在今年的核聚变上,NEXT Studios带着他们的许多款游戏与大家见面了。一众游戏中,一款画风精美的2D横版动作游戏吸引了很多玩家的注意,虽然当时这款《幽林怪谈》还未发售,但是已经有很多玩家表达了相当的期待。核聚变之后一段时间,我们也提前拿到了《幽林怪谈》的试玩版。所以在它发售的这天,我们来聊聊这款出色的横版动作游戏吧。
第一印象相当重要的,对人如是,对如今井喷的游戏来说也是。一款横版动作游戏在现在已经不多见了,所以这些游戏难免拿来与经典的游戏比较,《幽林怪谈》就总被拿来和《胧村正》来对比。
同样都是爽快的动作游戏;一个是发生在日本元禄年间一个发生在中国的战国,都是神怪横行的历史时期;画风有一丝丝相近,几个基本招式的动作也很类似。只要有这几点基本就算是“被坐实”了,不管怎么样这两个游戏很相近的事实是不容忽略的,至少在游戏开头的部分体验是这样。
我承认游戏的开头我一样产生了“雷同”的感觉,剧情开始时的对话方式,主人公的两把武器,还有下落攻击等都带着浓浓的《胧村正》既视感。不过带着这种“偏见”慢慢玩下去之后,我发现这两款游戏还是很不一样的。能清晰地察觉到开发组并不是有意照着老游戏依葫芦画瓢,他们是想做成自己的游戏的,并且后期的确做出了自己的特色。
《胧村正》在横版动作游戏方面做得太优秀了,单纯的不含“银河城”和“RPG”要素的动作游戏想要绕开它实在是太难,尤其是在剧情的铺开和2D战斗动画方面。至于《胧村正》里那些核心系统,断刀、锻刀、灵力等等这些《幽林怪谈》都没有半点借鉴,这点玩家可以放心。
除了动作游戏都有的技能升级,《幽林怪谈》的另一个核心系统叫做“魂识”,说白了就是吸收别人的魂魄给自己用,理解成《恶魔城:晓月圆舞曲》就行了。这些魂识每一个效果都不相同,能够用来清场面、集中对某一个单位造成大伤害,还能治疗和减速敌人等等。不同的魂识能够使用的次数并不一样,并且角色身上只有四个魂识槽位,玩家要到存档点去补充使用次数或者切换携带的魂识,合理的使用对应魂识会是战斗难度大大降低。
总而言之,种种的特性合在一起使得《幽林怪谈》最终的体验感受与以往的游戏并不相同,在亲自尝试完之前千万别随便给它下结论。
《幽林怪谈》的一大特点就是独特的画面风格,在浓重的画风下,战国初期的风貌以一种奇妙的方式呈现出来。因为游戏的场景并不是完全聚焦在古代战场上,所以玩家还能在里头看到一些脑洞大开的景象。灵性的画风用在人物的表现上显得更为飘逸,几位登场的主要角色都挺好看,唯独可惜的就是主角在对话的时候都是背对着玩家的......
对一个横版动作游戏来说,个人认为最为重要也最能出彩的就是Boss战的设计。主人公的招式会从头操作到尾,伴随全部的攻关过程;普通杂兵的招式不宜太复杂,又会大量出现,所以只有在关底登场的Boss才真正展现了个性化的战斗设计。回想一下,是不是让玩家留下深刻印象的横版动作游戏里都有那么几位风格独特的Boss扎根于脑海当中。
《幽林怪谈》中最令我满意的就是它的Boss设计。既然游戏发生在春秋战国时代,又融合了神话元素,Boss形象的设计就广阔了许多,并且在行动模式的规划上思路也开拓了不少。怎么着Boss得帅,得和主人公一个层级,有几个Boss我甚至觉得都比主角帅,留下的印象也比主人公更深,比如伍子胥和赛博化的薄姑氏。
在登场的Boss中有传说里的怪物,有历史上的人物,还有半仙附体的家伙,但不论如何每一种Boss都有自己的风格,哪怕是融入了蒸汽朋克元素的角色,制作组也找到了魄力十足的攻击方式,他们肯定都是特别懂这类游戏的人。
因为流程中玩家可以带满了治疗和大招去挑战Boss,所以相对的Boss战会容易许多,为此游戏还有一个专门的Boss Rush模式,需要玩家通关一周目后才能解锁。在这个模式下玩家的回复和大招都受到了限制,硬去刚Boss肯定是不行了,玩家需要被动的去学习他们的进攻套路,这个时候才会真正感受到一些Boss的帅气,以及其实这些Boss都蛮难的。
上面说了那么多都是个人觉得游戏做得确实不错的地方,接下来就要说说《幽林怪谈》不足的地方了。说真的在写这款游戏的不足的时候我非常憋屈,因为它没有什么突出的缺点能让人一下回忆起来,但玩完它之后确实有一种遗憾感。
对,要说这款游戏最大的不足或许就是太令人觉得遗憾了,太可惜了。有那么多值得夸耀的地方,但这些地方却都没做到满分,东一点西一点,最后凑起来给人的感觉就像是一位有能力考满分的尖子生,因为细节没做好到处都扣了点分,末了只得了良好分。
再强调一下,并不是以下这些点做得不好,而是距离完美都只差一丢丢,所以缺憾感被凸显了出来。
先说战斗。主人公季姜虽然招式挺多,但是用到通关也只需那么两三招就可以了,关卡上并没有鼓励玩家用特定招式搭配通过的设计。要么敌人不能被挑空,面对能被挑空的敌人,能够复用的高伤害连段就那一种,这样就会导致游戏后期很容易让人产生生理上的疲劳。在后期高霸体的敌人成群出现时,唯一能快速削减霸体值的弹反却很难准确成功,因为敌人会重叠,招式会乱。
另外,敌人的动作和招式虽然很帅,但似乎人物动画和伤害帧的对应上出了一点小瑕疵,每一下敌人的伤害都比预想的更早一丢丢就碰到了季姜,并且在反馈上微微有一点“轻” 。诚然这些都不是大问题,但结合到一起就显得有点怪怪的。
再说地图和世界。虽然世界观背景和画风相当出色,颇有《胧村正》的意思,但真要对比起来,《幽林怪谈》的部分场景细节还是少了点。游戏的场景和关卡还是有些许的割裂感,前期场景里战点的设置偏少,让玩家觉得有点空旷,很少有关卡能让玩家在玩的时候就记住场景,分开看又觉得还不错,终归就是差了那么一点点。
还是接着上面那个尖子生的例子,《幽林怪谈》虽然谈不上完美,也还包着一层其他游戏的“皮”,但终究它的素质是在的。作为“老师”的玩家在看到《幽林怪谈》交上这样一份答卷之后并不会对它感到失望,而是转而期望他,也就是NEXT Studios能在下一次的表现上发挥得更好。
可能是我的要求有点儿高,但我真的不是在刻意挑《幽林怪谈》的毛病。只有距离完美仅一步之遥的东西你才会去为之感到可惜并产生期待,不然早就放弃了。
不是很长的游戏流程里,我感受到了开发者对横版动作游戏的热爱,只是少了些许的打磨、缺乏更大的规模和更长的开发时间,甚至我还体会到了一丝丝“机械感”。可以预见,只要积累的足够的经验,拥有更大的空间,下一个《幽林怪谈》绝对可以到达更接近巅峰的高度,我也期待NEXT Studios在不久的将来能带给大家一款新的中式游戏。
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