本来想趁着万圣节促销《地精公司》打折的档口安利这个游戏,但是由于各种事情这篇文章断断续续的拖到了现在才完成(其实就是沉迷《高分少女》)。正好最近发现《地精公司》马上要优化国内联网体验,顺手码完这篇文章,给大家安利一下这个极其欢乐(si bi)的游戏。
在《地精公司》中,每一张卡片都具有两种用途,左上角的点数表示其用于移动时行走的步数,而下方和注释则会给出它在特定地方被使用时产生的效果,同时右上角也会给出它被使用所需要的成本。
移动系统和道具系统的高度整合意味着玩家每一回合都需要作出抉择:每张牌都有用,但怎么样用才能让它的效果最大化?一张同时具有强力效果和现在正好需要的移动距离的牌要被留在手上么?这张牌是否值得我再绕一圈跑到我刚刚路过的那个位置去使用它,就算有发生各种各样意外甚至于计划被全盘打乱的危险?一张只有走到地狱,经历两个厄运才能使用的卡牌,它的收益足够么?在强制回合制出牌的前提下每一回合玩家都要被迫作出选择,通过绝对的时间计量对玩法和策略作出限制,鼓励玩家冒更多风险,寻找更加有趣的策略行动。
在《地精公司》,金币作为最传统的资源随时随地都在增减,选票会决定二十回合后谁成为镇长并享有一系列关键的特权,罪恶值则是一种负面资源,以增加罪恶为代价换取强大的效果或者避免关键的惩罚,而积累过多的罪恶值会带来一系列的麻烦。
而它们又通过特殊的建筑直接建立联系。在工厂可以用放弃下一回合走牌减少罪恶值并获得金币,在市场可以卖分数换钱,在法院买选票然后把它在办公楼用两倍以上的价格卖出去。这样一个高度相关的系统要求玩家直接从全局角度来掌握整个资源系统,但又让玩家可以充分关注到在当前阶段最重要的资源并采取最有效的策略行动,不会使玩家因为同时关注太多的资源和属性而不堪重负。
每个角色都有自己独特的技能,这些技能会帮助玩家取得额外的成果。激活后永久生效的卡牌更是持久战中的大杀器。通过这些效果和技能,玩家能有效的构筑出自己的一套获利方式从而克敌制胜。也使不同的玩家差异化,引导玩家根据自身的特点和属性采取更高效的策略行动。
《地精公司》的每一种资源都代表着一种获胜方式:你可以成为一个富商大贾然后在工厂挥金如土一次性获得大量分数,也可以在地狱作恶多端积累罪恶值来成为成功的恶魔,还可以手握大量选票成为连任镇长来稳定获得分数,甚至可以坐在监狱里叱咤风云黑袍加身成为监狱老大,每一种选择都可以获得胜利。
这也赋予了玩家非常高的自由度,玩家几乎可以以任何一种方式来赢得胜利,避免了传统大富翁类游戏中的条条框框,也极大的增加了游戏的策略广度。
在《地精公司》中玩家作出的每一个基础行为都会得到即时的反馈,风险和收益的概念成为贯穿始终的概念。玩家时刻面临着多种风险:外部事件的不可预知性,对手策略带来的影响,随机结果带来的改变。但风险越大,收益越大,罪恶卡牌一旦被检举会让你锒铛入狱,但往往带有最强力的效果,前往某一处的路径漫长艰难,但是一旦到达就会奠定胜局。
玩家在随时随地的做权衡中保持着良好的兴奋状态,更容易保持在心流区间,根本上避免了传统大富翁游戏中容易出现的单调时期,这也是它带给玩家良好体验的关键之一。
抛开一切策略行为不谈,《地精公司》的基本操作仍然是投骰子和抽卡,玩家第一时间就能熟悉操作并产生亲切感,而在这个基本操作之上衍生出来的丰富多彩的系统也都采用了讨喜的蒸汽风格,不会让人感到陌生或者抗拒。
但仍然我们不得不承认《地精公司》相对于大部分类大富翁游戏仍然显得复杂,而制作者采取了一种高明的方式来降低游戏的上手门槛:用概念将所有的机制,资源,美术和UI相统一。
其中最明显的就是每一种建筑都代表一种策略。带有工厂标志的往往代表高资金投入、高齿轮收益以及强大卡牌效果;在银行里面用现金换取长期收益;藏宝阁里面有高金币收益同时可以使用具有强大作用的遗物或者宝具;监狱里面可以以移动时间换取各种资源。在各个概念的之上再用蒸汽风格相统一,这使玩家在游戏的过程中会形成一种统一的认知而不是疲于记忆各种概念和规则。
还有一个很好的例子是它的厄运,它采用统一的邮票设计,通过不同的视觉设计来表示它的危险性和带来的惩罚种类。
这样的直觉性设计大大降低了玩家的认知门槛:就算我没记住这个邮票具体内容是什么但是一看到这个颜色和形状我能猜个大概。最终目的仍然是降低玩家的决策成本。
在这个优秀的整体设计上自然而然涌现出了策略的引导。
举角色的技能为例,每一个特定的角色带有的特技都鼓励玩家在自己的概念领域内付出更大的努力,展现了玩家接下来将主要采用的策略方向,同时也提示玩家其他对手将采用的策略,从而采取更具针对性的策略行为,也能出现更为精彩的交锋。这使得整个游戏的各个层面都很好的形成了一个整体,保证它能被各个水平和认知阶段的玩家游玩并持续探索新内容或者打磨自己的策略但又不会被内容压垮或者感到单调或者重复。
作为一款类大富翁游戏,《地精公司》并没有弱化随机这个根本的游戏机制,反而由于它的强策略性要素强化了它的随机性带来的影响,玩家的决策可能会被各种外部因素打乱步伐。你随时可能因为各种原因被逮捕,随时会面对各种厄运(玩家的金币减半,直接导致关键卡牌无法被使用)。
更重要的不确定性是人——你的对手的决策都可能会直接使你的计划完全落空,有可能是针对你,更多的时候会是阴差阳错。这一方面产生了负面的影响,玩家的计划常常落空,但另一方面它鼓励玩家随时积极的思考策略并尽快采取行动。这种充满变数的游戏模型极具魅力,而且真的给人一种做企业家的感觉——市场永远变换莫测。
《地精公司》还有一个有意思的设定就是假如一个人到达了胜利的分数条件,但胜利不会立刻被宣判。这意味着只要是手上有着影响分数的卡牌,战局就仍然可以被改变。
《地精公司》提供了大量的捣乱卡牌:减少对手的分数,减少对手的金钱,送对手坐牢,抢夺他的选票,你下一张拿到的牌就可能改变整个情势。这种牌增加的不仅是节目效果,也使玩家的交互被极大增强,但由于卡牌的获取根本上靠随机刷新,游戏更容易保持平衡。毕竟,建设很难,破坏却在挥手之间。但这同样也可能使真正完全代入游戏的玩家感到挫败感。
关于这游戏其实还有很多值得说的,例如丰富的卡牌种类、优秀的平衡设计、连续出牌的连击系统,还有它讨人喜爱的美术风格。《地精公司》不仅游戏本身素质过硬,而且它的游戏团队对中国的玩家社区非常友好(我头一次见到自己用谷歌翻译回复国内玩家的国外游戏团队)。如果你也喜欢在勾心斗角(雾)中感受乐趣,那么这个游戏你一定不能错过。
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