《使命召唤》系列的最新作《使命召唤:黑色行动4》(以下简写为BO4)已经如期上市了。作为 COD 的核心玩法,BO4 的多人对战模式从发布伊始就受到了广泛的关注。曾经做出 BO2\BO3 两代备受好评多人模式的 Treyarch 会如何挑战自己?COD 这个已经经历了十几年的老年货系列又能变出什么新花样?
PICK10 系统是 Treyarch 在《使命召唤:黑色行动2》中引入的配装框架系统。其原理非常简单,玩家一共有10点PICK点数,每引入一把武器、配件、技能、投掷物时就会消耗一点点数,在引入超过限额的物品时(比如第二个同色技能、第三个主武器配件),还需要额外一点 PICK 点数来使用 Wildcard。PICK10 系统为玩家们提供了 COD 系列前所未有的配装自由度,使玩家能根据自己的需要几乎完全自由地选择自己的作战配置,所以从诞生起就备受好评,而且深刻的影响到之后的 COD 系列作品中。在《幽灵》、《高级战争》、《黑色行动3》、《 无尽战争》和《使命召唤Online》中,均出现了 PICK10 或者以其为基础的配装系统。
作为 Treyarch 的本家作品,在《黑色行动4》中,PICK10 系统的出现是意料之中的,相比于《黑色行动3》,本作的 PICK10 框架大致没有变化,但是细节上却有了不少改变。
一部分是为了专家系统的适应性改变:由于本作的专家系统和生命系统的变化——L1 扎针回血和 R1 使用专家技能,占用了过去战术投掷物和杀伤性投掷物的按键——过往的杀伤性投掷物和战术装备这两个装备栏必须有所变化。
另一部分则来自于武器系统的变化:二级配件和特战改装配件为 BO4 的武器改造提供了新的思路。
除了 PICK10 系统的变化,在武器系统上,Treyarch 也有些新的想法。首先是武器变得更有特色,各把武器的区分度被大大加强了,半自动步枪和点射步枪被独立出来成为单独的“战术步枪”。这个区分度不仅仅体现在武器本身的数据上,在武器的配件上也有所体现——现在不同武器的可选配件也有所不同了。其次,霰弹枪被移动到了副武器栏而且一枪致死的性能被大砍一刀,在不带配件的情况下,单发泵动霰弹枪也不能保证稳定的近身一发毙敌,不过霰弹枪爱好者们随即开发出了新玩法:比如 SG12 手电筒瞎眼流。
Specialist 系统(官方简中译名为“特战士兵”,不过我还是更喜欢叫“专家”,下同)是 Treyarch 在《使命召唤:黑色行动3》引入的新系统——早于《守望先锋》和《彩虹六号:围攻》——其旨在增加游戏的多样性和竞技性。BO3 的专家系统是相当简单的:每个专家有2个不同的“大招”可选,玩家需要在对局中得分来加快这些特殊装备的冷却,这些特殊装备的效果强力而丰富,有时比一般的连杀奖励还要好用——本质上 BO3 的“专家大招”就是一个特殊的不受阵亡影响的“连杀奖励”。专家系统在随后的《无尽战争》中被进一步开发,演变出了被动效果+主动大招的形式。
在 BO4 中,或许是受到了同类游戏的启发,又或许是T组自己的想法,专家系统相比于 BO3 有了不小的变化。专家们现在拥有一个长 CD 的大招和一个 CD 较短的小技能,专家的定位也变得更加多样化和团队化:在 BO3 中,专家的技能基本都是进攻性技能,而到了 BO4,这一点大大改观了。不仅出现了乾坤 Torque 这种依靠封路铁丝网和守卫屏障改变地图布局走向的战术型专家,还出现了奔雷 Crash 这样帮助队友回复弹药和生命的辅助型角色,这些专家的加入或者变化使得这一代对于团队协作和战术配置的要求达到了 COD 系列自从有多人模式以来的顶峰(至少在某些模式——比如说控制模式——是这样)。
BO4 首发的10名专家中,有6名是来自 BO3 的老朋友:榴弹姐Battery,烧烤哥Firebreak,蜂巢Nomad,电疗专家Prophet,左轮姐何真真以及仍旧狂暴的大力哥Ruin。老朋友如今有了新玩法:大力哥的钩爪是本作目前唯一的高速机动手段;先知的暴风大狙是不如以前好用了,但是电人小车基本上是出动必有人头;火男的喷火器几乎还是沾着就死,俗称拔火罐的反应炉更是隔墙杀人的利器;榴弹姐的战争机器依旧强力,配合子母雷简直就是控制模式清点首选专家;Nomad没有了他的杀人蜂陷阱,但是多了一条有时蠢萌有时狂暴的战斗犬;最后,Seraph除了歼灭者左轮这一标志性武器,还能够投放重生信标这个战术性极强的道具,有时能起到出人意料的效果。
总之,在 BO4 中,专家的地位大大提高了,他们再也不是单纯的“某种强力武器的提供者”,而是切切实实影响到战局走向的重要因子。
在 BO4 发布伊始就曝出的新特性中,最引人注目的就是生命系统的变化。在 BO4 中,玩家的生命值上限由过去的100变为了150,回复生命的手段也从原来的自然恢复(即所谓的喘气神功)变成了主动扎针回血。这不得不说是 Treyarch 的一次开 COD 系列先河的大胆尝试。
生命值的变化最直观的影响就是 TTK(Time To Kill,击杀用时)相较于前作被拉长,特别是在实际战局中,面对满血+奔雷技能强化(提升生命上限到200)+防弹衣的敌人,TTK 会被拉长到前作中见所未见的长度。看上去 Treyarch 十分想给越来越快的对战节奏踩一下刹车了。TTK 的提高,让玩家们有了更多的反应时间,虽然被打到半血回头对枪仍旧凶多吉少,不过至少很多时候惹不起可以躲得起了,缩到最近的掩体后面,一针下去又是一条好汉,没准儿还能反杀。现在,大佬绕后一口气1杀6灭队这样的操作虽然还有,但是难度却大大提高,过去稳定能灭队的场合,现在恐怕只能击杀掉2~3名敌人就会被反应过来的敌人反杀。
较长的 TTK 看上去多少限制了大佬的发挥,但是对于新手来说也带来了新的问题:我打不死人了。在这种情况下,击杀敌人需要更强的跟枪和压枪技巧,对于不少新手来说,很有可能除了卡点和绕后以外就没有杀敌的机会。Treyarch 给出的解决方案也很简单粗暴——我把助攻算击杀不就行了。在 BO4 中,原先的“击杀”概念被换成了 EKIA,受过你伤害的敌人哪怕是被队友击杀的,你也可以获得杀敌分数奖励。随之而来的是计分板的小变化,它不再显示死亡数,而是指显示得分情况——这给新人玩家和我这样的老菜鸟带来了不少自欺欺人的自信。
相比于生命值上限提高,“主动回血”这个改变并没有带来明显的节奏放慢的效果,在某些时候反而还会起到提速的反效果。与经典的“喘气神功”相比,主动回血的治疗针能够在更快的时间内回复到满血,这导致玩家们收割残血和替队友补枪的难度直线上升——因为几秒前躲进掩体里的残血敌人在你追进去的时候已经恢复满了生命值,说不定还卡好了点,等着一个以为能收割的倒霉蛋上钩呢。默认情况下治疗针的CD比较长,可以看作是一种平衡,但是如果选择“强心针”战术装备,那就几乎可以无缝使用它,这对冲锋流玩家来说是一个大大的利好,他们可以一直地冲下去,而不是想过去那样,一次对枪结束后要缩好久来恢复生命。
在《黑色行动4》中,小地图巷战、高速移动、快节奏交火、出色的打击感和击杀反馈,这些《使命召唤》系列持续十年的特色并未改变。即使《黑色行动4》为多人对战模式引入了更富有战术性的专家系统,改变了持续了十几年的生命系统,添加了更多的变数,它仍旧是《使命召唤》。对于 Treyarch 而言,《黑色行动4》是他们历代多人游戏经验制作出的集大成者,整体的框架已经接近完善,接下来他们要做的是往这个框架里填充更丰富的内容和做好平衡性优化(在PC平台,野火和双持已经泛滥成灾,主机平台没有这个问题,但是热成像瞄准具+机枪在那些区域控制模式里也已经出现过强的苗头)。而《黑色行动4》的这个多人模式框架本身,我相信它会深远地影响到之后的每一作《使命召唤》——就像它的前辈《黑色行动2》和《黑色行动3》那样。
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