独立游戏要怎样才能成功?这是所有独立游戏开发者都在关注的问题。毋庸置疑,这道题有很多解法,也没有标准答案。
前一段时间闹得沸沸扬扬的《三色绘恋》事件,虽然只是局限在Galgame圈子中,但也从某些方面说明了一些问题:独立游戏的开发者与制作人经常需要面对如何保持理想与现实的平衡的问题,而这个问题有时候甚至比游戏本身更加重要。
作为一个比较典型的例子,我们还是从《ICEY》(艾希)说起。这款游戏于2016年11月17日登陆了Steam与PS4平台,2017年6月登陆了腾讯TGP平台(现WeGame),近日它在TapTap上也公布了手游版发售日以及其价格——10月20日,售价18元。
不知不觉之际,《ICEY》已获得了Steam国服销量榜眼的位置、PSN港服国服的商店内推荐、Eurogamer的好评推荐、Metacritic年度PC游戏第三十位、手机版在TapTap高达33万的预约量,登陆PSN美服、入选PS4国行大作套装等等…
其实,从2015年开始,《ICEY》就在不断尝试让自己走出工作室。登陆TGS只是他们的第一步,之后几年还有各种大大小小各种独立游戏节、GameJam、游戏展,他们通过自身或借助发行商的力量,很少缺席。
《ICEY》最早源自Mark大学毕业后和几个小伙伴的奇思妙想,那时游戏还叫《幻镜界限》,刚开始他们只想做一个纯动作游戏。Mark当时用做了一款偏日式风格的打怪游戏。但全是打怪太枯燥,他就想在中间做一套衔接打怪场景的系统,于是就有了现在的《ICEY》。
作为《ICEY》的制作人,Mark很希望自己的作品能够得到大家的认识;作为一个玩家,他非常希望玩家朋友们能够尝试体验一下游戏。在这部游戏里,有他对人生、对游戏、对理想的疑惑,也有着一些他们的答案。在《ICEY》的制作过程中,他们经历过几次大规模的调整与改动,但幸运的是,他们一开始就没有选择固步自封,而是勇敢地走出去,与外界交流,最终才让经得起考验的作品登堂入室。
独立游戏虽小众,却有着自身独特的魅力,是开发者偶然间灵感的迸发,或许可以成为无数人打开全新的视野的明灯。现在不少独立游戏工作室在尝试自己发行游戏,但大多数公司都是没有发行经验的,有些佳作反而没有获得最终理想的成绩,这让许多独立游戏开发者没有了方向。
因此,如何选择一家适合自己的发行商,往往就成为了最为考验独立游戏团队判断力的事情。在当下这个看似拥有无限可能、但走错一步就满盘皆输的时代里,我们大部分人是输不起的。
2016年,Tommo和他的朋友Hong共同创立了皮克皮工作室(Pixpil Studio)。他们在中国的一次独立游戏大会上遇到了Fye——有着十年经验的游戏设计师,最终他也加入了这支小小团队。他们制作的《Eastward》是一款动作冒险游戏,故事的背景设定在一个人类文明已经严重衰退的未来,一位“父亲”带着他的“女儿”在这个世界进行一系列的冒险,沿着铁路向东旅行。
在机核发布消息的时候,皮克皮还是一家新晋的独立游戏工作室,一切都在万象初始的阶段。虽然说他们给自己留了一些预备时间,但是谁有能说准未来会是什么样呢?
不过,现在《Eastward》已经与心动网络正式签约,与他们一同签约的还有另一家独立工作室宇宙罐(SpaceCan)的《Juicy Realm(恶果之地)》。而获得这种认可的前提,就是好玩。
《Eastward》这款游戏还在开发阶段,但已经有了不少粉丝拥护者。微博上发布的内容,几乎都有几百次的转发,在FB和推特上的人气更不输国内,有2万多粉丝在关注着这款游戏的每一个新进展。
而《Juicy Realm(恶果之地)》则是Tyreal和 biboX两个年轻小伙做的一款独立游戏,去年12月他们第一次对外公布,最终预计登录PC、PS4、NS和手机平台。这两个人的开发团队在开发了6个月后做出了第一款游戏Demo,并最终确定了方向,开始正式向着他们的目标前进。凭借着精良的游戏画风,游戏从一开始就吸引了不少关注。
Tyreal和Bibox两人都是完美主义者,两人游戏细节的处理上求精益求精。 尽管游戏表现目前看起来十分不错,试玩玩家的反馈也十分正面,Tyreal还是觉得和国外的优秀团队比起来,他对这部作品的可玩性依旧有点不够满意,希望通过以后的不断打磨逐渐缩小差距。
人少、力薄、对很多非开发领域的事情不了解,是许多独立游戏制作团队的共同问题。如何在自己不擅长又必须做的事项上将成本降低到最小?
这里的答案其实清楚得很,就是先让自己的游戏看上去足够好玩,足够吸引人,找到一个合适的发行团队,通过游戏的品质与创意来征服对方,进而形成紧密的合作。当专业的发行团队全心投入市场与渠道,去解决那些不属于游戏开发专业的问题的时候,很多过去看似非常棘手的问题,可能就会非常轻松地迎刃而解。
世上总有人愿意付出耐心与勇气,去做一些超越常规的事情
“独立游戏”和商业化,这两个概念之间并不需要人为地制造对立。当一个热爱游戏的人投身于游戏制作的事业时,他并不需要因此背上“不能为了商业抛弃理想”的枷锁——更何况这种枷锁还往往是舆论与看客轻飘飘地甩来的炸弹。
虽然经历过主机禁令时代,又被挣快钱的页游与手游冲击得稀里哗啦,但是国内的独立游戏市场仍然是在逐渐发展的。除了进入中国市场的主机阵营之外,中国玩家的声音越来越清晰地传递到外界,同时中国独立游戏制作人的作品也需要向海外拓展。
必须承认,国内并不健全的大环境与机制,导致的是独立游戏在商业化模式与资源链条上非常脆弱,整体的心态也呈现稚嫩甚至逆反。但是“工欲善其事必先利其器”,一种健康有效的商业模式,必然能够鼓励和改善独立游戏的处境。
就目前而言,游戏市场越发走向细分,过去10年不加选择的粗放式运营也不再是一通百通的方法。当青沼英二先生宣布《塞尔达传说·旷野之息》增加繁体和简体中文版本的时候,当越来越多的新晋大作自带官方中文的时候,更多有价值的优秀游戏正在对玩家形成争夺。就中国游戏市场而言,事情或许并不是最为乐观的状态,但绝对不是最悲观的结果。
究竟什么人能够坚持下去,怎么坚持,这是开发者、发行商与玩家都需要共同面对的问题。保证坚持的基础,除了对未来的希望,应该还有对技术/专业/想象力的信心,以及对所从事的事业的丰厚感情。我们正处在变革的前夜,每个从事游戏行业的人,都有机会让自己的名字与作品被记住、被传颂。
独立游戏是一件值得铭记与传递的大事情,它的价值不止于赢得回报,更重要的是不屈服的精神。每坚持多一天,每作出一个正确的选择,都是对未来的自己的犒赏。三十年后,你会庆幸自己曾经为独立游戏而奋斗。
到那时,当你坐在床边,孙子坐在你的膝盖上,问你:“爷爷,你在三十年前干什么呢?”你不用尴尬地干咳一声,把孙子移到另一个膝盖上,吞吞吐吐地说:“啊……爷爷我当时在北京的一幢写字楼里铲粪。”与此相反,弟兄们,你可以直盯着他的眼睛,理直气壮地说:“孙子,爷爷我当年在用自己的热情,做一款世界上最好的独立游戏!”
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