写在前面:我是一个电竞部门的小实习生,平常就跟跟采访,发发推文,写写有关游戏产业那些事;这一次有幸跟着我的领导采访了拼命玩三郎先生,说实话当我接到通知要采访三叔的时候真的贼开心啊,采访过程中一直捂着嘴笑然后疯狂点头;所以我想与你们分享这篇文章,无论是了解三叔,亦或是不了解,也希望热爱独立游戏,渴望了解国产独立游戏的你们可以看到这篇文章,不看也行,但是一定要去看三叔的电影!一!定!得!看!话说这篇也不是我写的,是我的BOSS彭镇山先生写的,小女子文笔拙劣,就不献丑了。(溜了溜了)
玩过《纪念碑谷》吗?它除了是解密游戏,还是一款独立游戏。独立游戏早期概念指没有商业资金的介入、不以商业发行为首要目的、由小规模团队独立完成制作的电子游戏。现在,得益于商业模式的完善,独立游戏研发更趋向形容小规模游戏研发团队的创业之路。
至2018年,中国活跃的独立游戏团队已达700个,其中不乏像拼命玩三郎一样的游戏开发者。但在圈子里,拼命玩三郎有点与众不同,除了是独立游戏开发者,他更是中国独立游戏纪录片的制片人。
8月1日一早,梁铁欣从广州远赴上海,与往年一样,这是他最忙碌的月份。一年一度的中国国际数码互动娱乐展览会(以下简称ChinaJoy)在上海如火如荼进行中,这是梁铁欣与中国游戏圈每年最关注的盛事之一。
作为一名玩家,梁铁欣一边逛展,一边狩猎着称心的“周边”,试玩着参展游戏DEMO。不过对大部分参展的中国独立游戏开发者来说,他是一个“刷脸”级别的存在。
“大家好,我叫梁铁欣,也可以叫我拼命玩三郎。我是一名独立游戏制作人。”拼命玩三郎是中国独立游戏圈内少数可与“传奇”沾边的名字。
中国独立游戏节评委、《锻冶屋英雄谭》制作人、《拼命玩游戏》网站创始人、中国独立游戏《独行》制作人……同行们亲切称呼他为“三叔”,今年ChinaJoy的CGDC(中国游戏开发者大会),梁铁欣分享的题目是:“用独立的方式记录独立游戏”,同时发布他筹备了3年的最新作品《独行》。这是一部讲述中国独立游戏生产现状的纪录片电影。
与部分游戏厂商大团队、大投资、大回报的产品不同,独立游戏更讲究“独立精神”。“独立精神就是,你的意见我会接受,但我做什么依然照旧。”“继续走自己的路,哪怕孤独终老。”拼命玩三郎对独立游戏的觉悟非常高。圈内的这股傲气,让许多有想法的年轻人瞄准了这片蓝海。
早在获得“拼命玩三郎”这个称号前,28岁的梁铁欣参加过选秀、从事过演员、参与过电视节目拍摄,参演过100多场舞台剧。那年河东狮剧团的《假如生命剩下N小时》总能看见他的身影。很少游戏开发者能有这样丰富的跨界经历,这也成为梁铁欣后来拍摄独立游戏纪录片的重要原因之一。
在08年到13年这5年时间,梁铁欣创立“拼命玩游戏”博客,坚持每天以“拼命玩三郎”的身份撰写2-3款小游戏推荐,现今共计积累5000多款小游戏测评。“我可以比较不谦虚地说,这数量应该在全国排第一,没人能超过我”。拼命玩三郎自豪地说。
2014年,《纪念碑谷》传入中国,中国玩家开始认识到独立游戏这个新品类产品,独游圈层文化迅速崛起。而在技术上,游戏开发工具Ccocs、Unity已趋向成熟,开发独立游戏的门槛大大降低,国内越来越多人想制作属于自己的游戏。
同年,拼命玩三郎也加入了独立游戏开发大军。“那时候,整个独立游戏圈都处于一种发展中带着混乱的状态,每年都有很多新团队诞生,也有非独立的商业制作人蹭破头皮挤进入圈子,打着独立游戏的旗号做宣传,很多真正的独立作品被淹没。”拼命玩三郎向记者回忆着。厂商将独立游戏的变成营销噱头。甚至向玩家发出众筹,看似募集开发资金,实质产品早已完成,只是利用众筹网为产品打广告做宣传。
众筹是很多中国开发者解决资金缺口的方式。虽然中国独立游戏众筹很常见,但筹得整个项目开发资金的案例很少,比方说,如果做一个游戏起码要五十万,但在国内能众筹到五十万的几率是极低的,从开发者角度,在2到4万的目标区间内,能拿多少就多少。这种现象与国外独立游戏先众筹,后开发的方式有所区别。
除了网络众筹,另一种解决资金问题的方式是寻找投资。“押房子贷款,问亲戚朋友借钱,这些都是常见的方式,实在撑不住了,就要往外面找钱,像我一开始就是找亲戚借钱的,后来找到了投资。”拼命玩三郎说。
创梦天地的独立游戏活动负责人小Z表示,“在2015年,实力不错的老团队,捉住了红利期,做出了市场喜欢的产品,可能活得比较滋润,即使单一款产品也能支撑整个工作室的收入。有些团队即使做了很多产品,但在市场上没有反响,唯有自己掏钱坚持下去,这些团队会生存得比较苦。”基于国内游戏消费的习惯国内,除了考虑开发成本和团队生存,游戏变现还需要点运气。
从2015到2016年,国内掀起了独立游戏投资热潮,许多头部团队都获得了投资,拼命玩三郎的团队也是其中之一。2015年5月,拼命玩三郎的《锻冶屋英雄谭》正式上线。这款创意点十足的像素风游戏出自3人的小团队,曾获得苹果商店编辑推荐,是国内知名的独立游戏之一。
自由的开发环境让独立游戏摆脱了大厂营收“KPI指标”的桎梏,造就了一个以创意为导向的游戏氛围,其中不乏充满个性的鬼才加入到这片自由的创作天地中。相应的,国内玩家对独立游戏的关注度不断上升,小团队清新脱俗的玩法风格与大公司公式化的“数值养成”游戏形成了强烈的反差。很多团队凭借特立独行的创意产品,在红利期里实现了财富自由。
尽管《锻冶屋英雄谭》获得了不错的口碑,但收入仍不足以养活团队,所以很快有启动了下一款游戏《天才联盟》的开发此时,他选择做一件很多开发者未曾想过事情。
“我想为中国独立游戏拍一部纪录片。用独立的方式,记录独立游戏!”这个灵感源于他对游戏的热爱,还是他早期的演艺经历?已经无从考据了。唯一清楚的是,他认为拍独立游戏纪录片与制作独立游戏有很多相同之处。
2015年11月,拼命玩三郎发起拍摄独立游戏纪录片。他参考制作独立游戏的套路,也在网上发起众筹。“当时我发起了10万元的目标项目,朋友们都觉得我目标定太高了,别的项目定的都是两三万,如果众筹失败了脸会很难看,我当时认为,要么就不做,失败了就失败,最后我选择坚持,没想到结果竟然这么好,最后筹得了三十万。”拼命玩三郎对记者说。
拼命玩三郎的纪录片主力团队有三人,除了三叔,一个是监制Rocky,他是南方电视台的著名主持人,目前在做影视编导的工作;另一个是导演阿庭,也是多年的影视编导经验。,有具体拍摄活动时再另外请摄影师,有时候他们三人也要轮流替补做摄影师的工作。
“我们走访了90多个国内独立游戏开发团队,每年都有新团队加入,每年也不断有老团队解散,具体数量很难统计,但目前中国活跃的开发团队数量个人预估在600-700左右。”拼命玩三郎从开拍开始,一直跟踪记录开发团队的生活点滴。其中他选择了多个知名制作人作为纪录片主线,让观众看到《蜡烛人》、《代号:硬核》、《美好世界》等团队的细腻故事。
“虽然我们选择了部分团队做纪录片主线,但千万别把这些团队当做中国独立游戏的代表。他们只能代表他们自己,独立游戏之所以是独立游戏,独立游戏人之所以是独立游戏人,因为他们是独立的,他跟所有人都不一样,他们只想用自己的方面做自己想做的事情。每个人都不一样,你说有代表性也行,说没有代表性也行,所以最好我希望大家不要对号入座,这是我对片子里的人的想法。”拼命玩三郎对记者说。
从开拍开始,他们走遍全中国,在上百个团队间不断筛选,锁定拍摄对象的大事件进行随行跟拍,如游戏正式上线,会见重要投资人,或团队闹大矛盾、工作室搬家等……甚至他们会在征得对方同意后在工作室架设监控摄像头,24小时获取他们工作室的情况。
“有时候他们开会开一天,我们就要跟着他们开一天的会。找一个角落架起机子安静地坐着,他们开会开什么,我们就拍什么。一开始他们很不习惯,有点收敛,后面他们习惯了,渐渐把我们的人当透明了,这也是大家建立起的信任。”
《独行》今年3月入围了美国GDC(游戏开发者大会)的游戏电影节,并在4月于中央美术学院举办了试映会。纪录片从侧面反映了中国独立游戏的生存与发展现状,不同的人对影片会有不同的感受,但被一致评价为“真实”。
相对于独立纪录片的制片人,拼命玩三郎更愿意把自己定位为开发者。“其实我内心深处是个宅男,每一次上台演讲我的心都是不安的,我更想好好待在公司里做游戏,但是没办法,因为我认为‘酒香不怕巷子深’这种东西是不存在的,突然爆红的故事是很少的,必须有人站出来展现它们!无论对我的游戏,还是其他朋友的游戏。”
十年前,拼命玩三郎开始点评5000多款游戏,十年后,他亲身经历上百支创业团队的快乐与辛酸。“关于妥协和坚持,很多团队一开始都想做一个良心游戏,擦亮自己的招牌,包括我们也是一样,但后来发现钱很快用完了,团队要撑不住,必须做些营收上的妥协,后来发现,营收增加后反而让我们的更好地更新和维护,我认为妥协也是领悟和学习的过程吧,坚持的话还是会对游戏热爱到底的。”
在《独行》片子的片尾名单中会播出所有支持人的名字,其中支持1000元以上的人大多是拼命玩三郎认识的同行朋友,“我感觉支持的价格越高,开发者的比例会越高。”拼命玩三郎明白,独立游戏制作人之间更容易理解彼此的执着和不易。
随着玩家文化消费转型升级,中国的独立游戏生态已不再“独立”。2017年开始,国内众多渠道商、发行商相继推出扶持国内独立游戏的政策,尤其是2017-2018年,OPPO、vivo、华为、腾讯游戏、阿里游戏、应用宝等陆续入局,给予独立游戏平台支持、资金支持、甚至是技术支持。
大厂入局,为国内团队创造了更多元的研发环境,在与国外资金、资源、技术相差不大的环境下,比拼的就是想法和执行了。
创梦天地的独立游戏活动负责人小Z强调:“独立游戏和电影、小说、音乐一样,是传播文化的重要手段!优秀的作品对中国新文创有推动作用!”独立游戏这种偏向交互性的文化创意产品,更能让玩家深入体验文化本身,收获文化自信。
今年,创梦天地将与广东省游戏产业协会、深圳市软件行业协会联手,首次将Casual Connect(全球游戏开发者大会)引入中国内地。来自世界的独立游戏团队将参与Indie Prize独立游戏展,这是中国开发者向世界展现作品的机会。
“我们希望内地的独立游戏开发者团队与国际团队进行思想碰撞,将最先进的产品技术与研发思维引入到国内,提升中国内地研发水平。”小Z对casual connect充满期待。
独立游戏热门论坛INDIENOVA用户阿峰认为:“国产独立游戏其实在技术上是ok的,但总感觉在脑洞和细节打磨上比国外的独立游戏差一点点,希望未来能追赶上世界标准。”
对于国人的能力,拼命玩三郎抱有十足的信心:“我认为在技术的层面,我们已经达到世界级水准了,举个例子,《刺客信条》制作团队已经在中国了,很多3A大作的美术都是中国人做的。中国游戏要达到国际水平,目前缺的是动机和管理。我相信这个状况未来会改善的。”
今年的ChinaJoy上,又有新的独立团队展现着自己的作品,他们仍有机会做下一个现象级的游戏制作人。
另一边,拼命玩三郎的《独行》已进入最后准备阶段。纪录片将在8月18日爱奇艺与Steam全球同步发布。他还有很长的路要走,无论是游戏还是纪录片,他想拼命为粉丝带来更好的作品。
我告诉三叔自己也是机核网用户,三叔说机核很多老朋友啦,于是,我不要脸地说自己以后也想从事游戏制作,三叔笑我领导在旁边还敢说这种话。
最后我提了一个问题,国产游戏究竟要多久才可以达到国际水平,我知道大家都很努力,我也期待着中国游戏能一枝独秀的那一天,三叔笑道再给我们两年时间吧,然后认真地告诉我,中国其实已经具备了那样的实力,但是仍然需要十年左右的时间。
其实三叔在采访中说了很多,也让我更加了解了中国独立游戏的发展,对于我这个小透明来说也是受益匪浅啦。现在就等着电影上映啦。
本文首发于微信公众号“光原游戏”,原作者彭镇山。“光原游戏”是南都光原娱乐有限公司旗下产品,提供独到的游戏资讯与产业解读,欢迎关注。
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