下有着动作电影一样的观赏性,但缺点也显而易见,就是长时间游玩的情况下,容易厌倦。
《刺客信条》系列的舞台,大致有以下三种:
1、多个大型城市及其衔接地图,城市的比例尺尽量接近现实世界(《刺客信条》、《刺客信条2》、《刺客信条3》、《解放》)
2、单个超大型城市,比例尺尽量接近现实世界(《兄弟会》、《启示录》、《大革命》、《枭雄》)
3、无缝的大型地区,包括自然环境和城镇,只还原地标建筑,不还原比例尺(《黑旗》、《叛变》、《起源》、《奥德赛》)
可以看到,育碧越来越不纠结“1:1还原城市”这件事了,这跟游戏的玩法逐渐转移到RPG有一定的关系。不追求1:1还原城市,而去概括一个大地区的做法,同时也让《刺客信条》的历史时期和文化圈有了更多的选择,毕竟,一个只有1:1的亚历山卓而没有金字塔的埃及看上去不可能像埃及。而且,还原古迹和自然风光在考据难度上也比还原古代大型城市小得多。
这甚至让我看到了,《刺客信条》正统续作把后续舞台设定在欧洲、美洲之外,甚至东亚的可行性。
几乎每作的《刺客信条》讲述的都是一个时间跨度很长的故事,可能是为了还原“通过DNA体验祖先记忆片段”这一设定,故事经常会在一个“某年某月”的字幕之后,生硬的过度到下一个段落,让人觉得庄重感有余而,而共鸣感不足。虽然是在讲历史,但完全感受不到时间的流逝。
在《奥德赛》,随着舞台空间的变大,玩家随着主角进行空间上的旅行,时间上的推进也变得能够让玩家感同身受了,给讲故事的方式提供了更多的可能性,标题《奥德赛》也暗合了这一点。
在《起源》之前,育碧用“第一文明”这个设定,解释了每一个怪力乱神的元素。使整个设定给人一种科幻而严谨的感觉,比起超自然元素,育碧把精力花在了描写历史阴谋论和秘密结社等方面。
而从《起源》开始,育碧对超自然元素的使用开始变得暧昧起来。毕竟,时代背景既然都选在古埃及和古希腊了,这大把的神话资源不好好利用可就太浪费了。
游戏是不是拟真就越好呢?这个问题在相当长一段时间之内估计都不会有结论。但对于《刺客信条》来说,放下一些矜持之后,这个系列确实是越来越好玩了。
对于这些被舍弃的元素,肯定会有人觉得可惜,不过,“追求极致”这件事本身就是没有终点的。现在的《奥德赛》是个很好的平衡点,而育碧也会不断探索更好的平衡点。
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