今天(10月31日)上午7点-11点(我家时间),《辐射76》在PC上的B.E.T.A测试正式开始。感谢我给我自己提供的测试码,在一觉醒来后得以体验到了游戏。
顺便一提:听闻很多等在电脑前开着服务器的朋友都出现重新下载的BUG了,其实只要把已经下载好的文件覆盖一下就可以的。
首先需要说明的是,由于个人习惯,以及小地方网络状况堪忧,所以我这么多年来所有在线多人游戏的总时长可能还不到50个小时。所以一方面对于《辐射76》内容的准确性肯定不如熟悉网游的朋友,另一方面对于网络稳定性的体验也仅限于个人实际情况。
进不了杯赛平台
进不了游戏
进不了服务器
一步一卡玩不了
然而结果是:秒进、裸连、全高特效60帧流畅......
和之前老白的X盒子测试版不一样的是,这次的PC版自带中文,而且除了一小部分漏字外整体翻译质量不错,各种的文件还特意用不同的字体来体现手写或是打印的效果,算是比较上心的。
可惜的是不能用中文名称,所以我直接就打了“11”两个数字,用默认人物直接上场了。
从避难所醒来,你基本上看到的就是早期宣传那样的场景,新手教学非常快捷而且省事,就是一条通道不断告诉你基础玩法和提示而已。由于操作和系统都是延续自《辐射4》,对于已经玩过的人来说并没有什么需要太在意的,最多就是习惯一下稍微改变的UI而已。
出于习惯,肯定要尝试攻击友好的NPC,而得到的结果就是证明了《辐射76》是系列唯二拥有“空气NPC”的一部。
这次我们不需要控制台就可以直接开启照相模式了,鉴于76的场景有更多“绿化”,所以即便无法和大镖客或是刺客信条之类相提并论,至少也算是有利用这个功能的价值。
和现在市面上绝大多数游戏不太一样的是,贝塞斯达的游戏一贯都保持着较低的强制性,而在作为多人游戏的《辐射76》里仍旧有延续这种传统——你甚至可以不看新手教学、不拿基础补给、不做初期任务就瞎jb玩。
甚至连游戏核心建筑系统的“C.A.M.P”都可以不拿(后面还有机会获得)才是最骚的。
出了避难所后,我预计会因为进入大地图而失去原本的流畅性,于是将所有物体视距和阴影调到了中等水准。目前看来《辐射76》在网络之外的优化还算中规中矩,平时除了一些引擎祖传毛病,如贴图特效延迟,物理效果抽风之外整体表现不错。
我个人的配置不算特别好:i5、8G、970,不知道能不能作为参考。此外平时的网络就裸连无法进入任何一个需要育碧游戏在线模式服务器这样子。
在出了避难所大门后,“网游”的性质就体现出来了——一位主播正在为他的粉丝介绍游戏,并讲解一些基础的元素。
我使用的是手柄,整体用起来算是蛮舒服,轮盘状的快捷武器和表情菜单十分直观和便利。打招呼或是diss什么的也很方便,在主播顾着和他粉丝互动的时候我招了招手就走掉了。
游戏最初的新手任务是在引导着玩家扮演的避难所幸存者,跟随着先一步出去侦察周边状况的监督一路留下的线索,慢慢踏足刚进入废土状态不到30年的西弗吉尼亚地区。虽然说《辐射76》仍旧保持了贝塞斯达静(尸)态(体)叙事的手法,但游戏仍旧有十分直观的罗盘引导,应该不会对方向感较差的玩家带来什么困扰。
不过和传统网游略微三点一线,在“接任务、做任务、教任务”的形式下循环的设计不太一样的是,目前我在三个小时的游戏里没有遇到任何“头上带感叹号”的东西。玩家在探索的过程中获得各种信息,在解读后要么是获得对了解故事和世界观有帮助的东西,要么可以开启或是得到任务的提示。
由于本作进一步把之前《辐射4》的系统步骤做了更加紧凑化的调整,我们无论是进行工艺还是求生都不会那么繁杂,很容易就能掌握窍门。
另外奉劝各位一句:现在毕竟是网游了,在工艺制作的时候不要图方便就把装备乱丢,尤其是穿着诡异的皮甲却没有服装的时候十分尴尬...
在游戏里花费更多的时间就是在对环境的探索上面,加上这次没有任何NPC,而是采用录音和文档来扩展剧情,对于并不擅长演出的BGS游戏来说倒是蛮合适的。
至于另一个好处,就是相对来说文档记录和环境叙事的水准在本就算是业界一线的级别上又稍微精进了一些(前期来看)。
除了过去经常捡到的一些描述这具尸体怎么死翘翘,或是对战前社会环境做描述的文档之外,这次由于是在核战爆发后的25年后,所以很多生还者的故事显得更加生动和鲜明。
在比以前更加密集的碎片化线索里,有幸存者的艰苦求生,有在战后多年形成规模的团队一步步看着废土降临的记载,也有刚在这个场景里经历了一些故事的冒险者,甚至还出现了有着一整套故事线的旅行者记录。这些故事虽然没有传统游戏用NPC来与玩家互动那么直观,但的确形成了一种奇妙的特色体验。
嗯,我记得《全境封锁》也算是在这方面尝试过并且效果也不错的同类作品,不过目前来说《辐射76》毕竟是在这一领域玩了多年,给我的体验要更加自然且有趣得多,也点是没问题的。
在探索的过程中,你可以打开地图看到其他玩家所处的地点。游戏没有所谓的安全区域,没有什么主城和限制区之类的东西。但是在5级之前也不会触发玩家决斗,并且主动杀害对方的玩家其实也得不到任何好处,只会徒增自己的生存压力罢了。
因为本作的弹药物资虽然不算少,但装备有耐久度,而且由于武器有品质的概念你也经常需要累积物资以备自己的装备跟的上等级。
但另一方面,就目前的体验来看,《辐射76》并不是一款特别强调等级的游戏。
通常来说,多数强调等级的游戏都会对玩家进行压制,你在游戏里差个几级就会面临完全打不到敌人的窘境。而《辐射76》虽然也有着等级压制的概念,但目前看来更注重的是敌人本身的种类强度,而不会产生你稍微往强力区域走就完全没戏的情况。
我在前期遭遇到虫子或是尸鬼的时候,即便只用砍刀也可以轻松应对,而且对方从等级1到带着“王冠”标志超过我7级以上的,表现出来的差距也是两刀和三刀而已。但是反过来,当我面对只高于自己2级的机器人保安时,战况就显得比较棘手了,虽然打得过却捞不到好处。
最大的变化应该还是你的卡片技能,以及越是强力的武器装备使用等级要求越高。不过这都是必要的限制,对于正常进行游戏的玩家来说影响并不大,毕竟总不能在多人游戏里头给你搞“出门直奔那瓦罗偷动力装甲”这种事情。
玩家初始人物的所有SPECIAL都是1点,每次升级可以选择强化的方向并获得对应的技能卡片,将其装备上去就可以获得对应的强化。而通过完成任务和挑战,你能获得的奖励里头也有各种卡包来抽取随机卡片(然而因为等级低装不上去),反正就是比较常见的技能强化系统,我对于数值这些内容不太敏感,所以也不好下定义好不好。
另外说一个在探索时遇到的趣事:一位朋友和我刚巧同时搜刮一个箱子,这样看来不同的玩家在一个箱子里得到的战利品是没有相抵触的。他可能当时负重已经满了,或是误以为所有箱子都可以存储,于是在我搜刮的时候把自己的物品往里塞,然后他一边放我一边拿出来。
目前看来,《辐射76》作为网游却仍旧保持着一款单机游戏强调的体验,在游玩的三个小时里遭遇其他玩家更像是一种“偶遇陌生人”的惊喜,却不是必要的游戏元素。我在绝大多数时间里都尽量往人烟稀少的地区钻,虽然偶尔会遇到比较麻烦的强敌,却不至于出现一定要去找人帮忙的情况。
暂时没有看到需要氪金的必要:复活1个瓶盖、传送4个瓶盖。而我在三个小时流程里得到了差不多300个左右的瓶盖和200多“原子币”——购买服装和表情的在线货币。
反正既然都对装扮类氪金没有什么抵触,我想如果以后不去触及底线的话这方面应该没什么需要担心的。
前面提到过,《辐射76》整体的流畅性不错,而且它并不会像多数强制联网的游戏一样,一旦网络不好就会掉线。这种情况没有在这三个小时的测试里出现过,但换来的就是网络不好就给你卡。
非常非常卡,幻灯片那种程度。而出现这种情况的就是在“平林镇”这个区域。
很明显,直接裸连造成的,就是一旦遇到了多个国外玩家后,游戏之前的流畅就不复存在了。而且这种现象还会延迟到你独自一人后的很长一段时间里仍旧时不时出现,甚至连带着出现了人物变成经典的“浮空咸鱼”,死了之后原地复活狗狗再杀我一次的BUG。搞得我都不敢去参加限时的随机服务器随机奖励任务了。
还好,在最后半个小时我自己跑到较为遥远的地区后就很明显缓解了。
事实上,从本作减少了环境中瓶瓶罐罐的“垃圾”这点来看,明显就是想要降低服务器负担的行为了,然而战斗的人一多,枪林弹雨的时候还要计算各种数值,显然对于没有什么多人游戏经验的BGS来说还是太困难了。
虽然《辐射76》目前看来的确是单人体验十分不错的作品,但毕竟仍旧是系列首次正式的多人游戏,如果无法体验和其他玩家合作的话着实遗憾。截稿的时候听说国内已经有加速器出现了,而且我也没有挂VPN来玩,所以在下次游玩之前还不确定我是不是个例。
虽然这方面对傻逼杯赛不报希望,但还是希望他们好好优化一下。
目前的体验来说,不算差,甚至我个人认为是偏好的程度。内容充实方向也没毛病,虽然不知道作为网游必然的长线运营会是怎么样的,但至少现在给我的观感相当值得一玩。
对于个人来说,《辐射76》有点类似旧经典系列的《辐射战略版》,都是可以不那么在意(毕竟吹毛求疵是玩辐射的习惯之一)奇奇怪怪的细节,爽爽体验它纯粹的游戏性环节的作品。
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