导语:来自独立工作室 Night School Studio 的作品《Oxenfree》在 10 月 5 日正式于 Steam 与 IOS 上更新了中文。同时他们也即将推出“通过在地狱中拼酒并重回人间”为主题的游戏《Afterparty》。如果大家对与这个游戏工作室并不了解,不妨来看看我们对他们的采访。 Q:在开始采访之前,请先向中国玩家介绍一下自己和 Night School Studio 吧。
A:大家好,我是 Night School Studio 的负责人 Sean Krankel,在 2014 年时我和我的堂兄 Adam Hines 一起创办的这间游戏工作室,选址在洛杉矶。我们创办游戏工作室的目的只有一个,希望能给予玩家在平常的生活中发掘自身传奇故事的能力。
Q:您能先解释下《Oxenfree》这款游戏名字的含义么?很多中国玩家按照字面意思将其理解为“刚获得自由的公牛”或“狼奔豕突”。
A:Hahaha,其实这个标题再美国也会令很多玩家感到困惑。其实,Oxenfree 这个词在小孩子之间玩一些传统的游戏时会被用到。比如“躲猫猫(hide and seek)”中,在一局游戏结束时,如果还有小朋友没被抓到,就要大喊“Ollie ollie oxen free!”来告诉他们别再躲了,这局已经结束。而在游戏中,则这层意思则暗指大家慢慢发现小岛上暗藏的秘密,与各位角色在这一晚后是如何变成熟的(coming of age)。
A:我们制作这款游戏的原动力有两点,首先是来自的游戏设计方面的想法,我们想要制作一款玩家可以在其中自由移动并随时随意交流的游戏。不过,这种概念并不存在于任何已经有的游戏中,所以我们先做了个简单的原型来测试这个“边走边聊(exploring and talking)”的想法。当确认这个想法在游戏中可行后,我们就开始着手制作游戏的故事情节了。
《Oxenfree》的故事灵感来自于描写青少年和儿童奇幻冒险的书籍与电影,史蒂文·斯皮尔伯格在 80 年代的大部分作品就是最好的例子。不过这种青少年在经历过一些事情而获得心智上成长的故事在很多媒介上都能看到,但唯独少了游戏这一个载体。所以,游戏对于这类故事来说,就像待播种的沃土一般。
Q:游戏中的人物在现实中都很常见,他们既普通有时也会去冒点险。您能分享下在设计人物时的想法么?
A:Heather Gross 她是我们团队的主美,在来到我们工作室之前,她供职于迪士尼。她擅长的美术风格首先包含了很多可爱和动人的元素,同时包含了很多古怪令人毛骨悚然的小细节。所以她能在这款看似画面清新却暗藏众多惊悚要素的游戏中游刃有余。而对于人物性格设计来说,这些角色都来自大家身边熟知的人,所以在剧情走向开始出现异变时,他们的反应更会让你感到如身临其境。
Q:《Oxenfree》的游戏背景故事是否来自现实中的事故或地点设定选自真实的废弃军事基地?
首先,游戏的剧情并没有参照现实中的任何故事,但游戏的地址的确是我在现实中获得了不少灵感。在西北太平地区,美国的俄勒冈洲的一片海岸上,那里有令我难以置信的景观。周围树木参天,汹涌的洋流时刻拍打着海岸上的嶙峋乱石。在我 2010 年去当地的一次旅行中,我发现森林中有一个小型的雷达站。就像从上世纪 40 年代就一直遗弃至今的废墟,我当时看到这个场景就觉得在这个环境下来讲一个故事肯定有意思。
A:Wow,你能知道这个彩蛋太令我惊喜了,我认为这个设计是很棒的一个体验。我们希望能在让玩家把游戏中的体验带到现实中,所以我们在社交媒体上注册了几个相关的账号,还有手机号和隐藏在网上的各种图片,这些内容都能让玩家在网上查看并挖掘出其中的线索。但随着玩家持续发掘其中的线索与故事,他们还真的发现了我们埋在太平洋西北部岛屿上,一个废弃军事基地中的小盒子。
在这个过程中,有上百个粉丝参与了整个解密的过程,最后有20多人直接坐飞机到了海岛附近然后乘船过去并挖出了一个模仿二战期间的弹药箱。在里面,有我们专门定制的一个八音盒。对于我们来说,能看到所有粉丝的解密与寻找过程实在是太令人惊喜了。
Q:除了《Oxenfree》外,我们对您的下一款游戏《Afterparty》也十分有兴趣。除了拼酒的环节外,我们的主角会不会遇到地狱中借酒消愁的普通人或恶魔上班族?
A:当然!《Afterparty》的故事剧情主要围绕刚刚莫名死掉,并发现自己身处地狱两个好友展开。他们目前暂时不知道其中的原因,但听说如果可以在酒桌上把撒旦喝倒了就能重返人间。于是他俩就在一个充满酒吧的地狱小岛上展开了一段疯狂的拼酒冒险。识图弄明白他俩来地狱的原因并尝试逃离此地。
Q:你能介绍一下地狱和现实中这些酒水的区别么?地狱中的这些酒的原料和命名有现实中的对照么?
A:地狱中的酒水很像充满魔法的药水,在喝下去后,你可能变得聒噪或轻浮,也有可能直接用海盗的腔调开始说话或者直接说出了全新语言。另外,喝酒还会影响人物在游戏中打牌、玩“啤酒乒乓(beer pong)”的水准或唱 K 跳舞的能力。
而对话系统在《Afterparty》中与《Oxenfree》十分相似,但通过喝酒,大家能解锁不同的对话选项。在实际体验中有点像 RPG 游戏中常用的对话选项机制,在不同的酒吧里,大家能够通过自己手中的酒来改变对话选项。
Q:在现实生活中,喝点酒能十分方便地让我们打破谈话的尴尬或融入新的圈子。那在地狱中的酒水会不会提供更多神器的功效呢?
A:不同的酒水在地狱中都有很多神奇的功效,比如能让你解锁一些独有的对话内容,或让你一下看起了特别勇。当然了,即使你在地狱中喝多了也会醉,屏幕会开始变得模糊不清,主角 Milo 和 Lola 也会站不稳或直接摔一跟头。不过在喝多的时候,背景音乐会听起来变得“更酷了”。我们想要呈现的效果就是充满卡通风格的喝醉体验。
Q:与《Oxenfree》相比,《Afterparty》会不会设计多结局?
A:这两款游戏相比,《Afterparty》是个更加庞大且模块化的故事集合。在《Oxenfree》中,大家做出的选择和人物之间的关系会十分严重地影响到游戏情节展开。这个设定在《Afterparty》中同样存在,但我们并不会强制玩家在规定的时间和地点内做出类似的决定。大家可以在街上随便走进某一家酒吧并开始喝酒,但要注意的是,时间在这期间内并不会停止。你很有可能会错过街上另一家酒吧的活动。我们希望大家能在《Afterparty》中度过一个无法预测的神奇夜晚。
Q:除了 Miol 和 Lola 以外,你们会像《Oxenfree》中一样,加入多位角色么?
A:《Afterparty》中最充满野心的设计就是众多角色。虽然《Oxenfree》看起来有些荒凉,里面一共就2~5个角色,但在《Afterparty》中,里面可到处都是“人”。每个地点都可能有 30~40 人在喝酒聊天或玩点啥的,而且这些人中还会有很多位涉及了关键故事,这一点跟《Oxenfree》有着很大差别。
Q:不知道您在制作《Afterparty》时,有没有受到过《世界尽头》这部电影的影响,因为我在初次看到游戏预告片时就直接想到了这部电影。
A:眼力价不错!除了那部电影外,还有《太坏了(Superbad)》、《甲壳虫汁(Beetlejuice)》和《世界末日(This is the End)》都给了我们很大的启发。我们有个想法就是制作一款这些电影的可玩版游戏。
Q:最后,我们想问下,游戏中的角色在喝大了会不会吐得一塌糊涂。
A:喝到吐肯定会出现,但不至于特别频繁。这么说吧,Milo 甚至在一间酒吧里直接把他的“良心( puke up his conscience)”给吐了出来。当然了,所有的呕吐都是用一种有趣高效的方式来呈现的,不存在宿醉那种喝到太大了的情况。
目前《Afterparty》的 Steam 页面已经上线,从工作室前作《Oxenfree》登录各个平台并广受好评的情况来看,《Afterparty》不出意外也会陆续登录多个平台,我十分期待能够在 Switch 上玩到带有中文字幕的这两款游戏。《Afterparty》计划在 2019 年内发售,如果你对相对安静惊悚的《Oxenfree》不太感兴趣,可以期待下十分胡闹“Party all night”的《Afterparty》。
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