2018年已经过去有一会了,相信大家心里都有属于自己的“年度最佳游戏”。不说年度最佳,来聊聊18年底最让我感到“意外”的一款独立游戏——《幽林怪谈》。
NEXT Studio之前出品的《死神来了》、《三竹里》、《尼山萨满》也算是获得了广泛好评。按照steam页面的描述,开发团队的成员曾参与过《爱丽丝2疯狂回归》、《天涯明月刀》、《怪物猎人OL》等“大作”的开发,开发者自身也是动作游戏的狂热粉丝,粉香草社、白金工作室、CAPCOM,希望能够做出一款由国人独立制作的高品质的动作游戏。我也是无意中购入,玩过以后发现素质远超38元的定价,於是前來安利。
说了这么多没用的,还是来看看最重要的部分——这游戏到底好不好玩,
游戏基于中国古代的神话传说,将背景定在战国时代,甚至加入了一些科幻机械元素。战国初年,齐康公薨逝,叔姜被囚,季姜被诬流放,史称田氏代齐。主角季姜在晏婴、后羿、精卫等人/神/鬼的帮助下完成了复仇。而复仇路上的种种遭遇和经历,也让季姜最终踏上了寻求大义之路。
游戏中季姜除了会遇到后羿、精卫这样的神话人物,和周天子、田和、齐康公等”田氏代齐”事件中的历史人物,还有许多我们耳熟能详的历史名人,通过不同的形式出现在了季姜的复仇之路上,如伍子胥、晏婴、夏徴舒、宰予等。
操作手感中规中矩。打击感往上比虽不及《死亡细胞》那样酣畅淋漓,但也挑不出什么大毛病来。轻击重击combo、浮空、二段冲刺、取消攻击和弹反这些ACT游戏基本元素都是有的,动作也比较流畅。就是招式设置的有些瑕疵,比如弹反轻击的无敌时间长到令人发指,几乎所有的boss都可以用轻击combo+弹反轻击来打;学会了弹反飞行道具后与之相对前摇较长的重击弹反飞行道具就显得非常鸡肋;还有个从头到尾被我遗忘的“贯日”(下+重击),跟前面这些比起来弹反重击和下踢浮空的使用频次很低都不算事了。当然也有可能是我太菜了没领悟到这些招式的正确用法。
角色成长系统略显单调,除了几个特别重要的技能点(二段冲刺,弹反轻击,轻击combo可中断,弹反可反射飞行道具)其他的都是锦上添花,甚至可以说是聊胜于无的强化。不及《空洞骑士》的纹章系统那么灵活丰富,也没有《Ori》特殊技能获取那么好的节奏感。
《Ori》中整个世界的探索节奏感就把握的很棒,玩家差不多每半小时可以获得一个新的能力,爬墙、二段跳、猛击、潜水、终极版中的冲刺等等。与新能力一同解锁的就是新的可探索区域(大部分都是之前流程中只让看不让进的),这样的设定可以让玩家一直保持新鲜感,脑海里会想“诶刚刚那个看起来过不去的地方好像可以过去了,我要回去看看”,“诶那片水域被净化了我要往下看看有什么大宝贝”。相比之下《幽林怪谈》流程的中后期就显得有些重复而无聊。
整体而言难度不算特别高,普通难度的boss在熟悉套路之后都能较快的找到处理方法,还可以用“魂识”这一官方外挂。但是道中难度曲线稍微有点不合理,后期有几面出现的多个霸体怪和短攻击前摇怪处理起来很棘手,个人觉得甚至比某些boss还难。还有一个降低难度的点就是喝血没有任何动作,也不会被打断,甚至躺在地上都能进行回复,感觉季姜是在用内力或者意念捏回复玉,而且升级后可用的回血次数也比较充裕,对嗑药流玩家还是比较友好的。
最主要问题就是游戏流程偏短了,一周目普通难度算上发呆瞎晃悠耗时不到5小时。较短的流程也对其他方面造成了限制,地图不能做的太大,角色成长系统不能做的太长太复杂。
大关卡之间的地图又是完全隔离的,打通之后就无法再返回去寻找隐藏要素(笔者一周目就错过了一道隐藏门),隐藏要素本身也大多是一些聊胜于无的强化点数。既不像《空洞骑士》和《Ori》那样搭建了一个完整的世界(Ori原本冰封世界在剧情过后会无法返回,但是终极版中移除了这个设定),也不像洛克人X系列每张图都有收集要素,打完之后你还能回去收集装甲、寻找强化道具等,不得不说地图设计确实是一大缺点。
前面说了那么多坏话,是因为我把大吹特吹的部分放在了最后。整个游戏最吸引我的部分并不是国产、ACT这样的标签,而是它的美术和故事。有不少人说这游戏太像《胧村正》,甚至美术也很像。比起色彩艳丽的《胧村正》,个人认为《幽林怪谈》明显多了许多水墨风格,但也没有到《浪人传说》那样的纯水墨画风。
游戏在色彩运用和氛围渲染上也做的相当出色,尸骸山、田氏宫苑、黄泉地府,每一个场景的美术、音效、音乐都渲染出了应有的氛围。个人唯一不喜欢的就是薄菇氏的科幻设定了,相比贯穿首尾的神怪元素,薄菇氏的机械科幻显得有些没头没尾,突然出现的机械元素与游戏整体有明显的割裂感。
人物和怪物的设计也很有特色,像我们熟知的战国名将伍子胥;与兄长通奸最后化为蜘蛛精的文姜;作为女主的季姜虽然也是常见的“大胸翘屁股”,但在造型和画风的加成下可以说是大出了特色,翘出了高度,作为美术生出身的我还是很吃这种风格的人物设计的。
通篇下来,《幽林怪谈》可以说一个美术驱动的游戏,较弱的地图和流程,中规中矩的操作手感,有趣的背景设定,上佳的美术设计,配上不高的售价和低调的宣发,绝对是一款值回票价的游戏。可能有人说这游戏抄袭《胧村正》,就好像最近的《修仙模拟器》也被指抄袭《RimWorld》,更早的《猎灵人》的demo在微博被群起而喷“抄袭空洞骑士”。
抄袭这个东西,每个人的评判标准都不太一样,当你知道NEXT Studio属于腾讯旗下的以后,《幽林怪谈》的抄袭嫌疑会不会就更重了几分?可能你认为《幽林怪谈》就是抄袭照办《胧村正》,但在我看来:有借鉴,但远不到抄袭,特别是美术方面。
从法律角度来说,“玩法”是不存在抄袭的,鉴别游戏抄袭的界限可能就更模糊了。《修仙模拟器》发售前曾找来多名《RimWorld》资深玩家进行了较长时间的体验,试玩反馈都是“和《RimWorld》完全不一样”,但是发售后却收到了大量“抄袭类”差评,真的像官方宣称的那样事有人在恶意带节奏吗?更多原因可能是在游戏最开头的部分与《RimWorld》过于相似,“过度”的宣发又让许多非目标群体购入了这款游戏,草草玩了一会就会感觉 “草,这不就是换皮《RimWorld》?”。这样的现象还不少见,《太吾绘卷》在各种自来水的推动下大火之后,我周围好几个跟风买了的人都给出 “我发现这游戏跟我想象中不一样” , “也没那么好玩啊” 之类的评价,原因在于这几个人根本就不是目标群体,只是跟风购入。
《模拟器》抄袭这个事恶意带节奏的人肯定是有,但是这个节奏能被带起来,跟游戏内容设置的不合理也脱不开干系,毕竟并不是每个人在买了游戏以后都会完完整整的玩上一遍,开头不吸引我就是“关闭+退款”二连。
国内现在绘画,游戏,音乐等创作圈子里都有点这样的现象:部分人完全无所谓抄袭,另一部分又对抄袭过于敏感。前者完全不在意抄袭原创,自己能看到玩到的,周围朋友在玩的就行,游戏对他们而言只是消磨时间+社交工具,抄袭与否甚至好玩与否都不重要;另一部分又有点像PTSD一样草木皆兵,看到风吹草动就就开始喷人挂人,搞得一些开发者也小心翼翼神经兮兮(前面提到的《猎灵人》好像就已经回炉了,也算是好事吧)。鹅厂到现在都在偿还早年各种“过度借鉴”欠下的债,在各大社交平台上充当“原罪”被喷的狗血淋头,不过最近某厂隐隐有要接过鹅厂这一棒的势头。也希望大家对有诚意的作品多一些包容和耐心,当然劣质的、一味消费情怀的游戏还是要坚决抵制的(前者和后者请分别代入X剑和X剑)。你给垃圾游戏充的每一分钱,都是洒在优秀开发者头上的一捧土。
一不小心聊歪了,也不知道算不算安利了,各位将就着看吧。
在机核@火铭的指点下找到了游戏美术方的微博 @長流鄉,这个账号从《幽林怪谈》上线那一天开始陆续地放出一些游戏早期的概念设计,美术资料等。一条条仔细读完后,发现《幽林怪谈》一路走来也是很艰难,很多东西也从设定的一部分因为各种原因变成了游戏里的问题。我也把我所看到的稍微归纳整理一下,有兴趣的话也可以去微博搜索長流鄉自己一条条地看,侵删。
根据微博放出的时间顺序来看看游戏早期的部分概念设计
18/12/18 :最早的《幽林怪谈》其实叫《季姜斩鬼录》,名字是为了向一些鬼神题材的老港片致敬,后来合作方出于市场考虑,改名为《幽林怪谈》。“早期的游戏PV也呈现出了许多与最终版本不同的地方,虽然制作之时捉襟见肘,但是从画面、音乐到动作设计,都更符合我们所追求的理念。”有兴趣的可以看看上面的PV视频。
同日微博上也放出了一些早期“英灵”的设定稿,结合PV内容来看,在最初设定中女主是可以操纵各个英灵来跟随自己战斗的,英灵的获得也可能是通过一些boss战。而在正式版中,砍去了部分英灵,还有一些则重新设计作为boss,或是... 变成了道中的小怪。
同日微博发布的"吹风筒" 比较清楚的解释了薄菇氏那一章为何与整体世界观不协调。总结来说就是最初的世界观理念被合作方阉割了,他们本想营造一个主题严肃,但细节充满cult元素的世界观。世界观设定后面会提到,这里主要解释了薄菇氏激光炮魂识和其形象的由来。
薄菇氏是用使用最早设计中女主角的形象修改而成的。最早设定中主角的战斗方式并非切换武器+使用魂识战斗,而是被恶灵附体导致“变身”来战斗的。看了前文中早起PV的话应该会注意到,主角在里面的形象是短发、戎装、手持巨刃,甚至有些莫辩男女。当时的设定中主角是个为了复仇放弃女儿身,断发戎装,拿起武器与命运抗争的假小子。而在恶灵附体后,性格和外貌都发生了很大的变化,成为了高傲、宫装、使用“科技魔法”、充满女王气质的样子。在原画和动作设计的努力下最初的成果如下图,之后又有了更多技能,使这个角色既魔幻又科幻,充满cult要素,也因为头上有两个像吹风机一样的包子,所以组内将其命名为“吹风筒”。
但是最终,她被砍掉了。“我们要弘扬中国文化” “我们要突出动作合理性” “你不要搞这些莫名其妙的东西” “你不懂中国武术的博大精深”。所以,最早的主角被“肢解”了,她的点滴零星散落在游戏的各个地方。
18/12/25 :游戏中早期的”神“的设定。最早的构思中游戏中有很多古神,并且后羿也不是古神之一,有兴趣的可以仔细看下面的长图。
19/1/8 :《幽林怪谈》中的“幽林”二字,是取自于“古神”后羿所在的那片黑色树林。游戏过了序幕后就直接来到了后羿所在的那片荆棘林,之后剧情都在此处由季姜和古神的谈话展开,所以取名《幽林怪谈》。但是最初的后羿,荆棘林都不是这样设定的,在微博发布的长文章有对后羿和精卫的早期设定和设计时的参考元素作比较详细的解释。
19/1/16 :“永巷”或者说田氏宫苑原本的boss是想设计成妹喜-褒姒-夏姬合一的半人半蜘蛛,后来因为故事整个改写,所以改成了“王姬”,形象也变成蜘蛛长着人形花纹。
以上是 @長流鄉 微博中到目前为止有公布的一些与《幽林怪谈》或《季姜斩鬼录》有关的资料。看完以后觉得,原本游戏的角色/背景设定,游戏剧情走向都要丰富饱满很多。从字里行间可以大致推断出,在原本的设计里,女主可以驱使获得的各种英灵来帮助自己战斗,剧情序幕结束后,还要经历一段冒险才会遇到在荆棘林中的宗布——后羿,在后羿的指点/引导下狩猎各大古神(存疑),最终后羿露出了真面目黑化变成反派。 在原始剧本中,羿(宗布)是一个性格复杂,即可恨又可悲的隐藏反派。不过因为一些审察上和玩家接受度上的忧虑,所以实际游戏中只把他当作串联剧情的中性角色,没有过多深入。保留了外形——全身笼罩着黑曜石般外壳:象征因悔恨与悲痛笼罩而自我封闭的心理。坐在因他而死的牺牲者们的遗骸上。周围是他扭曲内心外化出来的枝干。
最后在合作方的种种要求之下,改美术、改设定、改剧情。后羿变成了引导女主寻求大义的引路人,删除了各种架空的神话幻想设定,缩短了游戏流程,甚至女主都被拆得支离破碎散落在了游戏的各个部分。从游戏的角度,一款天马行空充满cult元素的潜力之作在步步阉割退让之后变成了一款有些支离破碎的中国风神怪动作游戏。但是从市场的角度来说,作为一个有合作方/资方的项目,合作方思考的出发点肯定是不同的,开发时长、可投入的人力成本、市场喜好程度、设计还原的难度、宣发成本等都需要考虑。根据steam商店页面的描述,游戏耗时16个月完成,如果按照 @長流鄉 公开的那些设定来制作,制作时间可能要翻一番还不止。从合作方的角度出发,不太可能接受这样大的成本增加,并不是说孰对孰错,只能说《季姜斩鬼录》这款独立游戏,还不够“独立”,所以她最终变成了现在的《幽林怪谈》。而独立游戏的开发又是何其痛苦,想想螺舟因为实在难以为继,将《太吾绘卷》EA版本放到steam想着卖个几千几万份缓解一下压力,却意外的脱颖而出。而更多的游戏却是因为各种各样的原因偏离了初衷,甚至是默默的消亡。只希望《幽林怪谈》能有更完整、更精彩的DLC或续作,也希望 @長流鄉 和其他优秀的开发者在今后的游戏制作路上能更加顺利吧。 (还有许多《季姜斩鬼录》的早期概念设定没有放到文章中,有兴趣的话可以去微博仔细翻看,个人是真的很喜欢这个画风)
补充部分的内容已经过 @長流鄉 同意发布,美术素材请勿随意去水印转载。
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