在20多个小时的PC版Beta后,我想我对这个游戏已经有了初步了解,那么现在是时候和大家聊聊了。我会把初步的这些印象分成一些不同的部分,如果读者觉得文章太长,可以按照以下目录去看:
Bugs依旧
实时V.A.T.S系统
变革的S.P.E.C.I.A.L系统以及Perks
优化的建造系统
增强的游戏逻辑与科学性
关于人类NPC
出乎意料的剧情和叙事
奇怪的游戏节奏
最近几年,一提到 Bethesda 的游戏,不得不说说BUG。就在PC版Beta开放的第一天,《辐射76》就上演了一出“我删我自己“的戏码。准确来说,是B社自家平台 Bethesda.net Launcher 干的好事,在绝大多数玩家点击开始游戏的时候,就把玩家们预载的50GB文件删的一干二净。为此,B社赔礼道歉赔偿了相应的Beta时间。
B社脱离 Steam 的第一步,还没迈出去就栽个了跟头。什么?你问我其他的bug?湖里没水?尸体乱飞?人物卡在床里?敌对NPC不攻击玩家?早上用着傍晚的光影?对不起了B社,我全给碰上了……嗯,还是这个味儿!
《辐射》的一大经典游戏机制就是 V.A.T.S 了。对于 V.A.T.S 这种暂缓时间的游戏机制,在一款在线游戏里当然是要么舍弃掉,要么做出改变。作为一个感知敏捷流的破烂王, V.A.T.S 早已从《辐射3》开始的有趣系统变成了在废土生存的必备技能。
而这一代的实时 V.A.T.S 远比我预期的要好用,手感扎实,方便快速,而且精准致命,特别是对于手柄玩家,确实还是那个“避难所科技辅助瞄准系统”。但是可惜的是再也没有电影化的镜头表现力,而且也可惜牛粪做的杰特被取消了,不过这时候也确实还没有配方呢。还有更多的游戏机制改进,设计手感更加扎实,反馈什么的做的也依旧是主流水平。
本作的 S.P.E.C.I.A.L. 和 Perk 系统可谓是进行了大刀阔斧的改动,对我来说这是喜忧参半。
首先,在每位76号避难所居民踏出避难所的时候,他们的全属性都是1……大家可以想象一下这是什么水平,这是全员废人啊!说好的76号避难所的居民都是优中选优的呢?怎么都是一群连蟑螂都打不动,跑个50米就趴的居民?并且这次貌似游戏一开始并没有一个完整技能表,导致升级分配 S.P.E.C.I.A.L. 的时候需要挨个属性打开看Perk是什么才行。
不同于《辐射4》的升一级给一个点数可以加 S.P.E.C.I.A.L. 或者 Perk 不同,这一代是在加一个 S.P.E.C.I.A.L. 同时给卡包或者分配 Perk 的机会。每个 Perk 有一个1-3的等级,比方说两个敏捷 Perk 每个3等级,一共6等级,那么你需要6点的敏捷才能同时装备这两个Perk。也就是说 S.P.E.C.I.A.L. 点数和Perk之间的关系更加紧密,Perk的分配需要有更精确的定位。
本作的技能系统明显更加鼓励团队合作,每个成员分工明确一同合作,而不是达成单人超人的目标。当然,这不代表 Todd 和 Hines 说的“单人可游玩”就不行了,要知道,“独行侠”Perk不但还在,而且还增强了呢。
自《上古卷轴5:天际》的炉火 DLC 之后,Bethesda 就迷上了基地建设,无论是《辐射4》的聚落还是《上古卷轴:刀锋》的主城。建设都是一大要素,《辐射4》的建造系统可谓是两极分化,有的玩家在庇护山庄摆几张床,给墨菲老妈造了把椅子就扬长而去浪迹天涯;但想必也有玩家像我一样,认真搞建设,然后在 Nexus 上分享自己的聚落蓝图。
我一直期待着这一代的建设系统能进行优化和进步。在《辐射76》中,同类的物品,比如不同的户外椅子会被归类为一项物品的变种,而不是全部罗列在建造选项里,并且对于类别进行了更细致的分门别类。也就是如果你要建造白色布料户外椅子,那么顺序是建造菜单-椅子-户外椅子-白色布料椅子,而不是以前《辐射4》的建造菜单-家具-椅子-白色布料椅子。
物品的实时摆放预览也不再是被绿条覆盖,取而代之的是绿色边框。《辐射76》的建造系统做出来许多小优化,但因为建造系统的定位从“为废土人民建座城”变成了“给朋友们建个营地”,相比于聚落,C.A.M.P 的范围可就小的多了,基本只能建造一个标准北美 House 的大小。当然,游戏里可建造区域不只有 C.A.M.P,还有一些有矿产和食物资源的废弃房屋可供玩家占领,不过这些废弃房屋的地上凹凸不平满是废墟,还不能被修复或清理,非常让人不爽,也没法当作一个家。
而且如果你想把 C.A.M.P 设置在一个十字路口当小贩?还是占领一个野外的小屋?对不起不太现实,C.A.M.P 需要一个相对空旷的区域才能部署,像我就把营地建在了山崖的电塔下,或是镇外的山野里,对于最理想的营地地点,是野外……同时,这一代也不同于《辐射4》一上来就有大量的建造选项。高级一点的物品需要寻找到设计图才能建造,再高级的不仅要设计图,还要相应的 Perk 才可以。官方的解释是,C.A.M.P 需要材料和蓝图方可开始自行生产建筑或家具模块,所以才要设计图,听起来很 Lore 很 Immersive 对吧?这就要讲到下一点了。
刚说到B社对于 C.A.M.P 的设定和实际运作方式,也许有些玩家会抱怨为什么这么麻烦,但不得不说这很有逻辑。在《辐射4》中,逻辑漏洞百出的游戏系统已经被拎出来吐槽了一遍又一遍,甚至还闹出了“Pete not interested Hines”这种笑谈。
但看来B社虽然嘴上硬,身体还是很诚实的嘛。不但武器和护甲的耐久度回归,解锁武器配件需要的是拆解拥有那个配件的武器才能解锁,建造家具建筑需要设计图,做饭需要食谱,甚至新鲜的食物都有了保质期,所以建议可持续发展,打猎一次不要打太多,当然,过期的食物不要扔,可以做成金坷垃。
《辐射76》对比《辐射4》,B社在逻辑性上的考量已经提高到了保证游戏性的同时提高沉浸和真实性。不只是这些,现在疾病种类更多,喝脏水,被抓咬,甚至在脏床上睡觉都可能感染不同的疾病;辐射不再是挠痒痒,而是基本每次遇到都是致命剂量,还会带有不同种类的变异几率。
《辐射76》的难度让人感觉就是增强版的《辐射4》生存模式,治疗针、消辐宁成了真正需要省着用的稀有品。西佛吉尼亚没有被核弹重点照顾,但是辐射通过大气可就没放过这片土地,动植物茂密的后启示录反而在此地说得通,而这些出现在核爆几十年后的严重变异的新怪物虽然看着可怖,但是在数百年后却也因为自然选择被淘汰,这样杯赛的Lore又在这一片无人问津的土地圆了回来,你说聪不聪明?说到无人问津……
《辐射76》的,没有人类NPC,不是说这个游戏就设定成你是次地区第一批人类,而是说,在76号避难的开启之前,废土上曾存在着形形色色的组织,杀人放火无恶不作的掠夺者,助人为乐重建废土的响应者,大大小小的小镇和聚落,甚至还有钢铁兄弟会建起的堡垒,但是他们无一例外,都死了。除了我们76号避难所的居民,现在的西佛吉尼亚废土上,没有活人。
那些友好的当地居民,变成了三种状态,皮肤开始腐烂变色的一具具尸体,或是焦黑发着神秘绿光的石化尸体,还有就是大脑刚被辐射破坏不久,依然保留了一些人类意识但是已经陷入癫狂的辐尸人。变种人当然活了下来,而且同样有友好的变种人,这不,我就遇见过一个变种人商人,嘴里还说着经典的黑色幽默台词。至于为什么没有人,这就是我们要探寻的真相,是什么造成了他们的死和废土的惨状?这是《辐射76》的主线任务,找到监管人,发现废土的真相。
在《辐射76》刚公布细节的时候,我认为这会是一款彻头彻尾套着辐射 IP的副本网游,认为 Bethesda 是在滥用辐射 IP,直到我在Beta里进入第一个聚落——平林镇。
这一代确实也许是因为多人游戏的缘故,没有人类npc对话,没有抉择,但是扣人心弦的故事,引人深思的结局一样不少,这一代的文本量和配音量不比《辐射4》少,我甚至觉得有些太多,一个卡带还没听完就搜到下一个,一切的任务,背景,线索和故事都用过纸条和卡带以及场景摆放展现。纸条的种类也应任务而变,可能是褶皱的废纸,可能是笔记本上的方格纸,这些微小的细节都能增强叙事的效果。
说回卡带,在第一个惨遭全灭的聚落平林镇,你能听到幸存者们自己的生平,自己的想法和这里的人们挣扎求生的过程。和大家说其中一个小故事:
一个13岁的熊孩子,在战前天天恶作剧,顶撞父母,父亲离家前一气之下说了一句“所有的这些坏事全是你搞出来的”,然后核战爆发了,在录音里,我们能听到他崩溃战栗的声音,他是在干坏事,但他确实内心还不成熟,他吓坏了,他以为这都是自己导致的。在录音的后半部分,他用着哭腔告诉爸爸他再也不会干坏事,他现在在平林镇里能做多少好事就做多少,能帮多少人就帮多少人。
我们到底也不知道他的爸爸是否平安归来,但我们能看到平林镇的生灵,从这个回心转意的孩子,到目送孙孩进入避难所的老祖母,全都惨死。《辐射76》不只是一个娱乐化的快餐产品,这些后启示录世界的悲惨故事还有太多太多,只要你用心去聆听,这个主线的凝聚力突然会变得很强,对我来说,远远超越《辐射4》的找儿子。我要找到真相,为这些不该死的生灵报仇。避难所监管人给我们留下过一句话:“我认识的好人都死了,只有疯子还活着。”
我们都会把《辐射76》称为《辐射OL》,乍一听是个MMORPG?但首先大家对于一个世界其实只有20多名玩家这件事已经知道了,其次,正如 Pete Hines 和各大游戏媒体的体验一致,这款《辐射OL》对于网游来说,显得异常的孤独与荒凉。还算他 Hines 这次挺诚实、因为他描述的游戏体验和我的极其相似。
我和朋友在这3次Beta中每次都是分分合合,合合分分,在一起做了一个任务就慢慢的分开各干各的,一会儿又碰个头一起搜刮搜刮,然后或许就又各走各路了。《辐射76》的任务不同于《全境封锁》的技术和难度要求,也不同于《GTAOL》的分工明确,它总给我一种这是个能偶尔聚一聚或者支援一下好友的《辐射》的感觉。因为它玩起来像个《辐射》,看起来像个《辐射》,叫起来也是个《辐射》,那它不就是《辐射》吗?(当然我这里说的是辐射3之后的辐射)
由于巨大的文本量和每个玩家自己不同的游戏节奏,游戏节奏非常奇怪。
比方说我朋友先捡了卡带挺好了我才捡到,眼看着他就要进任务点了我却还没听完,我是让人家在那等着?还是稀里糊涂就去做任务?更严重的节奏不统一发生在终端机,由于终端机只能一次一个人读,要是4个人都想了解清楚任务的内容和来龙去脉还说得过去,但是但凡有人心稍微急一点,这可就难办了。
最让人觉得无语的就是任务系统,由于你和你的队员们不需要在一起,就意味着你们也不需要一起做任务、也就意味着你们可以进行不同的任务。这也就是说,如果你们不在一块儿,很可能你就会稀里糊涂地错过了某个任务的某一部分,而且导致你快速旅行到队友身边协作的时候和尚摸不着头脑地发出灵魂之问。我该干什么?为什么要干?不同的人有不同的游玩节奏之很正常,但是《辐射76》依然是一个侧重叙事的rpg,这样的节奏差异让我着实不太舒服,总感觉没法充分享受它。所以,这可能是第一个我建议大家隔段时间一个人去玩玩,去整理整理故事和头绪的网络游戏……
还有想说的就是,《辐射76》虽然用的引擎依旧是《辐射4》的同款,而且画面看上去大体没有什么变化。不过在细节方面,景深的加强对我个人来说是十分讨喜的,特别是在V模式缺少了电影化镜头后大大加强了观感;体积光也再次升级,现在树木支条的投影也会投射到从火炉上生起的炊烟上。
远景虽然依旧有些模糊,但开启狙击镜后发现的是比较细致的贴图或模型,而不是《辐射4》里令人发指的谷歌地图级别3D模型。
Bethesda.net Launcher 的水平相比起 Steam可是差了很远,好友功能?没错,《辐射76》的好友功能需要在游戏内的菜单使用,Bethesda 启动器本身没有任何的社交功能,没有好友,没有成就,连游玩时间统计也没有,4个选项卡里有3个都需要跳转浏览器,唯一的进步也不过是前段时间支持的中文了,不过就连中文都是问题多多,什么 Bethesda 发射器?
说到语言,虽然B社没有官宣,但是《辐射76》支持简体中文,只不过这个简体中文也是问题多多,什么偶尔碰到英文啊,命名角色槽只能用数字啊(别担心,别的玩家看到的是你的B社id),不过也算是个进步了。
可以看得出来,B社在服务型游戏上的野心巨大,《辐射76》与《辐射4》相比,有着再次进化的游戏机制,手感以及画面,革新但是并不失深度的Perk系统。从这一个系列中前无古人的多人游戏,就可以看出B社在《辐射76》上表现出的激进;但同时,传统《辐射》的叙事节奏和人物推进方式对于系列的老粉丝们来说是一种慰藉,但是却在这个在线世界显得过于保守而格格不入。
《辐射76》的目前状态像是一款在细节上缺乏打磨的作品,它的画面时好时坏,运行一段时间就会变得不太稳定,还有着层出不穷的游戏bug。但同时,游戏逻辑的合理性和其他一些能提高真实性和沉浸感的细节反而感觉B社是倾尽全力做的不错。在体验过《辐射76》的皮毛后,如果去掉在线游戏导致的游戏限制,《辐射76》依然是我们热爱的那个辐射。
我知道也许有玩家会不同意我的观点,但是对于最热爱《辐射:新维加斯》的我来说,我从《辐射76》里能感受到一样的废土岁月,能了解到一样的形形色色的人们,能被一段段故事激起情感。B社显然没有能很好地把《辐射》系列的传统叙事体验与多人游戏完美地结合起来,但我也同样欣慰B社没有为了哪个而去牺牲另一个,虽然给我们带来的是具有割裂体验的奇怪游戏节奏,但却能保留下辐射最引人入胜的那片喜怒无常的残酷废土,毕竟,从Interplay试图保留《辐射OL》制作权的那一天起,我不就盼望着有一天能和身边的朋友们一起驰骋废土吗?
评论区
共 138 条评论热门最新