由于篇幅较长,难以精简到一篇文章,文章也有一定的字数限制,因此整个主题以多篇文章连载的方式发表。
此文章不仅仅是包含对《辐射76》的批评,其中也有牵扯到关于《辐射 4》的批评。本文章既有较为理性、客观和中立的对于设计的讨论,也会有情绪激动的吐槽,因为有些设计,实在是难以形容的愚蠢。
出于很明显的原因,此文章有大量严重剧透,并且如果你想真正理解这篇文章,你至少需要游玩过《辐射3》、《辐射:新维加斯》、《辐射4》。此文章并不是以一个全新玩家接触《辐射 76》的视角所写,而是以一个系列老玩家,系列粉丝的视角所写,因此其中牵扯到大量“退步”的内容,读者如果没有游玩过前作,也许难以理解。
我相信《辐射 76》在后期会通过更新弥补一些发售初期的错误,但我并无兴趣关注之后的每一次更新,所以很大可能,这篇文章以及其它文章,是不会根据《辐射 76》的更新进行调整的,它只针对发售初期的《辐射 76》,请在之后看这篇文章的读者引起注意。
从 E3 宣传开始,我就对这一作充满了期待和担忧。作为辐射系列的粉丝,在真正玩到《辐射 76》之后,我必须说,我的失望大于了一切。《辐射 76》有没有很有趣的点?有;有没有很有趣的任务?也有。但且不论他们实在太少,大部分的任务和游戏游玩都是相当乏味和无趣,重点是游戏的核心设计,出现了极大的矛盾,不仅是核心系统之间互相的矛盾,也有设计师和玩家的矛盾。
在这篇文章,我会着重讨论游戏的核心,其余的部分也许会单独再开一篇文章(当然也可能由于感觉太无聊而不去写)。什么是游戏的核心呢?就是为什么《辐射 76》是《辐射 76》,它和其它游戏有哪些本质的区别,以及玩家游玩它的核心动力等。关于剧情部分虽然也会在此文章提及,但并不是关键的内容,我们把关于剧情的讨论,放到另外的文章里。
废土的核心是什么?有人可能觉得是核辐射留下的灾难光景,没错,但真正的主角,是在废土之上的人。
所有的故事都从人展开,包括听故事和讲故事,都必须以人为核心,如果失去人类,宇宙可能一样运转,但失去了人类,我们的故事和我们本身一起,不复存在,这和人择原理的观点有些相似。所有对人类有意义的故事,都必须要以人类,或类人类,或人类能理解的视角来表达,一个缺乏人类的故事,只是一个空虚的世界,有世界,而无故事。即便是只有玩家的故事,设计者也必须注重玩家的“旅程”的感觉,否则,那不叫RPG,叫世界编辑器或《我的世界》创造模式。
在《辐射 76》中,Bethesda拿走了所有的人类吗?其实没有,因为玩家也是人类,而智能机器人在Fallout 里也算亚人类。Bethesda拿走的,实际上是“社会”。
在前作中,社会是十分明显地存在着的。核弹几乎摧毁了一切,但没有杀死所有的人类,而有人的地方就有社会,幸存者们变成了不同的势力,有的是艰难求生的小聚落,比如清泉镇;有的是杀人抢劫的掠夺者,比如炸药帮和大汗帮;有的是幕后操纵的进步者,比如豪斯先生或学院;有的是复兴国家的大势力,比如NCR或钢铁兄弟会。
这些所有的势力,往往互相纠缠着,有的是你死我活的竞争对手,比如NCR和军团,钢铁兄弟会和英克雷;也有些是随波逐流的盟友,比如大汗帮和大炮族,还有些是老好人,比如义勇军和天启追随者。这些不同的势力,有着极为不同的鲜明的价值观——钢铁兄弟会就是纪律严明的专制集体主义,NCR则是效率着急的民主(官僚主义)先锋,学院是不相信人性的科学理事会。这些势力的纠缠,组成了一个个不同而令人着迷的故事,人性的优劣,也从这些故事中体现。
玩家直接面对的,不再是亦敌亦友的废土居民,而是冰冷的尸体以及录音,还有那些永远的敌人。玩家不再有不同的选择,有的只有开枪、逃离或者死亡,战斗变成推进故事的一切,每到一个地点,都需要杀光每一个活物。想要靠着口才不杀一人通关?或是靠着潜行偷出关键的道具而避免战斗?不存在。
在《辐射 76》中另一个严重的问题,就是主线和任何中后期的任务都太散了。中后期的任务往往需要四处搜索东西,比如神秘女士的任务线或者焰息队的任务线,而这一作快速旅行付出的代价较高,也没有强主线来束缚,就会导致玩家可能习惯于完成就近的目标,最后的结果就是留不下东西。并且,由于很多中后期的线需要穿越高等级地区,甚至是有辐尸龙的裂隙,因此玩家会由于难度问题,不得不先升级而不是继续任务线,所以任务途中,会有很强的割裂感,打断游玩的连续性。
神秘女士的线实际上已经是游戏中数一数二的有趣的线了,而另一个主线,开头村庄的饮水任务线,还有焰息队的任务线,实在让人记不住什么东西,尤其是,这两者都需要搜集大量且四散的录音,眼睛不尖的玩家稍微漏一点内容就拼凑不了完整的故事线。比如焰息队在洞穴里最后坚持战斗的两位姐妹,这个故事线中我就缺一个录音带找不到凑不齐。而没有耐心的玩家更是不会去挨个听每一个任务线,对比Fallout之前的系列,再平庸的故事,为其加进有趣的角色,也会让整个故事提升不少分数,而76基本直接断绝了用角色加分的可能性。
然而,说是不添加人类NPC,但还是加入了萝丝这个极为人性化的NPC,萝丝强大的人性化的魅力,可以说是提高了整个萝丝任务线的有趣程度。所以,B社不是做不出好的NPC和任务,制作部门的人完全被某一个高层“误导”到偏执了,我不知道是 Todd 还是 Pete 的锅,但他们的“每一个人类NPC都是真人”的噱头,实在是个巨大的错误方向,而为了这个错误的方向,B社在《辐射 76》中付出了极大的代价,学到了艰难的一课。
剧情方向错误的直接影响,就是 S.P.E.C.I.A.L. 系统。
以前的 S.P.E.C.I.A.L. 系统和 Perk 系统,是为了让玩家拥有截然不同的故事而生,是为了诠释玩家是个怎样的人。比如高智力高魅力的玩家,就是一个温文尔雅又令人着迷的学者,好好先生的 Perk 就是为此而生,在很多情况下,都能通过交流与魅力去避免战斗。同时为了避免由于避开战斗导致的经验值缺失,学者玩家会凭借智商获得更多的经验值,而交易口才好,则可以不用去刷装备,而是用更少的钱在集市里直接购买更好的装备,以及在招募同伴上,也有额外的加成。对魅力属性高的人来说,你的同伴就是你最强有力的援助。而这些在《辐射 76》中,由于把所有人类NPC都砍了,玩家自身的 S.P.E.C.I.A.L. 同样则难以体现。
我们先回顾一下《辐射 4》的问题是什么?Perk 固化了。玩到最后,玩家都是水桶号了。为什么呢?因为《辐射 4》最重要的几个系统,武器系统、装备系统、建家系统,这三个系统要求三个截然不同的属性点——力量、智力和魅力。想要完整地体验枪械改造、护甲改造和房屋建设,必须点够一定的属性点,其次必须再点单独的 Perk。如果你说我想成为一个高智力低战斗的学者?那么你就必须要失去改造护甲的能力,如果要成为一个战斗专家不想点智力?那么更加糟糕,你根本没法改造任何的武器了。并且,聚落内的商店和补给线,都必须点魅力天赋,除非玩家对建家系统不怎么有兴趣,否则魅力也是必点项。
在《辐射 4》中影响劝说的,只有魅力,没有其余任何的技能鉴定,比如说,你是一个科学家,你理应能得到更多的科学知识以理服人吧?不能,只有魅力。或是你是一个莽夫,你的力量很高,肌肉很多,你理应更容易威胁别人吧?不能,只有魅力。你在钢铁兄弟会任高职,或是你在义勇军是将军,这总该有点权威和名声吧?不能,只有魅力(甚至如果想选学院线,在后期一个让义勇军step aside的任务,也不能靠将军威名去压,而必须靠魅力检定的掷骰子,刷马桶将军之所以被玩家吐槽,很大程度上也是因为这整体的设计)。
最后,为了能有较为全面的基本的游戏体验,如果加上开锁,玩家就必须均点至少4个 S.P.E.C.I.A.L. 属性。魅力的技能检定几乎是贯穿整个游戏,大部分时候,如果你不想杀人,想要和平解决争端,就必须把魅力点得很高,其余的属性在劝说中不再像前作一样有所作用。整个游戏对属性检定的部分,如果不包含DLC,就只有飞船的那一点,而远港DLC才有着系列的传统味道。
到了《辐射 76》呢?由于没有人了,玩家不再有对势力的抉择,自然也就不可能有不杀一人通关这种事情,而不同的任务完成方式,由于没有了人,所以也没那么不同。最后,S.P.E.C.I.A.L. 真正决定的,就只有一个东西,战斗方式。像之前说的,S.P.E.C.I.A.L. 有几个是必点,比如智力的改枪,其次是开锁。而且由于《辐射 76》没有人了,玩家不再有同伴,就不可能意味着玩家能让一个同伴分担点东西,加上没有背包 Mod,动力装甲也难找,如果不点力量,垃圾几乎没法捡。除非,玩家抛弃捡垃圾和建造系统,放弃铁、木头那种基础物品,而专心捡弹簧、螺丝钉、黏着剂这种高价值物品,这样也许才能在拿着基本的饮食、医疗物品、武器、装备、弹药的情况下,不至于背包过满。
更绝的是,这个系统变成抽卡牌了,也就是说,你不能直观地知道你点了哪个属性点会发生什么,会得到什么样的 Perk 卡牌,你得点了才知道(在后来我才发现这一步可以返回)。
其中有一个魅力的卡牌我印象比较深,是说在盟友的营地里,食物饮水消耗降低40%,我怎么也想不明白这和魅力有什么关系,这种 Perk 明明应该算到耐力里。但我估计是因为 Bethesda 把人拿走,使之前的魅力设定大多没有意义,所以在《辐射 76》中把魅力完全替换成了“合作”,也就是多人组队相关。
其次,这个系统,让我想要先点开锁和开电脑的需求被限制,我得有相关的卡牌才行,问题我压根就不知道努力的方向,除了拼命升级看运气以外似乎没有别的办法。并且,可能有人喜欢这种像赌博一样的抽卡,但是我不喜欢,我希望每一个等级我都知道大概会解锁什么样的 Perk,我希望像《辐射 4》那样,有一个表格,能够让我清楚地明白,点哪些 Perk 需要哪个 S.P.E.C.I.A.L. 点,或哪些 S.P.E.C.I.A.L. 点会解锁哪种 Perk。像是开锁和开终端,我希望能在游戏早期越快解锁越好,因为这意味着我能解锁更多的物品和秘密,将资源最优利用,而那些增加伤害的则可以缓缓,在中后期武器伤害不足时再点,但是抽卡系统,意味着打乱这个节奏,我真的不认为这种设计利大于弊。
中间再插一段话,抽卡系统,也让人对微交易有些担忧,我知道在这一作,这个卡牌完全是免费的,没有付钱买 Perk 的系统,但是人们对其一路开的绿灯,让我担忧万一B社看到玩家对其十分满意,于是在下一代《辐射》或《上古卷轴6》里把它变成氪金微交易的系统怎么办?这个系统,只是新颖而已,但无论是实用性还是稳定性,都远远没有原先的升级系统要强。
S.P.E.C.I.A.L. 系统,彻底从“定义玩家”的功能这个核心,变为了“定义玩家的战斗模式”。可以说,你点任何一个属性点,不是为了你在RPG游戏中的人物设定,而是找最喜欢的战斗模式。注意,并不是玩家对待世界的模式,而是纯粹的战斗模式。
比如你想“扮演”某一个角色,无论是学者、小偷还是莽夫,你不能扮演了,你永远扮演的,就只能是一个战士。你的属性,对你的故事不再重要,因为实际上你已经没什么故事了,你有的只有战斗,和战斗之后收获奖励的喜悦,以及一个不大不小的营地(讲道理庇护山庄那个尺寸我觉得还差不多),还有杀戮之后面对尸体的空虚(而且这些尸体很快就会刷新变成新的怪物)。
这样的系统,无论是《辐射 4》还是《辐射 76》,可以说是违背“You are Special”的核心理念,或者说,设计师认为的玩家选择的自由,和玩家真正想要的自由,发生针锋相对的冲突。
设计师认为,玩家能选择近战或远程,选择自动武器或半自动武器,选择潜行或是正面冲突,或者先去这个城市还是那个工厂,就是所谓的自由。但是辐射系列从初代到《辐射:新维加斯》,或者说RPG游戏,玩家需要的是一个“角色”,而这个角色包括外貌在内的真正与他人完全不同的Special,才是这些游戏的真正核心。你去看贴吧就知道,当人们现在谈论 S.P.E.C.I.A.L. 系统,从《辐射 4》开始就更多地谈论怎么加点更“有效”,到《辐射 76》更是直接把它分为实用和不实用,完全违背了“You are Special”的核心理念。虽然在早期就有不同流派的争议,但它至少是百花齐放百家争鸣的,而如今,由于变成了网络游戏,而且游戏还有刷装备的硬需求,所以追求效率变成了首位,而这无疑是抹消了 S.P.E.C.I.A.L. 系统的特别之处。
生存系统最先让人感到烦躁的问题,就是食物、饮料、医疗用品、药品,这四个大类,加上隐形小子等辅助道具,都是搁在一起的,且相互无额外标签,几乎没有任何分类办法。但早在《辐射:新维加斯》和《辐射 4》中,就有玩家通过给每个道具打标签的方式来分类,比如在所有的食物里,给每一个食物道具的名字都加上【食物】前缀,这样他们自然就会在列表里排列到一起。而,MOD 作者为 B 社提供了这么直接的解决方案,B 社还是没有学到任何东西。
同样在物品栏的问题,还要再补充一句,虽然这一作并没有太多纪念物品,但偶尔的几个纪念物品,还是会像《辐射 4》一样,直接被分类成垃圾,然后一键拆解掉。《辐射 4》中麦奎迪就会给玩家一个非常独特的纪念玩偶,然而这个玩偶除非玩家留心保存,否则会被系统当成垃圾,一键拆解成木头原件,这个事之前就被吐槽过,这一作也并没有对此有什么关键的改善。唯一的改善可能是,不再给玩家这样的纪念道具。不过,我在乐园里收集的纪念小熊,还是被伤心地全部拆解成了皮革和布料——明明拿他们的时候会有特殊的音效,我还以为那说明他们是特殊的=。
生存系统其实是毛病最少的系统,能数出来也是和负重、分类相关的事,没有严重硬伤的系统就不再多说。
交易系统,更详细地来说,指的是交易链。即,你搜刮到不用的物品,去商店换成瓶盖,再用瓶盖购买你想要的商品。
而《辐射 76》的这整个交易链,在我看来就是两个字,不爽。不能说交易系统没用,而是《辐射 76》的整个设计让人觉得交易系统十分地…...曲折。
先说物品栏,自带200多负重,正传基本都是这个样,没什么可说的,没将其减到生存模式90-100就算还好。仓库、箱子的空间目前是个大问题,箱子里只让放400重量的东西,玩家的负重是200多,假设玩家的常用武器+装备+补给物资为100,那么,搜刮4次以后箱子就满了。
玩家在整个游戏里,只有这一个400的箱子,想造另外一个箱子扩张容量,没有用。我在《辐射 3》、《辐射:新维加斯》、《辐射 4》中,都是收藏爱好者,我往往会把我的第一把武器和任何有纪念价值的东西收藏起来,这一作我发现,根本不可能。
垃圾很快就能堆满,分解或打包成“大量”也意义不大,几个等级过高的动力装甲护甲想留着,每个20多重量,一个高等级的火箭筒也20多,护甲5-10不等,结果就是,基本上有拿到高等级的护甲和武器,也得含泪给分解一半,只能留下最需要的物资,收藏品想都不要想。
并且,由于 CAMP 是有预算限制的,而玩家也不像《辐射 4》一样能到处建据点,所以很多垃圾是根本没有地方用的,扔起来既麻烦又舍不得。400重量的储存箱能给整个游戏减去10分之一的游戏体验(写这篇文章的时候在12月4日前,12月4日的更新要把400加到600,嗯,可把B社牛逼坏了)。
其次是 AI 交易,总共200瓶盖,卖完了就没,我不知道多久刷新一次,可能一天一次,可能几小时一次,但刷新效率真的是慢。有的时候无论我去哪里,商家都没有瓶盖,我不知道是为什么。我希望不是说前一个玩家卖东西把瓶盖都拿走,下一个玩家就没得交易了,如果是那样,这个设计就真的太反人类了。
一个高级建筑设计图在不点魅力的情况下卖800多瓶盖,也就是说我要把商店搬空四次才能买一个高级设计图(不要说任务会给瓶盖,一个普通任务就40-50瓶盖,快速旅行远一点直接就消耗没了,极少的任务会给多一点的瓶盖)。这一作搬空商店不是一般的难,首先你不能交易弹药,我.38弹药有一千多了,完全没机会用,也没法卖,扔了还可惜。能卖的就那几样,一个护甲才10个瓶盖左右,一把普通的枪最多20个,带配件或特殊效果的枪可以更高,但那种枪基本都是自己留着用的,谁会卖呢?药物是可以卖,但药物你舍得卖吗?你把治疗针全卖了,一会儿打个BOSS还玩不玩了?
纯水大亨不复存在,虽然4代里过于BUG,但这代是真没戏,水根本卖不了几个钱,0.5负重也导致不能堆太多(除非你去点某个属性里的 Perk 减重),垃圾只有大量的能卖,其操作工序不是一般的麻烦,有大量我觉得完全没卵必要的重复机械操作,而且最后塑胶反而变成了刚需品,问题根本没有那么多模塑料可以拿,它还是霰弹枪子弹的直接材料。作为一个喜欢用霰弹枪的人,我的需求极大,就导致了我一直卡在这个材料上。而且模塑料和塑胶我真的分不清楚,搜索模塑料以后发现能分塑胶的物品不再搜索范围,然后分了塑胶的物品似乎又加模塑料的存量,最后导致设置搜索目标这个功能几乎在这上面没用。
在车站之间传送还要费大量的瓶盖,有时我都觉得快速旅行都不值得,这种设计就是逼迫玩家花更多的时间刷东西,强行浪费玩家的游戏时间。
再说一句瓶盖的问题,由于这一作瓶盖太值钱,喜欢建家和喜欢买垃圾,这两个本应该是同时满足的事只能选择其一,设计图一个210个瓶盖,几个重要的垃圾,比如弹簧和螺丝钉也差不多这个价钱,这就导致了如果想要设计图,如果有稀缺的资源也不敢买,或者说买不起。
在4代里,玩家基本正常玩正常捡垃圾就不会太缺瓶盖,向垃圾桶卡拉和钻石城商贩买稀缺物资是常有的事,但这一作没有钻石城,物资的流通真的就和石器时代一样,给人一种经济倒退的感觉。和玩家的交易?大家都玩着同样的游戏,自然缺同样的物资,互通有无不存在的,除了指望百级大佬无聊来给新手怜悯(我后期重复设计图就是免费丢给萌新,毕竟卖不了)。无论是《辐射:新维加斯》还是《辐射 4》,通常情况下玩家的基本交易需求都是能满足的,但这一作砍掉所有 NPC,砍的不仅是故事,还有整个社会的经济。另外装备、枪械需要重复维修,更加重了这个问题。
这里再吐槽一下激光枪,我都感觉切割枪口打出BUG来了,我打五个弹匣不到就完全坏掉是什么情况,正传也没有过这么过分吧?你钢铁兄弟会打几个弹匣维护一次,符合设定吗?
如果在《辐射 4》里枪械需要维修,压根就不是难事,凭借聚点之间的流通和钻石城等地的市场,物资是满足正常维护的,但这一作经济极度萎靡,物资极大缺乏。我如果改枪就很难修枪,修枪就很难改枪,放在护甲和动力装甲也一样,玩家需要耗费大量垃圾的有三样,枪械的改造或维修,装备的改造或维修,动力装甲的改造或维修,最后如果再加上自己家里的装修,这几个需求,在石器社会一般的交易系统下,给玩家造成的局促和恶心绝对比满足要多。
螺丝钉和弹簧获取的方式并没有想象中多,问题是每一个维修基本都用上,然后造一个矿物动力装甲需要10x6个螺丝钉,弹簧是一条腿至少30个,当时我很多装备的维修都卡在螺丝钉和弹簧上,就感觉很绝望,而且我还没有钱去商店买。我甚至去看了一下,商店好像根本就没有固定卖螺丝钉的说法,有没有卖螺丝钉全靠运气遇上。
另外,商店的商品也是极大的稀少,《辐射 4》钻石城,那是几乎应有尽有,而这《辐射 76》一作每个商店武器就一两个,食物也就那点,药物、衣物等都是稀少,看着就让人来气,我估计是逼迫玩家去更多的不同的商店探索,然而,快速旅行是收费的,谁有财力去挨个商店传送找买卖?赚的钱还不够路费的。
还有,由于这一作箱子只能放400(之前提到过写这篇文章的时候没有600负重更新),我想把枪先存起来,根本存不住!一把好点的枪10重量,差点的5重量,后期突击步枪等二阶段武器普遍15-20,重型武器更是20起步,如果我不放任何的垃圾和辅助品在箱子里,我也只能存40来把。但别忘了!箱子400负重,人才200负重,扣除我不能卖的穿在身上的护甲和拿在手里的武器,大概只能带100,100是什么概念?你捡10把枪,满了,捡突击步枪,5把就满,这个时候你如果高过负重,快速旅行都用不了,是没有办法传回营地放到箱子里的,这一作也没有那个负重可快速旅行的骡子天赋。
而就算你不高过负重,你去营地是免费,但你传回来是要瓶盖的,稍微离远一点瓶盖就飙上10位数了。我打完每个副本拿十把枪是什么概念呢?假设每把枪卖10个瓶盖,我一次副本也就挣100瓶盖,但买一个设计图就要200瓶盖,买个800瓶盖的一个设计图,我得打八个副本才能挣回来!这还建立在我完全不分解枪械解锁高级配件的基础上,更何况我去白泉一看,最高端的设计图是上千瓶盖!什么玩意儿?
设计图,整个《辐射 76》我觉得最智障的设计就是这个设计图。枪械要设计图,护甲要设计图,吃个饭要设计图,建个家都要设计图。没有设计图怎么办?一个商人一共带200瓶盖,买普通设计图200多,高级设计图800多,慢慢刷吧。我忍这气?《辐射 4》打个MOD能加上百个家具,能把《辐射 4》玩出《我的世界》的花样,《辐射 76》全得挨个刷,这是要把人活活憋屈死!
大部分时候,枪械的设计图是需要分解的,也就是说,每解锁一个配件,都是需要一把枪。这也就导致了,越稀有的枪,越是没有配件可用,大部分猎枪、泵动式霰弹枪的配件很早就齐了,但稀有点的武器,就很难解锁,比如说激光武器和冲锋枪,我到现在就几乎没解锁几个配件。
护甲也一样,护甲更恶心,护甲改装设计图完全靠商店随缘贩卖。而随缘就很让人生气,之前《辐射 4》里,解锁各个配件基本一目了然,虽然那个 S.P.E.C.I.A.L. 的枪支迷 Perk 挺一言难尽,但至少还算能玩。
这一作,所有的配件都是随机刷的,比如我压根不想要那么多配件,我就想要几个关键的,不行,必须只能看脸。动力装甲在4代的各种改造,这一作我完全不知道怎么解锁,因为动力装甲的配件比武器和护甲都更稀少。家具的设计图,真的坑到家了。设计师可能认为,玩家喜欢随着等级的提高,任务的进行,世界的探索,慢慢地解锁每一个设计图,完善每一个家具设计。但压根不是这样!建家就是一段时间的事,也许我会随着时间的进行慢慢优化设计的结构,但我低等级时候被卡设计图一点好脾气都没有!还是那句话,我《辐射 4》打个MOD能加200多个家具,你这200多瓶盖一个设计图不觉得心里有愧吗?开局建家,连桌椅都被卡设计图!想要张好点的床都得去碰运气,问题我压根就不知道具体的哪个商人会卖哪个设计图,或是哪个任务能解锁哪个设计图,到后期解锁的时候,我压根都已经没有开始想建家的心情了!而且,我到整个主线结束,最后设计图也没齐,而我既没心情找设计图,也没心情建家了。
还有那个原子商店!B社就没在之前 Creation Club 的事上学到任何东西吗?我求求B社的制作者们打开N网,搜索 Power armor,看看N网上有多少动力装甲的免费涂装,再告诉我,一套爱国者涂装需要多少钱去买,好意思吗?
回到建家这个话题,说起建家,就不得不吐槽这一作的 CAMP 系统。反正 CAMP 系统,我觉得不行,庇护山庄才是我唯一的家.毕竟《辐射 4》之前其实没什么靠谱的建家系统,虽然B社早有类似的DLC,MOD也算在《辐射:新维加斯》时代就已经开始尝试建家,但是《辐射 4》才是正式有了真正意义上的家园系统,而这个系统,虽然部分背景设定吃书,但我觉得,捡垃圾建家确实很好玩。
CAMP 只能建一个,虽然能移动,但是说实话,每一个据点的建筑,如果想要美观,那必然是因地制宜,根据地形和风景的不同进行独特设计。就算 CAMP 能有蓝图的保留,原本的建筑样式未必能适合新的地点。一个什么地形都能完美适应的蓝图,势必会牺牲一定的美观性和实用性。
而且,有些蔬菜类的东西虽然能放到已存放里,但没法保留蓝图,最后还得挨个自己种,不种菜的人可能不理解,但像我这种,种植了整个蔬菜淀粉供应链的玩家,搬家重新找地方种地就是一件很费时间的事,也就导致了,我升到40多级,只搬过一次家,而且唯一的一次还是前期搬家,到后期我根本就没换过CAMP营地,永远在地图最中心的沿河区域,既保证淡水来源,也保证传送到哪都费差不多的瓶盖。就不能多几个CAMP吗?(B社的服务器告诉了我们这个答案,不行。)它并不是意味着玩家随时随地都能建家,实际上,由于瓶盖的花销和上述因地制宜的原因,“只有一个CAMP”,往往是逼迫玩家在一个最佳地点建CAMP。然而任务东一个西一个,除了地图正中心和白泉附近就不存在这个地点。
而且,真的有人喜欢天天搬家吗?至少我不想天天搬家玩,4代的庇护山庄,从4个人+主角,残垣断壁,一片冷清,逐渐开始添砖加瓦,找水、种菜、搞炮台,变成一个小聚落,之后随着居民的进入,主角的努力,一个小聚落变成了小城市,有完善的资源供给系统,有完善的安全防御系统,有娱乐设施,有交易的百货商店,这种从零起步直到灯火辉煌的家园系统才是我想要的。一个天天搬迁,一个人都没有的小屋子,根本不能算是理想的家,再加上那点可怜的预算和施工范围…...我觉得不行,不够好,没有足够的乐趣,没有像4代的乐趣。哪怕给玩家一个地下的废弃避难所(用读图来避免玩家之间的场景冲突),我也觉得比现在的CAMP要好。复兴美国?完全没概念,几个小破屋子多一点就算复兴了?至少想要有这个概念也得让玩家自己拼个类似钻石城或至少是庇护山庄的东西吧?指望着用CAMP系统满足玩家的建筑核心需求,这个设计实在是有大问题。
再提一下那个工坊,这个设计同样智障。我占领完一个工坊以后,退出游戏再重进,或者是掉线之后再重进,工坊就不属于我了,我在里面放的建筑也全没了。也就导致,工坊实际上,是某种一次性产物,我玩游戏差不多也就有最多4小时的持续游玩时间,也就是说,一个工坊满打满算也就几小时可用,那么那些游戏时间只有1小时或2小时的玩家呢?别忘了,占一个工坊要30-40瓶盖,工坊本身不自带商店功能,该卖东西还是得去火车站,400的仓库也决定你即使在工坊里造储存箱,效果也是有限的。
而且,期间别的玩家可以直接占领,并且,别的玩家占领之后,还能直接把我已经建的建筑直接拆解卖掉,没错,我自己花材料做的建筑,直接等于送给别人了。有保卫战但完全没意义啊,我正在远处探索着副本,突然告诉我让我回去守家,这无异于破坏我游戏的连续性,并且,如果允许玩家用PVP占领,新手怎么打?我20级占个机场,配完武器工作台、护甲工作台等,然后发现一个100级满动力装甲的大佬把它占了,然后瞬间把我工作台分解了,我拿什么对抗?小手枪吗?
说起工坊还有一个极度智障,极度破坏游戏体验的事,虽然和工坊关系不大。就不久之前的事,我在沼泽里发现一个谷仓的工坊,在二楼找到一个保险箱,我根本没意识到,这个保险箱是“人造的”,因为其和背景完美融合在了一起,有个3级的锁,我直接给撬开了,结果,立刻把我通缉,当时我完全是懵逼的,想着身上材料挺多的,万一被人杀了不值当,就赶快传送回家,结果刚把东西放下,一个100级大佬直接拿着锤子传到我家门口,进我家里把我杀死了。就为了10个瓶盖!
我服了,这位大佬你就算传到我家都不止10个瓶盖吧?图什么?正义吗?问题我根本不知道那个地方的锁是玩家的,谁闲得没事给保险箱上锁啊!你上了就上了吧,然而保险箱里面里面完全没有放任何东西,你上这玩意儿干啥?钓鱼啊?还真把我钓到了。我啥事没干就被人强行钓了10个瓶盖。我就不明白,我从头开始就不想伤害别人,我5级开始就把和平模式开了,避免一切PVP争斗,然而开锁基本没有重要提示,直接搞通缉,这是要干什么?有什么意义?就为了成心气我,给我负面游戏体验吗?开和平模式就应该意味着我不能做出任何伤害其他玩家的事,我也不想伤害,但强行安排这种设计我是真想不明白。
之前在知乎看到的一句话,我觉得很好。如果是《辐射 4》给差评,是由于其不够辐射,那么《辐射 76》给差评,是由于其连游戏都算不上。
《辐射 4》被老玩家指责的点,都是不够辐射,比如说 S.P.E.C.I.A.L. 系统的改革,叙事风格的改革,主线结局的改革,支线重复任务的改革。其中并不是无端的指责,并不是粽子吃甜吃咸这种问题,重复任务真的是损失整个游戏性,砍掉钢铁兄弟会的情节,亦或是整个场景缩水,或是主线赶工严重,以及结局收束仓促且过少,这些是实实在在的问题。不过,这并不影响玩家在大多数情况下,游玩《辐射 4》是能感到有趣和快乐的,它虽然也许没有《辐射:新维加斯》那么耀眼,但说它是值得一玩的废土游戏,是绝没有问题的。
而《辐射 76》,大部分时间玩家是很无聊的。也许一些玩家和朋友玩得开心,但那不是因为游戏本身有多好玩,而是这样的玩家和朋友在一起会开心,去玩《胡闹厨房》、《Helldivers》或是相对来说类似的神界系列,可能更开心。
《辐射 76》的剧情叙事,一是平,二是杂,三是乱,没有任何吸引人的地方,还把最重要的废土社会砍得不成样子,导致只有一个满目苍痍的废墟,而废墟之上的人性之光,没了,人性的善与恶,没了,善与恶的纠缠冲突导致的战争,没了,《辐射 76》,只有战斗,却没有战争。系列已久的“War never changes”,这次确实Change了,因为不再有人,自然不再有战争。
除了废土根本的动摇以外,在数据设计上,同样出现了巨大的问题,无论是那个什么也放不下的仓库,还是商贩的瓶盖,亦或是改装武器、修理武器的花费,总之在这一作,很多原先自然而然的搜刮,变成了不得不进行的强迫,用大量枯燥无味的机械劳动强行延长游戏时间。几个关键的核心设计出现了无法弥补的硬伤,将整个游戏变成了无聊的大杂烩,在其中也许有几个亮点,但它们也迅速被枯燥和无聊所夺去。
而且,既然是核心设计的硬伤,意味着即使后期更新,也无法从根本上挽救,在我看来除非推倒重做,否则不会有一个好评的《辐射 76》,如今的更新,也只是苟且的延续,但我很怀疑在发售初期已经失望的新老玩家,还有多少有心力陪着B社去演完这场闹剧。
如果《辐射 76》从一开始,并不是多人的《辐射 76》,而是如同《辐射 4》一样,保留系统,保留数值平衡,创造有趣的 NPC,让玩家感受西弗吉尼亚州的废土风光,同时探索自由邦、钢铁兄弟会的历史,帮助当地居民而不是居民尸体远离辐尸人的威胁。那么它的评价,不会比Fallout 4更低,也绝不会有如今的广泛差评。
甚至我觉得,现在关闭《辐射 76》的多人,鼓励玩家制作MOD,也能靠MOD社区把数值等修正得基本能玩,也至少让好评翻一倍。
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