感谢盖娅互娱提供的《巫师之昆特牌》的单人剧情DLC《王权的陨落》的测试机会,得以让我有机会提前体验到这个无数玩家盼星星盼月亮、千呼万唤始出来的昆特牌单人剧情模式。
首先,虽然CDPR之前已经多次提过《王权的陨落》将拥有一个不亚于一般单机游戏的流程长度,但实际玩过之后游戏在“量”上依然超出了我的预想。整个游戏分为数个篇章,每个篇章一张地图,玩家可以在这张地图的范围内一定程度上自由探索。在我花掉了数小时才把游戏第一个地图上的宝箱全部收集之后,我深深的意识到按照这样的进度我极有可能无法按时写出这篇文章,因为很明显这第一张图还仅仅只是故事的一个序章。
事实证明我的判断是正确的,游戏越往后推进,地图上可以互动的事件、对话、对局等等就越多,所以我决定加快进度,尽量无视那些用以解锁多人模式内容的宝箱,中后期的几张地图里我甚至可以说是无视任何额外事件,一路直奔主线。但即便如此,最后完成游戏时的时间依然超过了20小时。照我估计,如果全收集的初次体验游戏时间应该在50小时上下,可以说在CDPR游戏一贯的惊人级别的保质保量这一优良传统上,首先在“保量”上是绝对可以让各位放心的,所以下面我们就可以集中来说说“保质”。
《王权的陨落》的一切都让人觉得异常的精致,上一个给我这种感觉的游戏是《八方旅人》,二者虽然在美术风格上完全不同,但是在思路上却有相通的地方,那就是将新时代的技术融合进传统的美术风格里。游戏沿袭了昆特牌牌面那种“会动的立绘”的华美感,场景中所有可互动或不可互动的景物、人物都细节多到甚至会让你有时怀疑:“真有这个必要吗?”。另外游戏在大地图的部分有意将UI做了极简处理,而即使是最必须的那部分也和游戏内的世界融为一体,这会让你感觉整个游戏过程中都是在一幅画,或者一个沙盘上进行的。
可以说《王权的陨落》在感官的呈现上是无可挑剔的。但平心而论,无论多么精美,控制一个小人在偌大的地图上到处点击金币和木头还是无法让玩家一直保持兴趣的。游戏的玩法构成在早些时候已经公开了,虽然我知道并非同一类型,但在大地图上移动、收集资源、通过触发事件进入战斗的方式让我莫名的有一种《英雄无敌》的感觉,只不过《王权的陨落》的战斗部分是昆特牌的对局,事实上这也是一切的核心,是《王权的陨落》作为一款强叙事单机游戏最为独特的地方:CDPR将叙事和演出,巧妙的融入进了每一局昆特牌的对局当中。
《王权的陨落》整个流程中你可能要进行几十上百场对局,这其中基本上可以分为两大类,“常规对局”和“谜题对局”。不过其实在《王权的陨落》中基本不太有那种完全“常规”式的对局,毕竟游戏内的卡牌很多都是为单机模式定制的,玩家牌组的限制也和正常昆特牌完全不同。所以这里说的“常规对局”意思就是,还使用昆特牌“三局两胜比大小”的基本规则的对局。但这些对局里一般也会有特殊的卡牌、特殊棋盘限制、或者特殊的额外胜利条件等等。至于另一种,如果你玩过《巫师之昆特牌》之前的各种节日活动的话,那对谜题类对局应该是不陌生的。总体来说就是利用昆特牌的棋盘和伤害、移动、增益等等机制,限定条件让玩家达成制定目标,如消灭指定敌人,移动到自定位置等等,和昆特牌本来的规则关系不大。
通过这些对局,《王权的陨落》不仅通过设计将不同的战斗场景,如攻城战、守城战、遭遇战、伏击战斗通过昆特牌的棋盘表现出来,甚至还将潜入、解救人质、目标保护、大型BOSS战等等各种类型的玩法,通过设计都融合了进来。我个人并不是一个卡牌游戏玩家,所以我无法确定有哪些设计是在同类游戏中已有先例的,哪些是首创的。但既然昆特牌的规则本身在目前主流的卡牌游戏中就十分独特了,那么我相信《王权的陨落》的这些极具特色、极富设计感的对局,可以让各种玩家都能感受到不一样的乐趣
唯一美中不足的地方来自于RPG式的流程安排与卡牌游戏相接合的部分。具体来说,就是整个游戏的过程让你觉得非常的RPG,但讲究相生相克的卡牌游戏是无法提供RPG式的成长体验的。即使是单机模式,卡牌与卡组的强度也要在一定的框架和平和性基础上设计。所以在玩家基本确定了自己的卡组构成之后(基本在游戏流程的很早期就可以完成),除了随剧情加入的金卡和饰品卡之外,玩家是基本感受不到成长的,除非玩家主动去不停的去改变自己的牌组(但这也更接近于“洗天赋”而不是成长)。这也导致了游戏的常规对局在大部分时间里都比较缺乏挑战性。
当然对于初次接触昆特牌的玩家来说,或许体验又是完全不同的。只是对于在此之前就很熟悉昆特的老玩家来说,《王权的陨落》的常规对局恐怕无法带来太多的挑战和乐趣,毕竟,卡牌游戏本身就是个只有与人斗才会其乐无穷的类型。但也不用太过担心,事实上也许是CDPR也注意到了这一点,就像我上边说的,游戏里真正的常规对局远比想象中少得多,游戏主线里很多重要事件、以及大多数的支线事件都被设计成了谜题对局,这一部分的体验也更好。
由其他小说、电影等形式改编成游戏的例子并不少,但是如CDPR这么对得起原著的改编是绝不多见的。跟《巫师》系列一样,《王权的陨落》不仅在人物的台词、服装、场景等等各方面再现出了一个《猎魔人》的世界,每一个可以互动的NPC和角色所说的每一句话,都有全程语音,此外这次还特意设计了一位名为“讲述者”的旁白,这让《王权的陨落》除去游戏的部分,完全就是一本有声小说。如果你是一位《猎魔人》系列小说的读者,就能发现游戏文本的遣词造句也都是《猎魔人》的风格。可以感受到CDPR对于《猎魔人》原著深深的爱——即使老爷子最近和他们还闹了些不愉快(苦笑)。
游戏中也有着大量的触发事件和抉择等待着玩家,和《巫师》系列一样,并非那些看似伟光正的善良选择就一定会带来好的结果,好人不见得有好报。相对的,那些看似残酷或自私的选择,也许从客观上来说反而是最恰当和适合的。游戏里每一个角色都有自己的过去,也都有自己的目的。相信谁,不相信谁,是比起残酷的战场来说更考验米薇女王的试炼。虽然我们都知道无论如何游戏都会进行下去,但是保持了一贯高水平的编剧和文案依然会让你无数次在选完之后又不停地想“也许应该选另一个”。 讲一个大家早已知道结局的故事并不是一件容易的事,《王权的陨落》也许不是最好的,但似乎也很难比它更好了。
《王权的陨落》保持了CDPR一贯的特点,那就是“将一切细节做到最好,好到似乎在一般标准下不需要这么好”。这里我并不是要吹嘘《王权的陨落》是什么旷世神作,恰恰相反我觉得无论是作为对抗类卡牌游戏的《巫师之昆特牌》还是慢节奏叙事类游戏《王权的陨落》,终究都只能适合一小部分玩家。放弃一款CDPR的游戏有很多理由,也许是因为不喜欢题材、也许是因为不习惯玩法,但绝对不会是因为他们已有的东西做的不够好。这也是CDPR的游戏虽然不是人人都喜欢,但提起他们所有玩家都会竖起大拇指的原因。CDPR用这种远高于行业普遍认知的品控标准,赢得了玩家的尊重,这源于玩家首先在他们的游戏中感受到自己被尊重。
最后,我想再特别赞美一下本作的本地化团队。CDPR对他们游戏的所有部分都精益求精,这其中当然也包括本地化的部分。《王权的陨落》从游戏的LOGO到游戏内任何一出细小的语音都进行了彻底的本地化。并且游戏的中文文本不仅仅是翻译,而是和原文一样具有非常高的文学性——是的,我终于有机会对一个游戏的中文文本使用了“文学性”这个词——所有的配音演员的表现也都在水准之上。可以说《王权的陨落》的本地化团队完成了一项令人想为他们起立鼓掌的工作。
虽然考虑到游戏是有全程语音的,有些细节的地方或许可以再向口语的方向倾斜一点,不过当然这是99分和100分的“学霸”话题,比起如今市面上大多数及格都达不到的所谓中文版,《王权的陨落》高了不知道几个次元了。就我个人来说,这是我迄今为止,玩过的中文游戏中本地化水平最高的游戏,对,没有之一。其实之前我就跟不少人说过,《巫师之昆特牌》有着非常非常出色的本地化,特别是配音的部分。这一次《王权的陨落》抛开游戏本身不说,至少在中文本地话这一块儿上,算是树立了一个新的标杆。而且我十分怀疑这个情况会持续很久,因为毕竟距离2077年,还有相当长的一段时间。
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