一款以走格子为基础的桌游一定少不了掷骰子移动,自大富翁、飞行棋以来,这种观念深入人心。然而有那么一个螳臂当车的制作组妄图逆势而行,Gremlins,Inc.小魔怪公司就此诞生。
在本游戏中,玩家扮演一个小魔怪资本家,用随机抽取的卡牌在小镇的各个建筑站点间移动,躲避厄运,交易资源,发动卡牌,最终目标是成为一定回合后分数最高的男人,或是率先达到目标分数的男人(真的,十二位角色都是汉子)。
游戏中你可以疯狂陷害别人,抢钱抢票抢卡,给他们丢厄运,让他们进局子,资本主义的丑恶嘴脸尽显无遗。每个角色有不同的起始位置和被动技能,每种建筑和站点有各自的功能,你可以积累三种资源,包括用途广泛的现金,选举镇长(镇长不用交贿赂反能收贿赂)用的选票,还有纯属坑自己的罪恶值。
但你获胜的分数可不是逛逛地图就能赚来的,大头的资源和分数都清清楚楚地印在卡牌上,需要到地图特定位置使用。
咱狡诈的小魔怪们活动的区域就是这张地图,圆形的站点围成了地图的内环,站点上套着各种建筑的岔路,小魔怪可以在环上快速移动,也可以拐进岔路到达建筑,从而发动特定的卡牌,要是头铁或优势很大,还可以在中央的快速通道任意穿梭,加快敛财节奏。
虽然站点构成的内环对角色几乎没有什么收益,还总要担心丢出个1,但当你越过重重阻碍到达目标建筑,打出卡牌的时候,获得的是成倍的快乐。这个设计让你自由地选择积累即将到来的满足感,无论是每个建筑都去,打几张小卡,还是大步向前赌一张大卡,你都将经历“越过危险——到达目的地”的循环,让满足感不断积累又释放,就如同恐怖游戏中“放松——紧张”的不断交替一样。
现在可以梳理一下:胜利要得分,得分要发动卡牌,发动卡牌要到特定位置,到特定位置需要移动——没错,本游戏所有的操作都基于移动,你的技能均为被动,玩家互动都由移动触发,这使得游戏易于上手,可以一心一意专注与规划移动。易于上手的后半句是难于精通,那么,本游戏的“精通”,或者说策略性,“一系列有趣的选择”,在哪里呢?
Gremlins,Inc.创新性地将角色移动与卡牌绑定在了一起。每回合你都要出一张卡牌,按其上标明的点数移动,移动到了位置才能使用该位置的卡牌发动效果。当然,用于移动的卡牌也算使用掉了,就理所当然地不能再发动。这个捆绑式设计完全消除了掷骰子移动带来的庞大随机性,你再也不会被对面一只飞机踩爆,或是误入其他玩家的满级酒店住它几个回合。
取而代之的是,你要考虑一张卡牌的综合效益,这张卡牌的发动地点是不是离我太远?移动点数是否合适?低点数的牌和发动条件苛刻的牌是留在手里还是寻找时机移动掉,抽取新牌?虽然卡牌使用后补充的手牌是随机的,但现有的六张手牌与场上形势的结合还是能让玩家思索好一阵子,找到最优解。
PS:一百来张卡牌里就数3点最多,而监狱出门3步正好是厄运点,多少次被人搜查进监狱,一手好牌全是3,出了监狱进地狱,满手3点全丢光,连脸上的笑嘻嘻都难保了!
白色的普通卡牌,效果与发动条件相当
黑色的秘密卡牌,比普通卡牌效果更强,但被查看或公开时自动丢弃
红色的罪恶卡牌,效果强,需求低,但发动会增加罪恶值,被查看或公开时丢弃,且角色入狱。
6张暴乱卡牌,所有玩家满足条件即可发动,条件苛刻,奖励丰厚,罪大恶极!
而有些卡牌的移动时还有移动效果,有些卡牌发动后还有永久效果,规划好自己接下来几轮的行程,用有限的资源发动符合当前形势的卡牌,这就是本游戏最具策略性的地方。
没想到啊没想到,移动时取消了骰子的效果,到了站点上又出现了!
卡牌的移动大大减小了随机性,但可能是制作组认为“多人对抗的游戏没有随机性怎么快乐的玩耍?”于是大部分的站点和建筑又风头一转,需要掷骰子使用,“搜查”站点掷出1则被逮捕,除非你在掷骰子前先未雨绸缪地交几十块贿赂,而“冒险”站点则是先选择是否交40块保险后掷骰子,掷出1则抽取厄运牌,买了保险则厄运发生到别人头上。“区区六分之一的概率,休想骗我花钱!”然后我就喜闻乐见地被缉拿归案了,脸最黑的一局我因为丢出1连进三次监狱,而下一局我缴了几百块钱的贿赂和保险也没丢出过一个1,这种随机性实在让非酋们体验不佳,然而“赌博”,“赌场”,“捡垃圾”也都是此类好坏参半,难以预料的随机。“我就赌博一手,怎么就抽了个厄运呢?哎?!重新选举,镇长!NICE!”
没错,厄运,你进地狱出地狱都必须经过的厄运站点,出天界会经过,去藏宝阁会经过,走地图中央的快速通道会经过,甚至身残志坚地从监狱刑满释放也要经过,经过就抽一张厄运牌,从丢几十块到丢几个分数点全都有;你要是正踩在厄运站点,那可对不住了,除非你有能在此使用的卡牌,不然的话哼哼哼,你的对手从两张厄运里帮你挑一张,想当镇长他让你掉选票,想用卡牌他让你掉现金,就是让你浑·身·难·受!
没有钱又没有选票,罪恶值还最高,动不动就进个监狱,这还怎么玩?莫急,狡诈的制作组设计了一套监狱卡牌和监狱等级,让你人在监狱,high到失联。你在监狱的每一回合都会从”积极“、”平庸“、”消极“中选择,对应不同的监狱卡牌,其中消极可以让你快速增长等级(并加刑),等级越高,监狱卡牌效果越好,到达”老大“等级后,坐在监狱里就能涨分数,还出去作甚?
出狱是不可能出狱的,这辈子不可能出狱的。打牌又不会打,就是抽这种监狱牌,才能维持的了生活这样子,进监狱感觉像回家一样,在监狱里的感觉比外面感觉好多了!里面个个都是人才,说话又好听,我超喜欢里面的!
Gremlins,Inc.虽然充满了欢乐,互动性却有些不足:对于玩家手中的白色大卡,你很难防止他憋出来,限制永久卡牌的牌数量也不多。你能做的就是:指定对手让他扣钱扣分入狱等,和对手走到同一个格子可以“财富大比拼”,还有极少数厄运牌能让所有玩家传递手牌。大多数时间你还是自闭地在琢磨后面几步怎么走,而不是酝酿一个邪恶的计划。
互动性的不足就导致了优势难以限制。本游戏中的优势是什么?稍有常识的人都会知道,肯定不是分数。分数只是胜利的进程,无法对局面造成任何影响,就像炉石竞技场里英雄的血量不如场面重要一个道理。
真正让其他玩家感到威胁的,是高收入,永久卡牌,和手中紧紧捏着的强力大牌。高收入意味着更多钱;高选票低罪恶意味着镇长的位子,而镇长不用交贿赂,就能轻松超近道,进天界,使用强力天界卡牌;而永久卡牌的效果更可以每时每刻增加你,特别是“收藏家”角色的收益。而因为所有卡牌和厄运随机的缘故,对方的高收入你限制不了,对方攥着的大牌,挂着的永久卡牌也经常处理不了。打到后期经常是对面3、4张永久卡牌,7、80的收入,每轮都是镇长,而你穷得把大牌全用来移动,在各个角落搜刮零碎的小钱,至此地步,胜败可知矣。
本游戏适合与朋友娱乐互坑,但游戏推荐的模式居然是双人锦标赛——赢三局锦标赛可以开箱获得表情之类的装饰。然而双人对局中,脸黑的负反馈很容易归结在对方头上,运气的差异被放大,使得游戏体验并不那么欢乐,甚至还有点恶心。而且最多六人的多人对局可以枪打出头鸟,打土豪分田地,充分体现社会主义的优越性,让领先者陷入人民战争的汪洋大海……好了好了,作为一个立场坚定的社会主义者和专业评测家,我强烈推荐和小伙伴们一起入坑,在休闲与策略相平衡的Gremlins,Inc.中,激情互坑,站点PK,共蹲号子,闷声发财。
推荐各位积极发动群众,在降价时段购买,史低才十几元,dlc无游戏性提升,只是外观而已 。
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