本文编译自Gamasutra刊载于2013年11月1日的文章,原文标题“How Typing of the Dead: Overkill survived its studio's apocalypse”,作者Kris Ligman,点此 查看原文 这个1999年街机和DC上经典游戏的最新续作是由英国名不见经传的小工作室—— Modern Dream 负责开发的,世嘉在没有为这个游戏做任何宣传的情况下于Steam上发行了这部游戏。它并不需要任何宣传,实际上和这个游戏发售的相关新闻已经如野火般在社交媒体和论坛上扩散开来了。在这样一个游戏往往提前数年发布的时代,人们似乎并不缺乏对老游戏的情怀,也没有人知道这种情怀从何而来。 “这要归功于《死亡打字员》系列直到现在也拥有着不少的拥趸,在这样一个游戏可以从人们视线中消失的年代,这简直是爆炸式的传播,”Modern Dream的创始人兼游戏的项目负责人Ollie Clarke说道,“并且没有人会在购买后知道这个游戏的发行过程有多么艰难。”
《死亡打字员:赶尽杀绝》应该说是PC游戏界的一匹黑马了。这是一个在2013年6月开始构想的项目,Clarke和他最初的8人小团队只有4个月的时间来制作、测试和发行这款游戏。即便是在正常情况下,对于他们来说也是一项非常艰巨的任务——再加上之前的那家工作室倒闭、一份失效的项目订单,以及在没有硬件和资金的情况下,事情开始变得越来越糟糕。
《死亡打字员:赶尽杀绝》最早是由Blitz Games Studios负责开发的。Blitz Games Studios是奥利弗两兄弟(Andrew and Philip Oliver)在1990年成立,总部位于英国利明顿矿泉市,曾拥有175名员工。而这家英国工作室最为人知的是开发各种基于知名IP授权(如迪士尼、梦工厂、尼克罗登等版权方)的游戏。
而除此之外,由Headstrong Games开发并在2009年于Wii平台(以及后来的PS3)上发售的《死亡之屋:赶尽杀绝》( The House of the Dead: Overkill / ザ ハウス オブ ザ デッド: オーバーキル)所使用的游戏引擎BlitzTech,也是由Blitz Games Studios提供的。因为这个原因,世嘉和Blitz Games工作室探讨了关于使用《死亡之屋:赶尽杀绝》的引擎来开发《死亡打字员》的新作——就像原版《死亡打字员》那样。
“不幸的是,我们的工作室偏偏在这个时候倒掉了。”Clarke说。
那是在2013年9月12日的早上。身为工作室经理的Clarke,是最早听到这一消息的人之一。
“我当场就懵了,”他回忆到。“我走下楼梯,可以看到团队在激烈的讨论自己工作的问题。他们工作是那么的努力。而且我也知道对于他们来说这意味着怎么。我真的很信任他们,他们能做的——或者说他们只是需要时间来制作游戏。”
Clarke回到楼上,在一个角落问他的一位负责商业事务的同事在Blitz Games Studios关闭后他的团队是否还有开发这款游戏的可能。
“他看着我,很清楚的说到:‘不可能的’。一般来说这样就算是结束了,但我们还在继续交谈,”Clarke说到。“可能最明智的事情就是拿完最后一笔薪水,在酒吧里大哭一场,然后让《死亡打字员》入土为安,永不见天日……我们没有项目可接,没有地方上班,更没有用来开发游戏的电脑。但在20分钟后我们想出了一个要怎么做的计划。”
Clarke和他的同事查看了Blitz Games Studios与世嘉的那份即将作废的项目合同,发现如果工作室倒闭,那么所有的权利都被世嘉收回。因此从理论上说,他们可以通过未完成的游戏,向世嘉申请新的开发许可。有了这一点,Clarke走下楼并告诉整个团队:尽管Blitz Games Studios正在倒闭,他们也将会因此失业并失去收入来源,但是他们至少还有机会将游戏做完。
“值得称赞的是,他们抓住了机会,”Clarke说道。“我们当然知道这将会是一场可怕的噩梦,而且还有不少需要我们去克服的困难。有许多的事情需要整理。我想如果我们清楚地想过,我们可能都不会尝试去做了。”
第二天,Clarke与世嘉的多位高层见面并解释了他所处的情况并概述了他的新想法。
“我不得不强调的是,这些人是多么的善良、乐于助人且慷慨,”Clarke说道。“他们也是游戏从业者。他们也是和我们有着同样的背景。我想他们也有着与我们相同的经历。”
世嘉同意了Clarke的想法,并且在三天后,Clarke将《死亡打字员:赶尽杀绝》的整个开发团队带到了自己的公寓。他们有六周的时间来完成游戏的开发。
“就像你在一些电影里所看到的那样。电脑线缆到处都是,而且我们还是用笔记本电脑来工作的,”Clarke敏锐的说道。“我记得有一个兄弟吧,他是一个寡言少语但却是团队中非常有经验的成员……他转向我并对我说:‘无论如何,我都要把游戏给做出来。’”
然而在这么拥挤狭小的公寓里通过笔记本电脑工作可是无法完成《死亡打字员:赶尽杀绝》的开发工作,因此世嘉介入了开发。世嘉在利明顿泉水镇的 Hardlight 工作室为他们提供了办公环境。一周半后,制作团队已经被安顿好,并做好最后的冲刺的准备。(注:Hardlight是世嘉旗下一家专注于移动游戏的工作室,同时也参与制作世嘉的一些PC游戏) “在接下来的日子里我们都非常幸运。一切都按部就班、有条不紊的进行着。世嘉Hardlight工作室给了我们团队很大的帮助和鼓励。就连前Blitz Games的总监都给予了我们支持并想要看着我们将游戏做完。”
为了世嘉的许可并获得开发资金,Clarke组建了一支名叫Modern Dream的团队。除了Modern Dream,Clarke也在过去的一年制作发行了一些小型的独立作品。
“我们解决了所有的bug,做好了boss战,完成了游戏中所有特效的制作,测试了兼容性,还对游戏的关卡进行了一遍又一遍的测试来确保合理的难度曲线……最后游戏完工,奇迹中的奇迹,”Clarke说道。“而且这一切都是在六周之内完成的。”
世嘉的市场团队在没有任何告知的情况下,将《死亡打字员:赶尽杀绝》在万圣节促销期间上架Steam。这样的风险举动所带来的往往是事与愿违的结果——但是,即使在今天的市场上,人们又会如何为这样的游戏做宣传呢?
“那并不是我会做出来的事情,但他们所做的事情是绝对正确的,”Clarke承认道。
Clarke表示自己并不知道游戏的销量成绩——而且才发售了不到一周,公布销量未免有些太早。但是世嘉告诉他游戏的销量表现比预期的要好,并且Clarke表示他很高兴看到游戏在社交媒体和论坛上的口碑传播。
对于整个团队来说,Clarke表示团队里的每一个人都已经在其他公司找到了新的工作。
“除了我以外。”他说。“我想我现在已经尝到了带领一个工作室的滋味了,所以我决定让Modern Dream往一个更小的团队发展,来看看我是否还能继续制作游戏。在一般人看来,这是一个疯狂的尝试,但如果你只想过得舒坦的话,就不要去做游戏了。”
但他也表示,“我热爱游戏,而且我想要继续坚持下去。而且我开始意识到在这个行业中有不少优秀的人才希望看到游戏的制作。它有着可能性,却也是困难的,但既然有可能性就意味着能够做到。并且如果我们能够做到的话,那么我们就更应该努力的去实现它。”
与此同时,在制作组的持续支持下,《死亡打字员:赶尽杀绝》也将迎来多人游戏的更新(“我们现在正在做啦,这周末就能到”),以及一些新的要素。而在此期间,这支团队也是热情高涨。
“最令人满意的事情,就是我们现在收到的是玩家们对于这个游戏的正面反馈,”Clarke说道。“我们所有人都真的很高兴。我们就仿佛是经历了一次浩劫余生,不仅是幸存了下来,而且还活得很好。”
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