十分感谢盖娅互娱与奶牛关为我们提供的游戏测试资格,本文首发于 奶牛关 。 我得承认,《巫师之昆特牌:王权的陨落(Thronebreaker: The Witcher Tales)》(下文中简称为《王权的陨落》)是一部超过预想、难以放下的游戏,作为《巫师之昆特牌(GWENT: The Witcher Card Game)》单人剧情模式的这款作品不单单有趣味不凡的牌局设计,更包含了一个精心雕琢的猎魔人世界,还请容笔者娓娓道来。
《王权的陨落》的视觉表现在我们接触的第一时间就给笔者留下了相当深刻的印象。游戏的片头动画、过场动画等均采用了与《巫师 3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》(以下简称《巫师 3》)情节提要短片相近的风格化笔触,这样一种类似漫画的片段确实简约不简单,有限的动态并不会妨碍到游戏角色生动形象的刻画,而这一特别的视觉风格在游戏中别的部分同样得到了延续,如人物立绘与关卡场景等。
除了昆特牌局的部分,本作的游戏流程中固定使用斜 45° 俯视角,摄像机随玩家的位置移动;显然,这非常高效地向诸位传达了《王权的陨落》作为 RPG 游戏的定位,单是这一点已足以勾起有些阅历的玩家们脑中关于《暴政(Tyranny)》、《永恒之柱(Pillars of Eternity)》等经典 RPG 作品的亲切回忆,一颗期待的种子也许就此埋下。
由于采用了这样俯视角,同一屏内向玩家展示的地域面积很大,游戏各关卡的图形设计显然不容偷懒。而至少以笔者的标准来看,《王权的陨落》应该算是超标完成了任务:映入眼帘的画面中难觅可挑剔之处,场景内的一草、一木、山川、建筑都描绘精细;可互动元素被做得非常容易识别,但也并未失去与整体的调和;场景里特效品质出众,无论熊熊大火还是漫天飞雪皆富于表现力,为氛围营造提供了坚实基础。
当然了,这一片片用心制成的场景并非无趣的花瓶,开发团队以较为合理的密度安置了为数不少的可互动内容,小到可掠夺的战利品及 NPC 间的争执,大到怪物遭遇战或攻城拔寨,填补了玩家游历中的空白。与《巫师 3》非常相似的是,玩家同样可以从某些 NPC 口中、地上摸来的纸条、信息集中的公告板中获得未发现地点(也就是大家可能已很熟悉的“?”)的线索,而本作的“地图”也会像《巫师 3》中的“世界地图”一样将各色地标都收入其中,方便查看与快速移动等。
另外值得一提的一点是本作关卡流程中的交互设计。功能入口收于屏幕左端,队伍当前概况分置于顶部两脚,屏幕下半部则为时不时出现的对话内容预留了空间,游戏呈现的界面元素非常干净且分工明晰,令玩家能迅速找到想要的关键信息或需使用的功能按键,与马上就要谈到的昆特牌棋盘联袂献出了《王权的陨落》值得赞许的交互体验。
如果仅仅是拥有漂亮的视觉呈现、趣味纷呈的昆特牌规则设计,这款作品或许不足以称得上优秀;可惜 CDPR 没有给我们太多瞎想的空间,他们重重砸下了一部令人惊叹的剧本。
在这部游戏中,玩家要扮演的是莱里亚(Lyria)和利维亚(Rivia)两座北方领域王国的女王米薇(Meve),这位英勇果敢的领袖正经历着“危急存亡之秋”的考验,因为荷枪实弹的黑衣人已兵临城下——尼弗迦德帝国意图征服北方诸国的侵略看起来势不可挡,为了自己的人民,米薇不得不率军抵抗,试图力挽狂澜。
以通常的眼光审视这样一段序幕,你可能会猜测完整的故事更接近一部正义压倒邪恶的皇家史诗,但真实情况可没有那么单纯。据官方描述,负责了《巫师 3》中某些重要场景的一群开发者承担了本作的制作工作,而在《巫师 3》乃至“猎魔人”世界观的浸润下,《王权的陨落》在其故事与讲述手法中都充分展现了深度,引人入胜。
开发团队为玩家精心准备了一款“王权模拟器”,在主线固定、玩家偶遇的各类事件里,女王常需要在相当矛盾的选项间做出决断。
而作为发号施令的统帅者,女王与属下的相处也并非“合家欢”,而是强调领导艺术、为战略目的服务的利益平衡,有人得意就可能有人怀恨。而就连处于阶级末端的士兵也有自己的“发声渠道”——士气,偶遇事件中的选项有时会将士气涨跌明码标价,剧情事件中玩家的选择也与队伍的士气高低息息相关,只是其直接影响与否、程度几何都并未标注,全在事后显现,而高昂或低落的士气将决定下局战斗中全体友方卡牌的基础战力点默认获得 2 点增强(绿字)还是削弱(红字)。
玩家在剧情事件中所做的一部分重要选择可能会像上面提到的士气一样立即产生效果,也有可能需要一段时间的潜伏才能展现其深远的影响,而在《王权的陨落》中,每当玩家做出一个这样的选择,游戏就会以“两害相权,你取其一”进行提示。
这句话的意思在《巫师 3》中曾由丹德里恩(Dandelion)在任务描述中提及,更可追溯到《猎魔人》系列小说中名为《两害取其轻》的章节,它们向我们传达了一条“猎魔人”世界里的讽刺哲学:要想自己的抉择真的选中“小害”几乎是不可能的,而想要避“害”更是无从谈起。
事实上,《王权的陨落》作为一款游戏比原作小说更巧妙地表现了这样无奈的现实,因为不同于只能读到人物选择及事件结果的小说体裁,互动性强悍的游戏能直接将两难的境地呈给玩家。
在体验过本作中的大小剧情事件后,玩家不难发现它们对“猎魔人”世界观极深程度的贯彻,凡事并不一定合乎通常价值观或是非标准,更别提我们身处的是本就不乏诡计的险恶战场,存档机制甚至还堵住了用“S/L 大法”取巧的通道。玩家可能会在事后意识到,情绪支配下的所作所为不一定就会带来期盼的回报,但这也正是《王权的陨落》中“猎魔人”世界观下抉择的趣味与魅力。
玩家控制的米薇虽贵为两国之女王,却并非一位完美的榜样。她热血、自居正义,有时甚至行事草莽,这也与玩家在故事中的一些具体选择有关,但不可否认的是,这样优缺点同样鲜明的塑造方式能让我们接触到的角色形象更为鲜活。
而这样的用心并非只照顾了女王一人,它广泛存在于《王权的陨落》里无数重要或次要角色身上。玩家能在全流程中遇到不少可以深度互动的关键角色,他们长处不同,而又各怀心事,其中一些也许能被争取加入女王的部队,但他们在队里能否呆得住,并不像某些别的作品一样取决于类似“玩家魅力”的指标,而是玩家在纷繁的事件中作何表态,若对玩家的行为缺乏认同,他们可能就会选择离去。
因此,若你在历经艰难的抉择后猛然发现还要“有幸”接受手下的质问,或是惊讶地意识到面前看起来正义凛然的大人物心里还狡猾地藏着自私的小九九,我想你应该不难对本作这些仿佛有灵魂般的角色产生更深入的思考,又或许得回味下自己刚才的决断。当然了,并不是可互动程度较低的那些路人 NPC 就被开发者给忽视了,他们的台词同样蕴含着趣味。不信?也许等你遇见几个话多的矮人就懂了。
除此以外,关于鲜活的角色形象还有两撇“神来之笔”,那就是讲述者(Storyteller)与全程配音:
游戏的片头动画已经明示,故事中的种种细节其实都出自一位讲述者之口,无论玩家作为米薇完成了怎样的冒险,它们都是讲述者的“评书”中所言之物。这位讲述者将故事编排的十分出彩,在角色间的对话之外补出了丰满的细节,无论是众人的神情、变幻莫测的周遭还是女王的心理活动都跃然纸上,巧妙节省开发资源的同时也杜绝了尚佳代入感的损伤;难能可贵的是,虽然讲述者使用的是讲述旧闻的口吻,但其内容并不会对玩家作何选择进行引导,开发者充分考虑了玩家行为的不确定性,每一种选择都配有合乎逻辑的相应叙述,为玩家撰写一部属于自己的史诗保留了余地。
本作中有台词的角色均有配音。各位配音演员卖力地演绎了一个又一个性格突出的角色(含非人类种族),包括讲述者,这让游戏的众多台本焕发出了更强的生命力。配音的效果实在难以凭借文字传达,还诸位玩家在游戏中欣赏,但不能否认的一点是,就国服的普通话配音来说,《王权的陨落》中不少配音演员的声线都较易让人想起他们在其他作品中的献声,也许这是追求质量而不得不做的妥协吧。
对于《巫师之昆特牌》在独立版昆特牌规则及内容体系上的返工历史,笔者已经不想再花时间回顾了,爱折腾的 CDPR 不断推出规模不等的改动工程,而借着“回归初心”这一最新版本更新计划的兑现,脱胎自《巫师 3》的昆特牌玩法再次迎来了它独立后最“面目全非”的一次改动。如今进入战场,最吸引眼球的变动也许要数这么两点了:
《巫师之昆特牌》中牌桌外观的变迁,一定程度上也可以看作是开发团队脑中“棋盘”与“战场”两股概念的交锋(为方便叙述,下文中将《巫师 3》内置的最传统昆特牌游戏简称为“内置版昆特牌”)。不论是在内置版昆特牌还是《巫师之昆特牌》的前期版本中,昆特牌的牌桌都属于实体棋盘的范畴,其中前者使用的牌桌还曾被制作出来置于 ChinaJoy 等线下活动展台供玩家观赏、游玩,后者则显然更进一步被设计成了折叠式的便携棋盘:
而转眼来到“回归初心”,开发团队决定将对战场地从“棋盘”上移到了真正的战场里。现在,《巫师之昆特牌》也像《炉石传说》一样拥有了多种特色各异的牌桌,它们都被刻画成了风格迥异的战场,分属于游戏中的每个势力,昆特卡牌自然也就被摊在场地上。
老实说,《巫师之昆特牌》前期版本中较为拟物的视觉表现和交互还是比较合我心意的,尤其是那枚红蓝双面硬币出色的质感,但“回归初心”一出,笔者如今深感过去不必留恋。
在这块全新的牌桌上,从尼弗迦德人锃亮的黑衣,到矮人国度温热的火盆,每一个富有临场感的细节都尽收玩家眼底。更不寻常的一点是,现在我们能看到对阵双方的领袖活灵活现地立于战场左侧,他们每一位的模型、动态都少不了开发团队十足的投入,尤其能在造型独特、粒子效果环绕的怪物领袖(如夜之妖灵等)身上得见,为牌桌的效果增色不少。
在 CDPR 于今年 4 月发布的《从今天起,回归初心》公开信中,他们曾表达过“我们甚至在考虑去掉一排,只保留近战排和远程排”这样的想法;现在我们能看到,他们确实下决心这么做了。目前牌桌上留下的只有近战、远程两排,我不认为这是一件坏事,尤其因为《巫师之昆特牌》先前版本中已经取消了单位与特定横排间的固定联系,在此前提下,与两排相比,三排已没有那么强的必要性。
而对于开发者来说,从整个牌桌上删去两排有一些显而易见的好处,如伴随着牌桌复杂程度的下降,每张卡牌获得的展示空间也更大了,但这一改变最终收效如何,还要看其能否经得起多人对战的考验;而对于《王权的陨落》,其中大部分卡牌都为迎合 PVE 玩法进行了定制,三排还是两排对游戏体验的影响并不大。
关于“不忘初心”计划的更多细节,还望感兴趣的玩家能到官方文档中继续一探究竟,或是在《巫师之昆特牌》的正式服完成更迭后亲自尝试,下面我们得来说说《王权的陨落》中不属于常规昆特牌对战的独特玩法:
在本作中,玩家获得的昆特卡牌并非单纯的纸片,而是代表着麾下的人物,连卡组构建功能都被描绘成了驻扎营地里的“中军帐”。游戏中的卡组构筑实为战斗部队编成,玩家要组建的这幅套牌不仅要超过 25 张牌,系统还额外规定了一个“人口上限”,每张生物卡牌现在都有了对应的人口值,这就需要玩家在人口天花板的钳制下好好考虑生物卡牌的选用;不过也不必过度担心,因为构筑的更高人口上限可以在游戏过程中被逐步解锁,这也符合玩家的队伍体量的成长状况。
另一方面,值得玩味的是,随着故事的发展,玩家争取来的特定角色将化身成为玩家队伍中重要的战斗力,而当他们离开玩家身边时对应的卡牌也将离开构筑;其中还有一些在故事中分量不轻的角色,他们独特的地位让其化身为了金卡,这些牌往往会有贴近对应人物设定的能力,甚至还会包含没没写在牌面上、与性格一致的隐藏能力。
不容忽视的是,《王权的陨落》原本只是《巫师之昆特牌》中的单人 PVE 副本,所以它显然不应该忘记自己的“初心”。就我们的体验来看,除却 RPG 内容的有机融入,游戏中玩家遭遇的一个个昆特牌关卡本身都具有较硬的素质。穿梭于大地图之中时,玩家能遇到的牌局分解谜、战斗两大类:
总结起来说,《王权的陨落》超过预想的丰富程度是最令笔者惊讶与兴奋的。一方面,作为 PVE 昆特牌关卡的合集,它十分出色地完成了本职工作,特殊玩法设计花样繁多且趣味丰厚;另一方面,作为《巫师之昆特牌》的单人战役模式,它并非只是轻描淡写地将战斗内容缝合为一体,而是奉献了一出不输《巫师 3》的壮丽史诗。因此,还请诸位玩家切莫仅仅把《王权的陨落》的到来当作是《巫师之昆特牌》多了几个附属的单人关卡,它的上限可不止如此。
(文中图片为《王权的陨落》国服测试版游戏截图,有剪裁)
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