我有个主角、有个任务、有升级有收集、打完杂兵打BOSS、打了几个BOSS打最终BOSS。
好,我们已经知道了《暗黑血统3》是个什么样的游戏了。
有时候我们要庆幸游戏没有法律明文规定必须按部就班的开发,否则的话像《暗黑血统3》这样如同什么不存在的游戏开发者定律的作品,很可能就要充斥在市场上的每一格货架上。所有类型所有厂商的游戏都严格按照标准程序开发,其中的内容都是遵循着教典般严格的工序制作,并且牢牢抓住每年出版的市场风向指南书作为设计核心。
这是一个多么美好的愿景:每一个游戏都不会再有什么实验性和不安定,你只需要挑选适合自己的题材与类型就够了。
这是特么幸亏只有寥寥几个开发组才会去干的事情:当绝大多数人都在尽可能挖掘自己的个性与特色的环境下,《暗黑血统3》对随波逐流的极度坚持反而令成为了难得一见的另类。
铁打的老板流水的招牌。THQ回来了,变成了一家欧洲公司,丢了几个著名IP,留下了拍卖会上找不到买家的那几个——其中就有当年那群THQ老板计划作为救命压轴的《暗黑血统》。
在3D干架动作游戏沉寂的那段时期,《暗黑血统》算是十分及时给予了动作游戏爱好者们一些滋润:还算不错的类型底子和想到啥抄啥的坦然,再加上创意总监Joe·Madureira带来的牛逼哄哄的美术与剧本。你不可能拿它去参选“X大动作精选”,但你至少能在这里头获得相当饱满稳健的体验。
“哇,如果一个天启骑士的故事算是凑合,那四个天启骑士一起上岂不是就牛逼了?”
于是几乎每个通关的玩家都期盼着后续作品延续这个结局,进入到乘以四倍的牛逼体验当中。
然后THQ就告诉你:每部作品我们各讲一个骑士在同一时间点的故事线,就是不给你推进剧情。
于是时隔......几年来着?反正到了第三部作品,终于轮到女骑士“Fury”(愤怒)上场。依旧是继续给你讲初代时间点的故事,甚至还往前再推了一点点。这个时候“War”还在被关禁闭,“Death”翘班去刷装备了,而“Strife”还没轮到他当主角。天焚议会给她派了个听着就很系统的任务:干掉七个叫做“七宗罪”的BOSS。
虽然我们都知道七宗罪里头有个也叫“Wrath”的愤怒,但似乎完全不妨碍制作组写了个让愤怒去干死愤怒的故事。
老实说,这基本上就是整个游戏的核心了,我们的怒姐比她两个兄弟要尽职得多——这次除了穿插了荒神领主和挽救人类这两条线之外,游戏非常坚定的走在“找BOSS杀BOSS”的主线上面。
平心而论,让主角去挑战七宗罪,在击败这些代表着人类原罪的敌人时,描述她是如何克服自己的缺陷并成长起来的故事算是相当不错的。愤怒是个看名字就猜得到性格的女主角,但我觉得自己并不讨厌这样的动作游戏主人公,况且她也很规矩的遵循着“青涩、成长、背叛、迷失与崛起”的标准英雄套路——我一直很喜欢土味英雄。
你有一个“跟班”,她偶尔会给你一些提示,也会满足上个世代开始流行起来的“说垃圾话”传统。在流程里不断跟主角吹牛打屁,说一些调节游戏氛围的话,比起前两作略显枯燥的冒险要热闹一些。
此外,流程里有一些过场对话和桥段值得我们去回味和思考,虽然不是什么具有深度的内容,但老道理总是值得你我再去复习一下的。再加上系列原本就相当不错的世界观格局和一贯都会有的阴谋诡计,对于动作游戏剧本来说绝对算是比较高级的那一层级。
除非,这个游戏非常明显的给你表示“我们要为DLC或续作挖坑”并且在适当时机让主角突然傻逼(虽然平时也不聪明)又突然醒悟,并以赶电梯一般的急躁塞了一个结局给你。
那这个时候前面95%的“这剧情还不错哦”都可能付之一炬,被过于草率的通关给顶替了位置。
过于随便了我说,如果你玩下去的话八成也会觉得“这咋就通关了?”,虽然说杀七宗罪真的就是明面上交代给你的任务,但真的就是只是杀七宗罪了事那也太老实了点吧。
哦对了,都隔了好几年还是复活归来的IP了,怎么着也得情怀一次,这次人物不多,但都是老角色——甚至连造型都一模一样,绝对够情怀。我甚至怀疑制作组用的场景原画都是十几年前初代留下来的,几乎整个游戏经过的地点都是你当年见过的,只是换了个次世代贴图并且能够自由控制视角了。
但老实说我并不是很希望在一个经常被人包围一被包围就死翘翘的游戏里照顾那菜鸡视角。
呃,怎么说呢?《暗黑血统3》就是个视角不太好的动作游戏——你大致能想象得到,反正就是敌人揍你的时候你肯定不会正眼瞧人家,展现了作为天启骑士的骄傲的那种视角。
除此之外我还要提醒的是游戏有一些细微的判定问题,经常让你看起来明明会成功的行为就是败得一塌糊涂。至于出现在哪里我不会告诉你,反正它出现的时候你肯定会察觉到,并且感受到牛屎凝固在了自己的手柄上而你非要用舌头去操作主角的憋屈情绪。
打起来爽,难度也够要命,手感底子不赖。2018年了,动作游戏即将迎来一次可能存在的“文艺复兴”,作为不上不下的代表,《暗黑血统3》得赶紧在这之前抓住玩家的眼球,告诉他们“我打起来也很棒!”
是挺不赖的,愤怒女士挥舞鞭剑的动作飘逸自信,仿佛开了一击必杀修改器般露出了全身的破绽,只要你能觉得这些动作很帅就行了。打击感相当扎实,同时兼具着抽和锯的质感,并且丝毫不吝啬手柄的震动功能已强调你真的打到人了。
虽然吧有时候物体命中的音效文件明显用错了但我决定不计较。
前两作的RPG元素精简了不少,你的武器是固定在主线流程里获得的,除了几个镶嵌的饰品外没有其它装备系统,属性加点只有3项,就连武器升级也是最直观的。你并不需要顾及太多东西,照着主线一路打下去,定期回去固定地点强化一下,买点消耗品就算是干架之外要顾及的内容了。
我们手持一把叫做“Diss”的武器,自然要有Diss人的资本,当剧情推进了差不多让你腻歪了的时候,神神叨叨的NPC适时登场赶紧交上来新能力。
除了流程中几个钥匙级别的小道具外,本作(唯一的)能力系统核心就是“荒神力量”,每次打败一个BOSS我们都能得到新的形态转换,它们能提供主角对应的能力——新的跳跃机制、对环境的适应力、新的对应武器和必杀技等等。
几乎整个游戏的关卡设计都是围绕着四个变身形态在做的,变成火焰形态可以淌过岩浆这我想一看便知。遗憾的是属性只能用在它能用的地方,你主动去发挥想象力是没意义的——尤其并没有变成火焰形态免疫敌人火焰攻击这种说法。
此外究竟是哪找来的策划写的能力属性,现在小学生也不会设计什么“火雷地冰四大元素”吧!?
四种变身形态下的招式性能都各有优劣,但实用性还是比较平衡的,配合鞭剑使用起来十分顺手。学会用不同武器应对各种类型的敌人,掌握它们的招式特性也算是能保证游戏整个战斗环节基本的良好体验了。
《暗黑血统3》是个优秀的动作游戏吗——答案显而易见,虽然达不到顶尖水准,但出色的打击感与流畅的操作,再加上足够多花样的招式与挨打对象,它的确是个在基础质量上足够优秀的动作游戏。
并非讽刺:我一直很敬佩THQ以及《暗黑血统》系列对于“拿来主义”的坚持与坦诚。
有时候坦然承认自己的不足与行为也是一种值得赞赏的品质,而自从这个系列初代立项以来,它就一直坚持着要学习市面上流行的成功案例,将其作为自己游戏的主要核心。这种几乎毫无掩饰地表示自己“就是要抄”的态度,其实反而能很大程度消除了人们的反感情绪,并且在开发时更加放得开手脚。
不过代价就是,这个系列始终会带着这种“原罪”而无法被人们用太期待的眼光去看待,并且效果如何完全得看运气,毕竟不是什么风格都能强行融合在一起的。
于是就有了初代被视为意料之外的黑马,续作又成为了方向混乱的典型这种正负效果。这一次,保留了过去的部分元素,时隔一个世代的新作又该借鉴哪些功成名就的同行呢——聪明的玩家八成很快就明白THQ会把目标指向谁。
没错,这次的《暗黑血统3》非常明确的向《黑暗之魂》取了经,尽可能在自己那一套PS2世代留下来的动作游戏理念里去融合消化——完全不知道究竟是否合适,反正我们就是要把新作变成魂Like。
总体来说,颇高的难度和频繁的死亡在游戏里的确可以体验得到,但你不是很能在其中感受到魂系列充满魅力的玩家成长与学习过程。你就是试着在一次次死亡过程里,用有限的手段——我指的是不停抽打——攻击硬的要死的敌人并祈祷每次翻滚都能触发即时闪避,然后发动反击这个唯一的手段消灭敌人。
和系列过去一样,它的确借鉴到了人家的形态,但依旧丝毫没有领悟到神韵。玩家操作的主角还是很“战神”的那一套,而敌人的设计也并没有越过这个风格哪怕一步。于是就造就了你打人像是打PS2时代动作游戏,人家打你就有了现代化流行元素——三刀嗝屁的穿越感。
很酷的一点是你连续死亡多次也不会让先前丢掉的魂消失,不酷的是很多场景杀丢掉的魂会直接给你丢在完全捡不到的地方,并且每次死亡后回到检查点的设计完全没有考虑到这次风格转变需要的调整,经常需要重复跑一些不应该让你体验两遍的场景(跳台和解密之类的)。
然而你说跑酷吧,游戏里几乎所有敌人最基础的普通攻击都是带有一定的突进效果,加上游戏敌我双方都享有攻击自动追踪功能,导致你可能很难像魂系列里那样潇洒地从敌人身边擦身而过。反倒是经常引了一堆怪后“蹭蹭蹭”同时吃下三刀送你上天。
不知道是不是因为太喜欢黑魂了,就连以前发挥很正常的二段跳现在跳着都没有半点激情。
有时候你需要在空中多跳一次,有时候你又不能多跳否则就判定不到:判定不到抓钩摆荡、判定不到平台距离、判定不到你压根看不出来只能靠着摔几次找到感觉的所有跳跃相关内容。你跳到平台边缘还需要趴上一会主角才愿意爬上去,这个时候敌人AI会很配合地增高,趁机痛打落水狗。
《暗黑血统3》是个玩起来感觉很优秀的动作游戏吗——我不确定。与题材和操作风格并不搭配的理念,强行融合后的效果没能达到1+1=2,反而是互相拉扯谁也不让谁,有时候你觉得在玩一个理念老派硬朗的旧日经典,有时候又感觉它是个盲目跟风的菜鸡崽子。
就算是玩了一两个小时,你可能也非常确定它为了照顾新学到的东西,把以前的好料子也给耽搁了。
在这个系列里,除了出彩的剧情设定外,另一个比较有自身标志性的元素是主角的乘骑系统。作为天启骑士你可以随时随地召唤出自己的战马,帮助自己解密或是战斗,这也是得益于系列相对开阔的场景所能提供的乐趣之一。
而我们都知道魂系列这种场景千回百转的设计,很难有一个空旷的环境让玩家激情跑马,那这一次应该如何体现天启骑士坐骑的戏份呢?
堪称一绝——为了配合游戏场景设计的变化,制作组(非常干脆地)将怒姐的马宰了,以便让这次不能骑马的理由合理化。可怜新平台的首位天启骑士,在整个游戏十几个小时的流程里连驴都没得骑。
不过当我通关之后发现这也算不上遗憾,反正整个游戏里来来去去也没多少时间让你产生需要代步工具的念头,毕竟它的流程基本上已经和关卡制的一本道相差无几了。
你的头顶有个罗盘,它除了告诉你哪能找到BOSS外屁用没有,但是整个游戏基本上也只有找BOSS宰掉这件事比较重要所以也无所谓了。
让它在你前进的时候保持于正中央,处理掉所有拦路的阻碍坚定不移地跟着提示前进,尽快的把主线推到获得所有能力才能省下你宝贵的时间。
最关键的,还是收集内容的必要性被极大的削弱了。99%的岔路弯道回头探索拿的东西只有三样:补血消耗品、加钱、强化饰品或装备的素材。而且这些东西都能在商店里买到,所以你就算不去探索也没有丝毫遗憾,刷一刷就行了。
此外另一个系列的标志性元素——解谜在本作占据的比例也被大幅度缩减。初期可能还有一些需要你观察和想象力的解谜元素,到后面要么是我突然变聪明了完全可以凭直觉处理,要么就是制作组透露连谜题也懒得做复杂一点了。
是的,它有魂系列那样的大型开放式迷宫,而且也尽可能在力所能及的范围内准备了一些巧思,让你能觉得“哇果然能绕到这里开近路”(注意不是“哇居然能绕到这里开近路”)。
罗盘看似没用,实际上却让游戏一本道的流程显露得十分彻底,当你拿到一个能力时,几乎不需要怎么探索就能立刻进入下一个主线。不断推进的过程中真正造成阻碍的还是那些几刀砍死你的杂鱼,而不是魂系列应有的未知或是前作那些谜题。
我想怒姐之所以整个游戏里怒气冲冲不是没理由的:马死了的代价并没有换来更好的关卡设计。
如今的业界在某种程度上是个更推崇处理缺点和问题,比发掘优点与特色更重要的环境。有时候人们要的不是一个激进而危险的方案,而是只要遵循着标准公式化开发,然后把精力花在处理缺陷的计划上。
虽然我这么说出来好像有点难听,但我认为这是一个行业稳健发展的必要。
你看,我似乎一直在吐槽《暗黑血统3》——要么是说它学艺不精未能达到效果,要么是为了借鉴而牺牲自身特色的行为。
但它能玩,而且管饱,甚至还能让你玩舒服了(除非你被打得满地找牙另说)。
这就是工业化发展的好处了。我要一个动作游戏,我买了,我确确实实能玩到一个内容够,有你需要的想象得到的打斗环节,偶尔还可能有那么一两个亮点助兴一下子,就算没有它也不会让你觉得被坑了或是什么的。
这对于商品来说就是合格的。而THQ很明显知道自己卖的就是商品。
趁着《鬼泣5》还没上市,如果你真的很需要玩个质量保底的动作游戏,或是一直都很喜欢这个系列里展现出来的视觉元素与剧情设定,那《暗黑血统3》基本能够满足你——选个低难度进去耍耍,听听怒姐和她的随从说垃圾话,或是在上个世代用过的场景里探险,都不算糟糕。
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