笔者才疏学浅,卑辞俚语,不揣浅陋,博一笑尔。本文若有不妥之处望各位少喷多讨论,共同进步。
今年发售的新《战神》用它惊艳的“一镜到底”震撼了无数玩家,无论是其为玩家带来的沉浸体验,或是其令一般从业者退避三舍的技术难度,《战神》的这次尝试都堪称创举。(1948年的《夺魂索》,直接或间接地影响了2018年的《战神》,希胖赛高。)
长镜头则注重“去选择性”,把视点选择权交给观众。这样一来就容易令人产生乏味感,所以多用、敢用还能用得好的人大多有着扎实的功底且善用丰富的镜头语言。
经过多年的演化,“蒙太奇”一词在今天的语境下几乎和好莱坞式的分析性剪辑画上等号,而André Bazin提出的“镜头段落(Plan Séquence)”也快要与“长镜头(Long Take)”同化。事实上,巴赞并没有完全否定爱森斯坦,长镜头和蒙太奇也并非如此对立。我们知道,长镜头客观,蒙太奇主观,但所谓“镜头内蒙太奇”也是“长镜头”的一种表述。创作者们都深知,手法要服务于表达。
《战神》是优秀的,它把“一镜到底”这个看似花巧的技术用在了合适的地方,实现了最传统、最直接的表达,但反过来,这一技术也为演出增加了极大的拘束。
由于镜头和游戏类型的双重限制,《战神》难以进行多线叙事,甚至无法正常使用闪回,故只能在单一主线中尽可能不突兀地加入幻象等元素。就这一点而言,《战神》在种种桎梏下几乎做到了极致,如果换做其他游戏比如《The Last of Us》,这惊艳的“一镜到底”反而很可能会让演出效果大打折扣。
电影不同于游戏,《鸟人》更不同于《战神》,Iñárritu可以在长镜头中进行主要角色的切换,但Cory Barlog不可以,《战神》必须是奎托斯的故事,必须是以奎托斯作为第一主角的故事。可尽管如此,也不能断言《鸟人》比《战神》高明。游戏和电影的表达方式与体验方式终究有所不同,《鸟人》的“一镜到底”与故事紧密相连,而《战神》的“一镜到底”则增加了沉浸感和代入感。
动画作品《大炮之街》其实并不算严格意义上的“一镜到底”,但对于动画来说,本作的无缝转场难度反而更大,也更巧妙,或许对游戏来说,《大炮之街》使用的手法更值得参考。
小岛秀夫是运镜高手,他在《合金装备5:原爆点》开头使用的长镜头十分精彩,比起《战神》更加电影化,与《战神》呈现出的效果也不尽相同。但即使小岛再喜欢长镜头,他也没有把自己的游戏做成《战神》这样完全的“一镜到底”,也许是知道此举会遇到巨大困难,又或者是害怕手法喧宾夺主,总之他在《合金装备》里没有做,在《死亡搁浅》里大概也不会,因为他不需要。
未来也许会有更多的《战神》,也许不会。“一镜到底”之于《战神》是否必须,我也不敢妄言。对于这次伟大的尝试,我愿意给予最高的赞扬。但再精妙的手法也只是工具,是手段,如果不能用在正确的地方,就变成了单纯的炫技,如何拿捏好这个度,对电影人来说是难点,对游戏人来说亦然。
哪怕是《夺魂索》和《鸟人》,它们也因所谓的“一镜到底”的执念而产生了这样那样无法杜绝的瑕疵,《战神》自然也是如此。如果只看到它们的成功与优秀而盲目地复制,结果必然适得其反。
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