感谢育碧提供的测试资格(NS版本),我提前玩上了《星链》。这个提前没提前多少,因为育碧中国还需要跟总部方面确认是否能测试游戏搭配的实体玩具。
当然,结果是不能,所以我们还是来聊聊跟玩具无关的Gameplay体验吧。从拿到这个游戏开始到现在,我废寝忘食地玩了10个小时,那就聊聊这10个小时的游玩体验吧。
《星链:阿特拉斯之战》是育碧在10月16日推出的飞行动作射击游戏,在推出时以“能接在手柄上的可拆卸战机模型”为主要卖点。在PS4、Xbox One和Nintendo Switch上都有对应的版本,在使用这个玩具的时候,要以飞行员——战机——战机武器系统的顺序依次把玩具接在手柄上,在游戏中就可以即时地进行替换。
好他娘的羡慕啊...
因此首先解答各位的疑问:虽然提前拿到游戏进行试玩无法具体测试玩具和游戏内内容的联动关系,但可以肯定的是这个游戏没有外设玩具依然可以流畅地进行。玩具模型并非必要条件。
当我们说到“动作飞行射击”玩法的时候,我们指的通常是一种“在空中可以进行无限制的全向高速移动飞行的同时,精确地向目标进行射击的,以命中作为成功期望”的玩法。《星链》就是这样的一款游戏。
值得注意的是《星链》作为一款动作飞行射击游戏进行了相当的轻量级优化,这种轻量化不一定就应该简单地视作给小孩子玩的游戏。
首先它的操作方式是近些年来相当流行的、不同于以往的模拟摇杆的解决方案,以左摇杆进行加减速和左右平移操作,用右摇杆控制机头指向(因此同时控制飞行和射击方向)。这种操作模式显然对于用手柄玩射击游戏的玩家来说要更好上手一些。
此外,《星链》中空战的瞄准吸附相当明确,机头一扭大致对个方向机炮就可以扫到目标,游戏中提供了各种制导武器大范围伤害武器,搭配顺畅灵敏的机身指向,使得本作基本不需要玩家对空战模式有什么额外的了解,也不会带来那种空战游戏典型的怎么都打不中高速目标的体验门槛。
《星链》几乎把动作飞行射击的难度压缩到最低,那么玩法的多样性又是用什么系统提供的呢?这就来自本作的战机与武器系统设计了。
首先《星链》为了和玩具的拼装感产生良好的联动效应,游戏中提供了若干种船体、机翼和武器系统供玩家自由组合,而不同的组合会带来一些微妙的驾驶手感差异,并且影响船只的重量,进而显著地影响船只的性能。
武器的作用方式有很多种:霰弹枪、机枪、蓄能射线,跟踪的多发(板野马戏式的)导弹等等等等。同时,武器还有不同的伤害类型:火焰、冰霜、动能和漩涡,附带诸如减速、冰冻、持续燃烧、悬浮、吸附的特效,而这些伤害类型两两组合,会带来更复杂的效果。
我必须要说在EVE停服的日子里这设计给我带来了莫大的精神安慰。
再加上飞船船体和武器上各种效果的武器槽位,《星链》实际上是个数值驱动的ARPG游戏,只不过架在一个高速移动、快节奏的空战玩法上(还有搭配按键快速做出的桶滚机动)。
简单地说这么一来二去《星链》就成为了一个节奏明快、上手简单、成就感充实的空战游戏,在不把你急的满头大汗的情况下就能让你畅快体验紧张刺激的空战,而且战斗场面夸张明丽,你在漫天板野马戏式的弹幕间来回穿梭,打得奇准不说还有巨大的伤害数字看,真实爽得让人直冒鼻涕泡。
《星链》的故事很直接,其中也好好地埋下了伏笔:地球上一位科学家因一位神秘外星人的造访而获得了强大的技术,他着急船员来到了阿特拉斯星系,不曾想刚刚到达就遭遇阿特拉斯的一支名为“军团”的势力,这只势力也觊觎这种特殊而强大的技术,于是年轻的船员们想尽办法对抗军团,并救出自己的科学家领袖。
与轻度的飞行动作射击游戏搭配的,是《星链》中围绕着影响力组织的地区控制系统。玩家所代表的“星链联盟”要在整个星区中召集同伴,帮助他们对抗军团,在每一个星球上把军团驱逐出去。玩家需要在星球上的建筑槽位上建造并升级不同种类的建筑,这些建筑不但提供单个星球上的影响力,也会给玩家很多帮助;有军团侵袭的星球上会不断刷出抽气机等战斗地点,玩家则需要不断地前去战斗。
这几乎是个标准意义上的“育碧式开放世界”,而熟悉这种游戏的朋友都知道它们在游戏时间达到一定长度之后会进入一个体验非常平稳的持续阶段,在《星链》中,这个阶段差不多是6到10个小时。
和早期《刺客信条》那种几乎完全静态、收集内容塞爆的所谓“开放世界”相比,《星链》显然是做了非常多的优化。
虽然听起来《星链》依然是个典型的开放世界游戏,在各方各面似乎都没什么亮点,而且也真的可能会陷入中后期玩法重复,但它很少见地在开放世界游戏中实现了某种意义上“有意义的经营玩法”,并让这种重复劳作带来的成就感积累变得明确。它就像是系统更加合理,玩起来更加舒畅的《刺客信条:兄弟会》,但不会有那种“整个罗马都被我买了但为什么卫兵还打我”和“整个罗马都被我买了为什么给钱给的这么墨迹”的烦躁感。
因此我也非常好奇在游戏时间超过15到20小时之后、在新的、 更困难的星区开放之后,进一步推进的剧情和之前经营的积累是否能带来更多更丰富的新体验,这也是为什么这篇体验主要聚焦在前10个小时上。
另外,同样是免不了跑路的开放世界游戏,使用飞船和腿儿着跑显然是两种截然不同的体验。
这段本来是没有的。但我发现无论国内国外《星链》相关信息的讨论里总有这个问题,这很神奇。
要不先说说《星链》跟《无人深空》有什么比较类似的吧。
但除此之外,《星链》和《无人深空》显然是有根本性的区别的。
《无人深空》的核心体验是“探索”,《星链》是完全以快节奏的空战战斗为核心的。而且相比《星链》经过优化和快节奏调整的战斗体验,《无人深空》零辅助、高难度而且显然也并没什么复杂硬核机制的空战只是它整个探索系统中的一个辅助。
《星链》没有《无人深空》复杂的采掘收集和建造机制,它的非战斗交互是高度归纳的——在建筑点点击确定就可以从菜单中进行建造,在建筑外点击按键就可以快速地和NPC交互。没有动态的星际市场、不需要下船四处溜达也没有没必要学外星语言,它是个童话式的太空科幻游戏——全宇宙都说英语!
另外值得一提的是,《星链》的战斗实际上是有地表悬浮和飞行两种状态的,它的地表悬浮飞行战斗更像是某种需要持续移动的传统ARPG战斗。这种可以主动脱离地表进入飞行状态的设计不知为何带来了一种迷之效果,它凸显了飞行本身强大的战术优势,它允许玩家选择一种相当对更难操作的战斗模式,并带来主动进入和脱离战场的权力,当这种输入是玩家主动做出的选择时,反而产生了一种让人十分愉悦的效果。
而且当你飞起来的时候,巨兽BOSS的攻击方式会有变化,战斗容错率会降低——就教育你们这些XJB乱飞癌。
这种切换飞行模式的设计为“合理而流畅的开放世界”体验提供了支持:在星球上被军团完全控制的区域会被一种特殊的沙尘暴笼罩,玩家在其中不能自由飞行,只能在地表悬浮。这会让玩家在折腾支线任务的时候变得很不方便,也给了玩家一种主动清除他们的动力。
另外玩家可以上升到一个很高的高度来直接越过这些沙尘暴,这种感觉还挺有趣的,不仅仅是因为俯视黑洞洞的云层的景色很少见,更是因为通常来说游戏中的“自由度乐趣”是需要对比会出现的不是吗?
我对这个游戏的第一个反应就是“这简直就是为我这种反应迟钝还喜欢飞行打枪游戏的老傻逼量身定制的游戏”。
《星链:阿特拉斯之战》是一个最典型的“我很喜欢但我不推荐你买”的游戏。
如果你很不喜欢育碧开放世界的话,那么这个游戏的模式会第一时间触发你的应激反应。虽然在流程体验上有了相当多的细节设计,这个游戏依然脱不开所谓“游戏中期之后就是重复劳动”的帽子。虽然开着飞船的高速战斗和各种自动生产机制让这种重复劳动变得轻量化而不易疲倦,但对这种ToDoList很有精神洁癖的玩家依然不会觉得《星链》有多么的惊世骇俗。
如果你是《精英:危险》、《伊尔2》或者《战争雷霆》之类硬核的飞行射击游戏的爱好者,那《星链》在你眼里绝对是小孩子过家家一样的浅薄幼稚。没有细致的机动操作余地、对精确瞄准毫无需求,你可能会很奇怪这种游戏做出来到底是要玩什么。
对于《自由枪骑兵》、《X3》或者《浴火银河》的玩家来说,这个游戏的自由度不够——为什么不能跑商?为什么不能跟多方势力斡旋?为什么没有跌宕起伏的沉重故事?为什么没有无尽的恢弘星海给我探索?
甚至对于《星际火狐》的玩家来说,《星链》的非线性的战斗流程也让人有些恼火。虽然每一场战斗都足够激烈足够刺激,但分布得不够集中也不够考究。
但它整体上带来的是一种轻度但不贫乏,快速又不紧张的游戏体验。而且最重要的是,这种快乐来自于驾驶着宇宙战机在大地上驰骋,在天空中翱翔,在宇宙中纵情穿梭。《自由枪骑兵》、《精英:危险》、《EVE Online》、《无人深空》、《X3》和《星际火狐》这些玩法重心完全不同的游戏背后拥有一种快乐,是一种渴望,和一种浪漫,哪怕被扣着“子供游戏”的帽子,《星链:阿特拉斯之战》也依然有着这种东西。
由于种种客观原因,我没法深入地游玩《星链》,而且育碧提供的是NS版的豪华版激活码,所以包含全部星际火狐的内容,在没有入手玩具的情况下,我也并不清楚游戏中是否还有一些其他核心系统与玩具协同的机制。
并且我隐隐地感觉这款游戏在游戏流程超过50%之后还应该有些新的内容在等着我,只可惜阿育给了码得抓紧跟大家分享,所以只有这前10个小时的体会可以写写。
《星际火狐》在NS版本中有自己的专属任务线,涉及到FOX和WOLF的恩怨情仇,在选择FOX作为主角之后,过场动画有额外的演出,游戏内的即时对话也有调整,不过都独立于游戏主线,过度十分自然,不购买《星际火狐》相关内容也不会对游戏核心内容有很大的影响。
游戏的汉化翻译水平上下动荡很严重,有些部分十分流畅有趣,但有些细节则特别生硬。
《星链:阿特拉斯之战》在这个神仙打架一般的年底当然算不上什么能入大部分玩家眼的“顶尖大作”,不过对我这种心中一直放不下此类游戏情怀的玩家来说,却是绝佳的、可遇不可求的小品佳作。
轻松、流畅、随拿随玩,如同过日子般可以玩上好久,相信在很长一段时间里,这款游戏都会陪伴着我。
很多游戏类型都有这种对大而全的追求,这种追求是必然的,而且也是必要的。但当对“我全都要”的渴望完全盖过了游戏玩法本身的归纳设计的时候,这种对大而全的追求就成为了一种包袱。
这种情况可能在跟宇宙和太空题材有关的游戏中最为突出。
太空舰战题材的游戏事实上存在着若干种完全垂直各自截然不同的玩法设计理念,他们被一种模糊的分类笼统地拢在一起。于是就导致了各式各样“希望XX游戏能像XX游戏一样的”观点。
有些游戏围绕着空间中全方向移动下的精确射击作为核心玩法,这几乎是太空飞行射击游戏题材中最大的一类,譬如《银河飞将》,譬如《自由枪骑兵》与《浴火银河》,《精英:危险》,但这不是要在所有的太空题材游戏(比如EVE online、《星际之狼》和《Rebel Galaxy》)中要求必须有飞行射击要素,否则就是“不够有深度”,这种看法实在是太过奇怪了。
用鼠标双击控制飞船的操控、或者不提供空间中的全向移动不是“不够复杂”。真的不是。
也不是所有的“一舰走天下”的太空题材游戏都必须得有X系列那样复杂的经济系统,仿佛不跑商的太空游戏就不能叫太空游戏了一样。
“包含一切”是很多太空游戏爱好者的美好愿景,但毫无疑问它也是一种诅咒。
朋友们,哪怕游戏内容再丰富,系统之间的关系再复杂,游戏设计是应该分清主次的,不然的话,玩家就会在游玩过程中失去焦点而且损失游戏乐趣。这就是游戏内容仿佛能“包含一切”的《自由枪骑兵》和《浴火银河》的美妙之处——在那个技术能力不甚强大的时代,设计者们被迫把很多细节归纳为简单的交互和游玩模式,这才让玩家体会到了无尽可能的乐趣。
一个能够离开舰船,在舰内、空间站、星球上自由行走,允许玩家贸易、外交、组建舰队、探索星球、与海盗战斗、与敌对势力战斗、使用战斗机一样的控制方式战斗、做出大型舰和小型战机的区别、提供精细到模块的机体自定义功能、拥有RPG化的人物成长要素、可以采矿、可以生产、可以与NPC交互的游戏也许是终极的太空模拟游戏。但它很可能也是一头复杂性的怪兽,吞噬一款太空题材的游戏之所以成为游戏的那些最根本的趣味和浪漫。
我就是做这样美梦的那种玩家,直到后来我发现哪怕只是同时实现了其中的一部分内容,诞生的游戏就足以让这种期望变成噩梦。
从《星链》这款“肤浅”、“简单”而“毫无深度”的游戏中获得乐趣的时候,我回忆并思索小时候从《自由枪骑兵》中得到的快乐究竟是什么,并意识到之前在很多太空科幻主题的游戏下产生的那些无意义的争论也会围绕着它展开。于是决定多写一点。
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