即将到来的TGA游戏大选,玩家们可以选择自己喜欢的游戏进行投票,来尽情释放自己今年那份对于游戏的悸动和回忆。其中有个不得不答的问题,年度最佳游戏大奖最终花落谁家?
这里笔者就给出自己的答案——新《战神》是笔者个人心目中的年度游戏,并且私心希望它能成为TGA上面的年度最佳游戏。不同其它玩家,早早在4月份就体验这一款游戏,由于个人原因,笔者直到最近再开始玩的,其中和《荒野大镖客2》轮换着玩。所以这两部游戏作品之间的对比,就更加的明显了。举个简单的例子来说吧,《荒野大镖客2》是一顿“满汉全席”,让人垂涎三尺,随着每个人胃口边际效益递减,游戏体验的也会随着时间逐渐递减,况且该作的游戏时间也不短。而《战神》就像一道精致开胃菜,简单不复杂,味香而不油腻,而人更加期待以后的菜品。综合来说还是想开一篇文章,来吹吹自己心意的新《战神》。
新《战神》的白金奖品叫"父与子",也是这款游戏给我最大的情感触动。奎托斯这个斯巴达亡魂,在经历过弑神、弑父的血雨腥风之后,是如何寻求灵魂的平静?像所有的父母一样,他把阿特柔斯“生”了下来,并且教他如何“活”着。不能阻止出生为“神”的阿特柔斯,却极力扼制儿子知道这件被诅咒的事情。一方面,阿特柔斯没有准备好,另一方是奎托斯自己的逃避。阿特柔斯,这个有着复杂身世的“人类之子”,他有人类最温暖而细腻的温情,至高赞歌的勇气以及仲夏夜露般的善良。阿特柔斯敬重、害怕并且厌恶着战神的奎托斯,但他又十分爱着身为父亲的他!
在亚尔夫海姆的幻境中,阿特柔斯那段独白深深打动我了,短短几个字,便承载了是两个男人之间无尽而无言的羁绊。这种质朴而真实情感,直击到笔者内心的最敏感的部分。这也是我在TGA上面投给《战神》的最主要的原因。
话题拉到新《战神》剧本创造方式,我们很容易发现它其实承接好莱坞经典三段式故事结构。这种剧本的创造方式即使在剧本创作领域流行了很多年,也有许多电影人也在尝试在打破或者创新它。但它还有如同一把锋利的刀刃,用在哪块肉上面都有着的显著效果,观众也是对此乐此不彼。所以《战神》故事结构其实十分商业性的,同时也是具有普遍的观众所能接受的戏剧效果的。
首先是三段式故事结构的故事需要在剧本的最开端介绍故事脉络:即使主要的人物,核心的矛盾点,戏剧性情景前提与建置。而这些设定可以迅速激发观众或者玩家的好奇心和对人物的移情心理。
在游戏新《战神》中,首先出场自然是奎托斯,这也是基本奠定故事人物视角。而戏剧性的前景设定,就是奎托斯的妻子死前愿望是,希望自己的骨灰能够洒在最高山峰之中。核心的矛盾点,就是父与子之间种种的不理解的矛盾。
回到故事里面来,由于再次之前丝毫没有交代奎托斯妻子的内容,所以这个这个戏剧前提也是一个很有张力的戏剧点:比如她长什么样子(即使现在也不知道,残念),她是怎么死亡,她为什么要上在高山上撒骨灰。这一些都是吸引着玩家继续探索下去的动力,也增加沉浸感。这里也有一个十分讨巧的设定,那就是全故事都在紧扣着上高山的主题上面,更加概况性的说辞也就”征途“主题,这是惯用电影的套路之一了,像是《指环王》、《霍比特人》系列的故事。好处是主人公会一次次遇到困难并解决困难,观众更容易代入主人公,情节结构相比会更加扣人心弦,动人心魄。这些前提的情景设定,为整个故事的人物所有行为和动作做出基石。
那么完成这个征途,最后能得到什么?看似是妻子的愿望,实则是父的救赎,子的历练。他们会逃离”弑父“的希腊悲剧吗?他又会在旅途中遇到什么艰难险阻?奎托斯会在怒火中迷失自己吗?阿特柔斯能挺过这次神之战嘛?种种的为什么都吸引玩家继续玩下去。
接下来戏剧性情景的建置了,有了前提和动力,就要有一个戏剧的冲突点,有时候戏剧冲突点可以与主要矛盾点重叠。在《战神》中那个阻碍就是北欧众神了,他们一直有意识没意识阻挠主角们。通常来说这个戏剧性情景与主人公会是互相冲突的,而且越是强烈,越是背离,戏剧感就会越强。所以在《战神》初期,那个极强的“不死人”陌生人会突然登场,加上恢宏壮烈的视觉演出,会让人心生奎托斯和阿特柔斯之后的旅途凶多吉少的关切感(虽然游戏中很少会在中途死主角的)。这一次鏖战初步在玩家心中拉高玩家的期待和情感基调。
说完前提,我们再来说说《战神》的三段结构,在游戏中我们可以把故事划分三个部分,第一部分是奎托斯想要教会阿特柔斯生存,而阿特柔斯对这种狼式教育有点微词,敢怒不敢言的矛盾,更根本上还是奎托斯与阿特柔斯多年来没有沟通的疏离感。
第一个转折点就发生在从亚尔夫海姆的彩虹柱那里,父亲的奎托斯看到阿特柔斯的自白之后,不能说顿时明白了为父之道,但也体会到儿子的真实想法,开始用比较温和和不遮掩方式来维系父子情。第二部分,主要是阿特柔斯知道自己是神之后,从善良温顺的阿特柔斯变成骄傲放纵姿态的“恶神”。最终在种种情绪对接之后,迷失自我,自食其果的故事。
第二次的转折点是来到赫尔海姆,阿特柔斯完成自我的成长。第三部分,是父子二人,继续完成征途,奎托斯完成自我救赎,他不再畏惧之前斯巴达亡魂会伤害到自己还有阿特柔斯。当然如果角度不一样的话,划分标准也是不一样的,我们可以用奎托斯的视角,或者用阿特柔斯视角,这里我就选用自以为比较全局性的划分方式。
如果一般的系列的电影的话,三段故事结构的结尾会和开端互相联结,成为另一个故事开端,或者是让主人公处于开端不同的生活和命运之中。这样也比较容易符合大众的审美体验,如果主人公折腾到最后,还是回到之前的生活状态,那么故事思想就太丧了,一般人会很难接受这种商业片(可能会有人举《海边的曼彻斯特》,但就如木鱼水心说过那样,如果没有真正经历过深沉痛苦的人是很难产生共同情。这样再举个比较轻松的例子,那就是《熊女巫》最后还是安于现状的故事结局,曾经被许多人口诛笔伐)。
在《战神》最终的结局,是父子二人再一次回到家,形成闭环的三段式故事结构。这看似的与之前我说的有点不一样,但其实这是一种比较高明的手法。在受欢迎的三段式故事结构中或者是更普遍的剧本中,结局如果真的回到原点和生活,但故事的人物比如会有有一种思想向上的变化和成长,这样也比较符合我们情感上的递进需求。在《战神》中的奎托斯心灵得到了平静,阿特柔斯则是肉体和精神上的双重成长,这未尝是一种坏的结局。如果我来设想一下,结局中父子在登上高山之后,二人身后突然出项了另一名敌人,形成我之前锁链式结局,那么关于人物的成长和锻炼的很难回哺到父子家情之中,转而注意力会从“还有一段征途”上发散,情感体验也就不会很完整。所以《战神》的结尾是十分高明处理方式,选择回家之后,再来触发链式结局。
在悉德·菲尔德的《电影剧本写作基础》中,把这种剧作结构分为:建置、对抗和结局。建置意在指开端部分前三十分钟对人物和规定情境的建置,中间的对抗部分写人物如何与阻力作斗争,结局讲述矛盾的化解。
再来看到《战神》也是三段剧情走向:第一段是父与子表面合作,一同踏上征途,第二段是父与子之间矛盾激化,然后共同克服难关,第三段是,父与子达成真正默契,完成征途。其中把情感要素提炼出来的就是,和解,对抗,和解的模式,这同样也是三段叙事结构中最重要的是情感技法,在其他的作品中,很有可能是对抗,和解,对抗。
这里举个例子,比如说《这个杀手不太冷》中,开头的马蒂尔达家里的灭门惨案,比喻成对抗;中间的昂与马蒂尔达之间互动为和解或者合作;结尾的大战再次回归到对抗里面。还有一个例子就是《肖申克的救赎》,安迪想一开始表现出对抗的心理,中间对抗无望,开始融入监狱,最后看到希望,开始对抗。所以这两者模式时好莱坞传统剧作的一种规律,这种结构比较容易把握,戏剧冲突比较突出,观众情绪也比较容易调动起来。所以《战神》可以说是一部很典型的三段式故事结构的杰作了。
如果我们再来细细考究的话,阿特柔斯对奎托斯的态度,也是真实现实生活中我们父子情的写照,童年的依赖,年少的叛逆,成年的理解。但感觉有些陈腔滥调了,也就不写了。
最后,笔者还是希望新《战神》能在TGA中能取得好成绩。
本文借鉴了《好莱坞经典三段式结构解读——以<肖申克的救赎>为例》
作者:韩佳彤 载于《电影评介》第七期
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