不知道各位万圣节期间去哪儿玩了?作为西洋节日,万圣节在近几年的宣传力度感觉是越来越大。不说国内那些万圣节午夜趴体狂欢,就看看邻国的日本,每年的涩谷万圣节大游行如今都已经成为了家喻户晓的活动。
随着这几年人们经济水平的提高,过节这个事儿也成为了每年大家们必掏钱包的好时机。根据调查显示日本近几年的节日消费排行榜中,第一位虽然是雷打不动的圣诞节,第二位却是近几年突然发力的万圣节了。
各位商家也是绞尽脑汁开展各式各样的活动,所到之处都是南瓜灯、蝙蝠、骷髅头等各种万圣节的元素,很多品牌也趁此机会做打折优惠或是联动新品吸引各位顾客。
趁这个时节,再加上国庆长假,国内的各位去日本旅旅游购购物也是非常合适的。
说到去日本旅游,可能很多人的行程中都会有大阪环球影城(以下简称USJ)这一站。自从USJ开放了“哈利波特”区域之后,一举将收入扭亏为赢,甚至还撼动了日本游乐园首席东京迪士尼乐园的宝座。
不过“哈利波特”区域的建成并不能算是一劳永逸的赚钱做法,伴随着海内海外游客数量的日渐增长,USJ也想尽了各种方法来增加其他节日的收益。除去日本人都非常重视的圣诞节外,万圣节也被他们作为营业目标而绞尽脑汁。
做了这么多年主题乐园的环球影城算是开窍了:本身作为环球营业品牌旗下的乐园,就有很多电影方面的IP优势。之前美国的奥兰多环球影城曾经在万圣节期间做过《行尸走肉》的联动活动、新加坡环球影城则做过《怪奇物语》的联动鬼屋。
而USJ在万圣节也举办了同样名为“Halloween Horror Nights”的大型万圣节主题活动,起初也是动用了诸如《木乃伊》、《黑色星期五》的恐怖题材IP,在日本民众之间得到了不少的正面反馈。
在2012年的时候,日本的“密室逃脱”系列游戏也开始兴起,刚诞生出《生化危机:启示录》的卡普空也敏锐的嗅到了这一商机。
毕竟比起往年让玩家坐在家中体验恐怖感,让人能够全身心地参与进来感受《生化危机》的魅力则能让老品牌重新焕发新的生计,继而更有利于品牌的宣传。所以当时卡普空也开始考虑一些能够“让人真实感受到”的《生化危机》新品牌计划。
在日语中,这种密室逃脱的游戏类型被称作“体感型游戏”。
根据维基百科上的解释,“体感型游戏”是指参加者在现实世界中作为主人公,通过解密或者完成任务通关,有时还需要体力来挑战难关的参加型游戏。而一般来说,体感型游戏大部分都是“密室逃脱”或者“迷宫逃脱”等类型。
寻求新品牌的USJ和寻求新游戏类型的卡普空是如何碰上头的,这合作的起源算是商业机密业已无从考证。但无论怎么说,说到万圣节就要说起僵尸,而说到僵尸就必然会联想到《生化危机》系列。
毕竟万圣节,妖魔鬼怪齐登场。玩家们想玩的就是个心跳,再加上《生化危机》既有系列给人们留下的影响力,要从卡普空的品牌之中挑出最适宜万圣节的题材,果然也就只有《生化危机》了。
不过,如何将《生化危机》搬到一个主题乐园里面,还要做成最合适宜的“密室逃脱”,当时的USJ也是较劲了脑汁。
在2012年USJ的“Halloween Horror Nights”万圣节活动的时候,他们第一次尝试制作了以《生化危机》为主题的《生化危机:安布雷拉~逃离T病毒~》的密室逃脱。地点则选择在了目前园内的《终结者2-3:D》的影院里。
由于这个密室诞生的较早,所以关于密室的一些相关消息目前已经很难查询了。根据很多当时游客的记叙,在等待入场的时候,就有很多安布雷拉公司的警备兵在周围巡逻……
“感染者在哪里!”这些警备兵竟然还在周围进行搜索,被枪所指着的感觉还挺可怕的。
不过因为场地本身是一个4d影院,所以实际上与其说是“密室逃脱”,不如说是把解密要素减去大半的“迷宫逃脱”。但是这个“迷宫”里面却被细心的USJ改造成了充满很多生化危机应有要素的舞台——比如老敌人“植物42”,还有突然飞出来的“舔食者”,让很多原作的粉丝实实在在地体会了一把《生化危机》的世界。
这个首次的尝试不出意外的赢得了极大的好评。当时要想玩上一轮这种游戏,至少要排队2个小时起。
USJ还请来了制作人小林裕幸背书,当然,作为自家的项目当然要说好玩了!他表示“能让非常怀旧的‘舔食者’登场我就很开心了。跟普通的鬼屋比起来,这种新模式的迷宫设施所带来的则是全新的恐怖体验。”
为了迎合这个热门的项目,USJ在主广场设置的一些具有浣熊镇元素的场景也非常完美的契合了万圣节的气氛。而那时万众瞩目的《生化危机6》也即将发售,卡普空也很聪明的与USJ合作开发了一些联动食物和商品,同样得到了玩家的追捧。
什么?你说写得太流水账了?对不起,因为专心学业,我没去……
首战告捷,卡普空和USJ都发现了“《生化危机》x 万圣节”的甜头,合作也顺理成章的继续了下去。于是在次年即2013年,USJ决定要将《生化危机》游戏中的特点发挥的更进一步,新的体感型游戏项目《生化危机The Real》就诞生了。
这个《生化危机The Real》可以说是卡普空和USJ的共同努力成果。首先,比起去年单纯的从头走到尾的迷宫,这次的《The Real》则加入了武器“手枪”——玩家在进入游戏设施后获得一把特制的手枪,而手枪则可以朝真人扮演的丧尸射击;手枪通过一根电缆连接到腕带上,而腕带上会显示玩家的“血量”和“剩余子弹数”。
在公布的时候,官方曾经表示玩家的血量将会触发游戏中不同的路线。
听起来是不是特别过瘾?游戏里打过丧尸,真人打丧尸是个什么感觉还没人体验过。于是在7月19日开始运营的第一天,项目还是排起了长龙。究竟真正的游戏体验是什么样子的呢?
玩家由被打扮成“安布雷拉”雇佣兵的工作人员带到游戏场内,熟悉游戏剧情的玩家便一眼能认出来,领取装备的地方竟然《生化危机2》的“Gun Shop Kendo”。
而比起去年的纯走迷宫,面对着四面八方扑来的丧尸群,玩家可以用手中的武器还击。(然而所有的击中僵尸的效果也只是敬业的工作人员们表演出来的。)除了去年登场的“舔食者”以外,还有《生化危机2》中的老朋友“暴君”登场,让玩家又惊又喜。
在游戏的过程中,一直会有一个工作人员带领着玩家们,所以玩家们也不用因为害怕而不敢前进,而工作人员们的卖力演出也将整个项目真实十足。
不过听起来虽然很爽,但这游戏却没有几个人能通关。究其原因是因为手腕上“血量”设置有些问题——由于丧尸们并不会接近玩家,所以血量的削减实际上则是以丧尸与玩家的距离来判定的,也就是说距离一旦靠近,玩家的血量就会被扣减。
很多玩家也是稀里糊涂的血量被扣成了0,只能被工作人员引导到bad end的路线。
但这种“体感型”的《生化危机》却是第一次以全新的面貌展现在大家面前。不但能让玩家亲身感受到1998年发生在浣熊市的那场浩劫,更能让玩家体验到“鬼屋”+“射击游戏”的奇妙乐趣。
项目的整理劵在开园后一个小时内领完,卡普空特意准备的周边商店也是人满为患。而这一次的联动也让很多不熟悉《生化危机》的游客了解到了这个著名的IP。
什么?你说写得还是太流水账了?对不起,因为专心学业,我还是没去……
经过前两年的试水,《生化危机》的这个项目也逐渐成为了很多USJ游客们在万圣节期间都非常期待的一个项目。针对之前玩家的意见,USJ和卡普空在改进了体验后在2014年的万圣节期间又推出了《生化危机 The Real 2》。
而本次的项目,依旧得到了卡普空官方的监修协助。比起去年配发的三十发子弹的“手枪”,今年则改成了个头更大一截的“散弹枪”。而限制住玩家行动的腕带也没有了,功能全部都整合到了枪中。虽说“散弹枪”对于女性用户来说确实不是很友好,不过USJ也还是贴心的提供了小一号的武器。
比起上一年的《生化危机 The Real》,这个续篇增加了很多有意思的新亮点:首先就是加了一个“药草”,玩家在上一作没有任何回复手段,然而在本作通过向药草进行射击,能够恢复血量,同时还有能够提供弹药回复的地点。比起上次的“不明所以的Game Over”而言,这一作在体验上的难度下降了很多——基本上每个玩家都能够顺利地抵达终点。那么通关率会不会比起上作“无限接近0%”会不会有所改善呢?
答案是 否 。具体如何,就要从笔者亲自前往体验的故事说起了。
备注:以下都是笔者本人的真实体验。但是由于过程中不能拍照,所以请大家凑合着读吧……
在USJ还在举办《生化危机The Real》的时候,因为功课繁忙,笔者也没能抽出时间从东京前往大阪。结果却因为放假的机会成功地赶上了《The Real 2》。在事先做好功课后,笔者跟媳妇成功地在入园当天拿到了整理劵。
基本上工作人员会按照6-8个人的队伍分为若干个小组,我跟媳妇也跟一大票日本人分到了一组(还是末尾)。在队伍中还看到有Cos成克里斯和吉尔的游客,真是太狂热了……
工作人员给每个人都发了一个说明书,大致的介绍了枪是如何使用的:跟往常的散弹枪一样,拉动枪栓后扣动扳机就算射击,在枪背上有特制的显示器,显示子弹的数量,还有五盏灯表示血量。
在所有人列队完毕后,我们被带到了一间小屋子,正如上一作一样,所到之处依旧是经典的“Gunshop Kendo”。一位发枪的小哥用身边的显示器给我们介绍了我们所处的位置。大意是我们是浣熊镇最后一批幸存者,安布雷拉公司派遣了雇佣兵来带我们撤离,还给我们配备了武器。看起来《The Real 2》延续的是三代的时间点。
不过想吐槽的是,虽然安布雷拉的雇佣兵雇佣兵UBCS(安布雷拉紧急对策部队)确实有救助平民的行为,但是以三代设定来看,全员穿着的是军绿色外套,而发枪的小哥穿着的则是黑色外套,黑色外套只有电影版中才出现过。
在接过散弹枪后,我掂了一下重量,确实比较沉,如果要端着跑全场的话应该是件蛮累人的事情。发枪小哥再三叮嘱我们千万要当心不要夹到手,结果后面的一个日本人顺手扣了下扳机,虽然浪费了一发子弹,但还是遭到了发枪小哥的斥责:
“竟然浪费宝贵的子弹,你是不想活下来了吗!”严厉的斥责声引起了与这位日本小哥同行的几个妹子的欢笑,意外地缓解了大家之前沉默不语的紧张气氛。
笑声刚落,旁边的门突然打开了。一个女性UBCS队员走了进来对发枪小哥说,直升机快到了,大家准备出发。于是我们一行七人端起散弹枪,扎进了门内。
场地内被划分了几个区域,而每个区域都被布置成了不同的地点。首先映入眼帘的就是浣熊镇的街道,伴随着昏暗的灯光,被钉死的门框,倾倒的垃圾桶,还有废弃的自行车,那种被阴霾所笼罩的末日感扑面而来。一瞬间,我恍惚以为是真的来到了浣熊市内。
前方的UBCS队员带领我们来到一个门口,对我们说:
“好像有奇怪的声响,你们准备好武器了吗?”
我,我媳妇,两个日本小哥和三个樱花妹都点了点头。
“那么要上了!”
UBCS队员一脚踹开(其实是打开)大门,立马从阴影中杀出三个丧尸。虽然丧尸由工作人员扮演,但在那样充满哀嚎和混乱的的氛围下,一时间竟让我愣住了。
“笨蛋!射击啊!”从UBCS队员怒吼中清醒过来的我端起散弹枪,“全TM都给我去死啊啊啊啊!!!”(我喊的中文)。伴随着扳机扣下的声音,丧尸们都纷纷被散弹枪的后坐力打飞,在墙上留下了斑斑血迹(灯光特效)。
“走!快走!”跟着UBCS队员一路冲锋,没想到刚跑两步,负责垫后的我突然觉得背后传来脚步声,立马警觉起来把散弹枪对准刚拐过来的拐角。
果然,从拐角忽然闪出了一个人影,正当我想要扣下扳机的时候,人影处突然传出了声音:
嗯?这个场地里除了我们还有其他玩家吗?
正当我松了一口气想把散弹枪放下时,意想不到的事情发生了。
突然身旁的窗户被撞开,刚跑出来的幸存者竟然被里面突然涌出的丧尸一把拖了进去!
“救命啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊!!!!”
一切发生的太快让我根本没来得及反应。倒是UBCS队员走了过来跟我说:“我们没办法救助所有人,前进吧。”直到最后从场地里出来我才反应过来,这幸存者也是 安排好 的工作人员……
跟着UBCS队员从街道来到了浣熊市警署的正门,结果看到了被砸碎的T病毒瓶子散落一地。UBCS队员走上前检查了一下,回头给我们说:“好像研究所那边还有其他的人,先赶过去看看吧,不过这里有补充的弹药箱,向这里射击就能恢复子弹了。”
我们几个人走上前将枪向着一个弹药箱射击,子弹显示器上的数字又加了10发。然后继续跟着队员边赶路边打丧尸,最后来到了安布雷拉的实验室场景。
“等下,那边好像有东西。”又是从阴影中闪出一个人影。但是出乎所有人的意料,这个黑影竟然是……
“不好,趴下!!!!”UBCS队员让我们蹲在油桶后面,顿时火花四溅,枪声震天。(都是特效)“你们听我口令,我倒数,大家一起射击,懂了吗!”我跟媳妇点点头,无视了旁边尖叫的樱花妹和完全傻掉的日本小哥。
“三,二,一,开火!!!”我们同时站起,向暴君倾泻剩余无几的子弹。暴君被子弹打到后退,突然跌倒了电网上抽搐了几下,不动了。随后,UBCS队员把我们召集起来。
“大家没事吧?我来看看你们的血量……嗯,你的血量最多(指了指我),去那边那个通道帮助大家!剩下的人,去旁边的通道。”结果话音未落,刚才停止活动的暴君突然又动了起来。
“你们快走,这里由我掩护你们!快走!”这位尽职的UBCS队员按下密码门把我们分别送到了两个通道,结果自己被重新启动的暴君一把拖出了门。大门关闭,剩下我们几个人面面相觑,不知道该怎么做。
“警告,警告,烧却处理室即将开始运作……倒数三十秒开始。”
这时候我才发现,只有我一个人的通道里有一个密码盘,看起来好像只要按下对应的密码就能够开启大门逃出去了!
跟玻璃对面的其他人比划了半天,也尝试了几个密码,却依旧无法阻止倒计时的逼近。
五……
默认密码0000?不对,
四……
警署保险柜的2236?不对
三……
生化危机的初代发售日0322?不对
二……
生化危机2的故事发生时间0929?不对
一……
万能密码1234?也不对
轰!伴随着震耳欲聋的爆炸声,我的视线被两边喷出的蒸汽所遮蔽,玻璃上映出了熊熊火焰的特效,还有熟悉的“You are dead”文字。随后,大门打开,我们被工作人员带了出来,交还了枪,游戏也结束了。
在之后回到查阅2ch的相关讨论,结果发现所有人都不知道密码究竟是什么,有人尝试过场景内的所有车牌号,墙上的涂鸦等所有数字,都不对。直到整个活动结束后的某一天,一位玩家表示这个密码藏在 项目门口的海报装框的螺丝钉上 。而整个活动期间,只有两组人成功脱出。
写到这里的时候,笔者找到一个当时媒体宣传的时候录的视频,正好一并附上。有视频的话就能让大家更加直观一些吧。
虽然挑战失败,但是这种真人打丧尸的感受还是乐趣十足的。不过新鲜感也就只有第一次,挑战多次之后就会觉得有些无聊了。本着事不过三的原则,在第三年USJ举办了《生化危机 The Real 3》,而这也是《生化危机 The Real》系列的最后一作。
其实也能看出USJ也在求新的努力,在第三作中,虽然武器变为了一代的“手枪”,但是还别出心裁的给各位配了AR眼镜。通过眼镜能直接反映血量以及残余子弹数了。
在游戏过程中,玩家能够把武器更换成无限子弹的“M4A1”,玩一把“生化无双”的感觉。媳妇说这一作也确实是“打”的最爽快的一作了——无脑突突突什么的,减压泄愤开心极了!(划线)我TM射爆(划线)
整个流程依旧是边走边打僵尸,然后输密码的流程,故事的舞台也集中在了安布雷拉的研究所,在此就不赘述了。不过官方标榜的“生还率只有0.0003%”的宣传口号倒是非常真实——玩家们还是一脸懵逼,根本不知道最后解开大门的密码……
《The Real 3》中的最后BOSS是我们最熟悉的“复仇女神”Nemesis,不过结局只有被打的份,没有还手的份……
题外话:最后登场的Nemesis拿的是麦林机枪,而只有小说版里的Nemesis才拿过这个武器。
可能也是因为USJ和卡普空都认为继续延续下去很难再开发出新花样,于是在第四年以及之后的万圣节活动中,《生化危机 The Real》系列再也没有出现过。
正统的《生化危机》密室逃脱——《生化危机 The Escape》系列
但这不代表卡普空就放弃了“体感型游戏”的这个主题。虽然《The Real》系列三年之后终告一段落,但是在这三年的历程中,卡普空自己也积累了不少相关的经验。而在2015年USJ为了扩大海外市场,迎接外国游客而举办的“Cool Japan 2015”的活动中,我们又见到了《生化危机》的身影。
说道这个“Cool Japan”,也是近几年USJ大力推行的一个新的季节性活动。通过与一些日本的知名IP联动,吸引外国游客前来观光。在2015年的时候,USJ便邀请了 《进击的巨人》、《新世纪福音战士》、《怪物猎人》和《生化危机》 四个著名的IP进行联动项目。而其中《生化危机》的项目又是最复杂的。
这次公布的项目叫《生化危机 The Escape》,可能聪明的读者从标题就能推断出来——没错,本次不再是之前的“迷宫+射击”,而是实实在在的“密室逃脱”游戏。
而负责本次《生化危机 The Escape》企划的不再是USJ本身,而是外包给了在日本靠企划密室逃脱而起家的SCRAP。实际上,早在2012年的《生化危机:安布雷拉~逃离T病毒~》举办之前,卡普空便与SCRAP搞过一个小型的密室逃脱,但那时候还是以丧尸为主元素,跟《生化危机》主线剧情的关系并不密切。
这次的《生化危机 The Escape》,将舞台设定在了游戏中较少露面的“浣熊市广播电台”(RCBN)中。说到“广播电台”,如果玩过《生化危机:安布雷拉编年史》的第四生存者篇的玩家应该会有印象,在HUNK逃离浣熊镇的时候,因为通讯频道收听到的广播正是这家电台播送的最后消息。
多亏了春节放假,这次我们也顺利的赶上了活动。而本次与我和媳妇同行的,还有一对特喜欢玩密室的夫妇。一般来说,密室的解谜肯定不和走迷宫那样人多力量大,所以四人一组则正好是标准配置。
不过没想到的是,随着科技的进步密室逃脱中能够用到的东西也越来越先进。在等待入场的时候,工作人员除了给我们派发了地图和一个神秘的箱子外,还给我们发了一个平板电脑(一组一个)。平板电脑附带照相的功能,能够让玩家随时随地拍下重要的线索。
之前同行的朋友们还一直很担心语言的问题,虽然我能够看懂日语,然而一旦遇到日式的字谜,我自己也没什么信心。结果令人感到惊喜的是平板里除了日文外,还有中、韩、英三国语言。虽然翻译的比较生硬,但是阅读起来倒是没有什么问题。
到达预订的时间后,所有集合的玩家们被依次带到一楼的大厅中集合,既然故事发生在广播电台,那么所前往的地点也自然是演出大厅了。
一开始是几位工作人员非常敬业的演出,大意是讲为纪念浣熊镇广播开播几十周年,广播局将准备举办特别节目,而我们(主人公们)则是受邀来参加活动的无辜市民。没想到突然有一位拥有病毒的工作人员散播了生化病毒,使整个大楼被封锁。正在丧尸们疯狂涌入之际,UBCS突然出动紧急出动控制住了局面。
但由于大反派的阻碍,大门被锁闭,还安放了定时炸弹。而玩家们则需要在1个小时以内解开所有谜题,赶往楼顶乘坐直升机撤离。(当然,直升机是假的啦)
有媒体录下了当时演出的部分视频,有兴趣的各位可以点开观看。
出于官方的要求,没办法在这里写出详细的解密顺序。但有很多谜题确实设计的非常有意思。而为了减少语言上的沟通障碍,大部分谜题都设计成了图形谜题。
游戏的进程分为几个步骤:首先我们要解开一楼与二楼的全部四个谜题,通过四个谜题会获得一个暗钥。在平板上输入正确的暗钥后,会指示玩家前往中控室下载新的任务。
伴随着任务的进行,玩家需要在一楼到三楼之间来回寻找相应的线索和答案。不过,大楼此时已经被丧尸入侵,所以在经过一些走廊和过道的时候,会看到丧尸们倒在某处,而当你接近他们的时候……突然动一下什么的,已经有心理准备了。
当然,很多拐角杀也是有的,所以我们四个一边小心翼翼的前进,一遍到处留意暗藏的各种线索。
当解完第二个阶段的谜题的时候,我们被通知前往局长室,有工作人员给了我们“抗病毒帖”,只要贴在手臂上“就可以防止病毒侵入体内”。感觉胜利的曙光就在眼前了!
第三个阶段开始,谜题有了些难度。与其说是难度,不如说是设置的特别缺德——比如有个密码藏在某个丧尸的身上,而丧尸与玩家只隔着一层玻璃。
顶着砰砰乱跳的心查看密码,然后丧尸突然起来向你扑来的这种感觉,真是太糟心了!
在顺利的取得解开第三阶段的谜题时,突然平板传来了警报声,仔细一看,离炸弹爆炸竟然只剩十分钟!平板也会根据解开的谜题给于我们相应的提示:现在,手头上的神秘箱子能够打开了。
打开一看,竟然是一张磁卡和一把钥匙。赶快查看地图,目前只有四楼的档案馆没有去过。
可是目前我们身处一楼,如果等电梯的话势必要消耗很长时间,怎么办?仔细翻看地图,我们发现了有一个紧急楼梯。然而从一层爬到四层,虽然累但却是最省时间的捷径了。
可能我一辈子都没有爬过这么快的楼,刷磁卡、冲进资料室找柜子一气呵成,虽然此时资料室也涌入了丧尸,但是焦急的我们已经全然不顾了。打开柜子,里面有一把冲锋枪(模型)和一份资料。
万事俱备,只欠逃离。我们又马不停蹄地赶往最后的停机坪,在停机坪门口,UBCS的队员已经等在那里做最后的检查了。“武器带了吗?”“抗病毒帖准备好了吗?”“带上资料了吗?”“好了,你们可以进去了。”UBCS队员带领我们穿过丧尸和暴君的袭击,还剩最后五分钟的时候,我们终于到达了停机坪。(就是做成停机坪样子的一个房间)
还好还好,终于能逃脱了。我们四个人松了一口气,然后坐在停机坪上等待时间的结束。这时候我趁机翻阅了一下解锁出来的机密文件,大致就是讲述了手上的抗病毒帖的工作机制以及病毒传播的原因等等。
伴随着倒计时的结束,所有的玩家都被工作人员带到了停机坪。随后,光头的UBCS分队长带着几个护卫队员走到了停机坪上的大屏幕前面。
“很好,你们有多少人已经拿到抗病毒帖了?”(举手)“动作很快嘛!那些没拿到的一会都不准上飞机!”(台下笑)随后,队长开始讲解我们一路上遇到的所有谜题的解法。人群之中传来一阵阵的恍然大悟感慨和没能完成谜题而感到遗憾的叹息。
此时的背景音传来了直升机的引擎声,周围的UBCS队员也开始忙碌了起来。
“等等,队长,有什么不对!”
屏幕上传来了那位大反派工作人员的身影。
“什么?!怎么可能?!”
“照理说,贴了抗病毒帖就应该是免疫病毒的?究竟是怎么一回事!喂!你!把手头上的资料给我看看……原来是这回事啊。”
此时,屏幕上出现了文件资料的影像。本以为全部解完谜题的我们,却未曾料到最后还有一个隐藏的谜题!
“这个资料的顺序是错的,将正确顺序的页面排出来,会发现抗病毒帖是需要激活的,而激活的必要条件则是—— 必须要沾上丧尸的血 !”
原来,在我们拿抗病毒帖的时候,工作人员的旁边还放着一盒被血沾污过的抗病毒帖,如果不主动向工作人员讨要的话,他是不会给你们的,而那一盒才是这个隐藏谜题的正解!
“对不起,你们所有人都是感染者,我无法带你们上飞机!”然后从一旁的通道走出了几个其他组的玩家。原来发现隐藏谜题的玩家,不会被带入停机坪,而是会被UBCS队员保护起来。
“队长,飞机要来了!快准备走吧!”
“不!我要留在这里!”
“队长?!”
“这一切都是安布雷拉的阴谋,让这么多无辜者受到牵连!对不起,我虽然只是佣兵,但我也要为他们讨回公道!!!”
“队长,保重!”下属敬了个礼,便带着真正的幸存者们离开了停机坪。
我们也被队长最后的气节所感动,高举双手大喊道“YEAHHHHHHHH!!!”
随着破门而入的声音、丧尸和追踪者一起涌入,看来是真的要“命丧于此了”。接着,又是巨大的爆炸声伴随着白烟,舞台前面的屏幕上又出现了那熟悉的“You are dead”。
整个《生化危机 The Escape》的流程也到此结束,虽说密室也只是一次性的游戏,官方不允许玩家再参与第二次游戏,但这仅有一次的体验时隔三年却依旧能给我留下如此深刻的印象。
可能也正是基于《生化危机》已经建立起来的详细的世界观,玩家才能够在这个密室里感受到各种各样的感情——一般市民的无助,UBCS队员的英勇,直升机到来却无法逃离的绝望,还有到最后捡起冲锋枪向着尸潮扫射的决心。
以一个一般市民的视点去体会《生化危机》的故事情节,感觉一辈子可能也没几回去尝试了。
备注:令我惊喜的是最后送客的音乐竟然用的是《生化危机 3》的结尾曲,各位策划,太懂了啊!
在2016年USJ、卡普空和SCRAP又搞了《生化危机 The Escape 2》的项目。听说发生的地点改在了“安布雷拉研究所”,在安布雷拉工作可真是多灾多难啊……
看起来这次的剧情像是《浣熊镇行动》的USS的角色搞的鬼……
什么?你说最后这2代写得仍然太流水账了?对不起,因为专心工作,我还是没去……
不得不说USJ与《生化危机》的不解之缘缔造出来的这个全新系列确实非常适合近年来年轻人的需求。《生化危机》本身不俗的魅力,加之“密室逃脱”、“迷宫+射击”这种新型模式,不但能够更进一步扩大玩家群体,更能够让老玩家感受到生化危机的别样魅力。
而且不再以“英雄主角”的视点去把玩《生化危机》的世界观,也是一种非常崭新的角度。正如同当年《生化危机:爆发》系列所带给各位玩家的一样——在面临危机的情形下,人们之间究竟会打破隔阂互相帮助呢?(感觉听起来和灾难模拟器似的……)
在《生化危机》的密室项目结束后,USJ又在这两年做了与《名侦探柯南》互相联动的密室逃脱,笔者也有幸前去体验了一把。在密室逃脱的整体设计方面,感觉日本的很多细节设计点更能够调动所有参与者的热情(比如在解谜过程中,能够随时看到灰原哀与柯南联系的对话,剧情里还能看到大野洋子现场live,带劲!)。
近几年这种带剧情的密室逃脱在国内也越来越呈现复杂化和多元化的趋势,希望有朝一日能够在国内也能够看到给人留下深刻印象的密室逃脱游戏吧。
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