在电脑前守了好久之后,以《Dota2》为世界观基础,万智牌之父理查德·加菲尔德和V社一起打造的“刀牌”《Artifact》(或者叫A牌)终于解锁了。我原以为第一时间能看到的是各种各样新奇的卡组,稳定的构筑,没想到出现在我朋友圈的全是“炒股信息”。某某卡多少一张,赶紧出手谁谁,再等就价格更低了,抽到哪张就赚回了购买费,这真是在所有的电子卡牌游戏里从未出现过的场景。
《Artifact》是一款非常不同于以往的卡牌游戏,游戏的终极目标和《Dota2》类似,玩家需要分别击破牌桌上的两座防御塔,或者在击破一路之后再次推倒那一路的核心才能取得一场比赛的胜利。
游戏的每一个回合还单独分为三个部分,和大多数Moba里的上、中、下三路一样,玩家需要分别在三路对抗,全部对抗结束之后才会进入到下一回合。作为卡牌游戏《Artifact》也有资源系统,但因为分成了三路对抗,每一路的费用都是独立计算的,这也就要求玩家在处理好每一路细节对线的基础之上再顾全三路大局。另一个导致的问题就是游戏的时长被大幅增加,游戏的体验显得极其繁琐复杂,说白了就是“累”。
《Artifact》的卡牌共分为五个种类,英雄牌、小兵、装备道具、法术和强化卡。英雄卡就是《Dota2》里的英雄,在一套牌里起了非常重要的作用,如果某一路上没有某色的英雄存在,那玩家就不能打出对应颜色的牌,所以英雄卡算是核心般的存在;装备卡一旦给英雄装配上就一直挂上了,哪怕英雄阵亡了装备也会存在,出了装备和Buff过的英雄在后期是非常强的战力。
英雄卡没有费用,会在大回合开始前分配到线上,而装备卡则是在每个回合结束后可以由击杀单位获得的金币购买,使用装备卡同样不需要费用。一般情况下英雄没法换线,只有回到泉水(包括被击杀)或者使用道具、法术才能做到换线。
写到这儿我自己都觉得“累”了,实际上《Artifact》是一款非常优秀的卡牌游戏,规则只要打两局就能理解,有加菲尔德的保证,它的数学基础绝对没得说,并且大局观的博弈也是其他游戏里从来没有过的。只是太累了,就是太累了,一局要高强度思考上二十分钟, 对深度玩家来说《Artifact》简直是个至宝,而对轻度想打牌放松的玩家来说,这个花钱买门票的游戏有点太繁琐了。
好了,前边废话了那么多,我们该来解释解释《Artifact》是如何“炒股”的了。
首先,《Artifact》并不像《炉石传说》一样是一款Free to Play的游戏,玩家需要花费138元才能玩上。当然这一百多也不是白花,玩家在进入游戏后会获得一个礼包,其中就包含十包补充包等其他东西。之后,玩家基本上只能通过活动的方式来获得卡包,如果想要再获得卡包基本上就只能靠花钱氪金。可能也正因为这个原因导致《Artifact》引来了一批差评,说它太贵了。当真如此吗?
我想,导致许多玩家不适应的原因可能只是:《Artifact》采用了传统卡牌的集换交易模式。
想要组出一套卡组来,光靠单纯的开包是肯定不够的(你十分有钱当我没说)。拿《炉石传说》举例,玩家充了388元60卡包的大众“套餐”,按照概率算下来抽出三张橙卡,但离完成一套第一梯度的卡组还有不小的距离。玩家想要获得特定卡补全卡组的方式就是拆解已拥有的卡牌,得到“粉尘”,再用粉尘去组成没抽到的卡,可以说由此很多电子卡牌游戏都用了这一收集新卡的方式。
不过在这一模式诞生之前,实体卡牌的玩家想要收集齐一套卡组,基本就只能靠收“单卡”(况且大家都不愿意抄卡组)。过去大家在卡牌店一起开完新卡包,开出了不要的卡就和有需求的牌手交换,交易,或是直接出给牌店老板,再拿卖卡得到的钱去单独问价,收卡。现在有了网上购物的方式,牌手们能直接在淘宝上收需要的单卡,本质上模式都还没变。
撇去个别极其珍贵的单卡,三大TCG中很少有价格夸张的实战用单卡,甚至被妖魔化的《万智牌》还是其中单卡价格最低的,媒体们总在过分报道某些卡有多贵,真要想参与其中一起打牌花的钱真不如某些电子卡牌贵。 真正让实体卡牌玩家觉得难受的不是卡牌的价格,而是很少能找到出他所需要卡的玩家。 《Artifact》正是借助Steam的市场解决了这个大问题。
《Artifact》本质上是这种交易的衍生,在游戏的“卡牌收藏”选栏里,除了“打开卡包”、“构筑卡组”等常规选项外,还有“购买卡牌”和“出售卡牌”两个奇妙的功能,只要点开它们就能一目了然的看到所有卡牌当前的购入价格和你拥有卡牌的售卖价格。注意,是实时的,当前的,可能上一秒你的某张卡还能值120元,犹豫之间就贬成了100出头,一来一去真有看股票走势的感觉。确定买入卖出后就能快速在游戏内的浏览器进入Steam市场交易,十分方便。
有些人可能会好奇这个买入和卖出的价格都是怎么计算的,这一点其实原理和实体卡一样,某张卡的需求量越大,相对的它的价格就越高。一般来讲卡牌的强度高和闪卡等稀有度低会使一张卡的价格变得夸张,不过《Artifact》中暂时还没有闪卡这一说,卡牌的价格完全就由所谓的“强度”来决定。
就拿那张“斧王”来说,因为红色卡组的简单易懂,斧王又是一张红色卡组基本通用的英雄卡,所以在游戏刚发售那阵子,斧王的价格高达两百元左右。不过随着游戏正式上线后玩家开包量的增加,以及其他颜色的卡组被开发,斧王的价格目前已经逐渐稳到了一百多,而“闪烁匕首”这样所有卡组都能用到的装备卡它的价格就在逐步增加。这些都与实体卡牌的规则一致。
有一点值得一提,在实体卡的环境变化中,一些卡的价值会产生非常大的变动。因为新配合的诞生导致某些老卡的价格飞涨是另一回事,但是新环境中还有可能复刻老的卡牌,甚至可能出现效果更强且数值更强的卡,原本物以稀为贵的局面就被打破了。实体卡牌是有发行量一说的,也就是说某张卡的总数量终归会有个上限,在当前环境下保证它的价值,但《Artifact》目前看起来放开的,虽说不可能一下子达到那么高的持有量,但终归也能理解。《Artifact》的卡牌交易V社肯定是有数的,在上线之前加菲尔德和阀门肯定做过了深思熟虑,必要的时候会用一只“看不见的手”来防止一些情况的发生。
如果你不是一个老资格的卡牌玩家乃至“倒爷”,不要妄想像网上传的那样去靠炒《Artifact》卡牌挣大钱。 盲目跟着这个观点想去享受看“K线图”的快乐反倒显得本末倒置,到头来说不定还给游戏多个差评。
首先,《Artifact》的卡牌交易是与Steam的市场挂钩的,所以至少你得上得去Steam的市场才行。再来,这个市场存在的本质是使实体卡牌式的单卡交易变得更便捷,算上购买游戏的钱,靠着收单卡组齐一套高强度卡组怎么着也比氪一单其他游戏便宜,但是要想跟风来回倒卖卡牌的话,最后可能一个完整卡组都弄不出来。
想跟着炒“短线”,玩家就需要大量买入同一种卡,时刻掌握单卡的价格趋势;想跟着炒“长线”,玩家需要对整体环境有一个认知,准确地判断单卡的潜力。如果对《Artifact》认知不足的话想想都觉得这是件不可思议的事。
现如今,许多卡牌玩家都想着简单地抄一套卡组,凭借它打出好成绩。主播放出卡组后一部分玩家就原封不动照搬,主播判断失误一种情况,最多的情况是玩家只顾抄,并不明白某些卡具体的价值所在。盲目判断,大量买入,最后落下的很可能就是套牢在手上,毕竟,《Artifact》还不支持拆卡。
打牌炒股更多的是大家的玩笑话,实时变化的价格是有那么一点意思,看着某些卡牌握在手上价格往上长确实勾到了不少人的爽点。不过话说回来,《Artifact》像炒股的地方就仅此而已了,它只是让习惯了“电子卡牌”的玩家们找回了实体卡牌玩家的“原始”快乐。我希望最后留下来的《Artifact》玩家大多都是喜欢这款游戏的玩家,因为说实话,《Artifact》做得并不差,即使它有点毛病,即使它看起来比较超前。别被噱头一时蒙骗,沉下心来慢慢体验它吧。
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