注意:以下内容包含大量个人感情因素,非常非常主观,仅供参考。但《Gris》的确是一款相当出色的作品,为了避免剧透,我会尽量挑一些可以聊的内容和大家分享。如果你想拥有最纯粹、最完整的游戏体验,请不要观看预告片之外的任何视频!
非常感谢 Devolver 能在《Gris》发售之前提供给机核体验机会。很惊喜,《Gris》毫无疑问是我个人2018年最喜欢的三个独立游戏作品之一,另外两个是《蔚蓝》和《信使》。
其实今年九月初,我就提前体验了《Gris》的封闭试玩版,也立马分享了自己的欣喜。试玩版在叙事节奏上控制的很好,能让我感受到开发团队想要讲好一个故事的那股劲儿。但是以美术为主导的游戏很容易牺牲玩法,能做到两者兼顾的并不多,这是我当时对这款游戏最为担心的一点。不过打完序章与第一章之后,这方面的顾虑全然消散。不能说《Gris》的玩法有多么出彩,但是它的设计十分用心。 Gris 就是游戏中这个小姑娘的名字,她没有什么特殊的地方,就是个普普通通的小姑娘,或许还和她名字暗含的法语意思一样,灰色。
她也不太一样。她遇到了一些问题,她迷失在自己的世界里,她很痛苦。
老实说,游戏里 Gris 没有说过一句话,甚至很少发出声音,但你可能会觉得,你了解她,你认识她,我不知道这算是一种什么样的感觉,但很好。
没错,第一次看到《Gris》预告时,最先触动我的就是它的美术风格。
水彩作画在电子游戏中不太常见,因为这种作画方式很难描绘细节,在表达层面上来讲或多或少会偏向意识化一些。不过水彩也有着自己独特的美感,因为水这种元素在作画中不仅仅是调和颜料的工具,它本身就是一种特殊的“颜料”,是作画的一部分。这种在纸面上晕开的渲染效果,用大色块进行冲撞,再铺叠开不同的层次,运用得好,就会产生一种柔和的美。
会温暖,会冷冰冰,但是悲伤的冷冰冰,而不是没有生气的冷冰冰。
游戏里很多时候都会非常注意色彩的对比,身处其中可能完全意识不到,但这并不妨碍情感的传递。
我是个对情绪很敏感的人,游戏中哪怕是微小的感情波动,都会让我的心情随之起伏。对于一款没有文字、没有对话的作品来讲,画面就是它唯一叙事的媒介。并非所有玩家都能产生类似的共鸣,这是肯定的,但我个人认为,《Gris》在情绪调动这方面得表现很好,给我留下的印象很深刻。
做得好也不仅仅是美术的功劳,游戏的配乐也起到了不小的作用。配乐对于游戏来说是很重要的一环,那对于这种抽象表达的游戏来说更是如此。视觉与音乐,非文字性的艺术方式在传达上往往有着更加直觉性的效果,你不需要懂什么,你只需要感受就好。我迫不及待的想收入《Gris》的原声 CD,听上几天,就像听《Journey》的原声那样。
这个“精妙”体现在很多方面,首先是在游戏玩法上。归纳来看,《Gris》的玩法就是普通的平台跳跃解谜,不能说创新、出彩,但是也需要你花些时间来挑战。在同类型游戏中,《Gris》玩法上起码算不上“羸弱”。
这么说或许好理解一点,仅仅以完整通为目标关并不难,流程里很少有刻意为难玩家的地方。不过开发团队也设计了很多收集要素,想要把收集品全拿到并不容易。巧妙的是,有一些收集品会把玩家引领到主线之外的“无人之境”,可能会丰富你对游戏中这个世界的认识。
它不是一个徒有其表、华而不实的游戏,是能够玩进去的游戏。
另一个精妙的地方在于地图设计,这也是我没想到的。怎么说呢,我在完整体验之前,除了封闭试玩版,是没有观看任何其他相关视频的,那种惊喜的感觉特别棒。所以为了不破坏这一点上的游戏体验,我觉得还是不要点破比较好(其实是因为我和朋友分享了这个细节,但没玩到的他对我怒吼你告诉我干嘛...)。
简而言之,某些时刻,它给了我“啊!原来是这样”的感觉。
还有一个小细节值得关注。游戏中的某些解谜需要一点小互动,一个小家伙和它的苹果。不过我在没有遇到谜题的时候,就在想,是不是可以用苹果“讨好”一下这个怕生的小家伙。随手这么试了一下,它还真的开始与 Gris 变得亲近。这种细小的地方,谈不上多么高明,但就是会让你感觉很好。
开发团队很注重情绪曲线的控制,升与降的节奏恰到好处。其实这一点说难不难,说简单也不简单。就比如好莱坞的工业电影,某些电影剧本的节奏都差不太多,关键就在于细节上的拿捏。剧情走向不见得需要多么与众不同,但是火候拿捏得好,就能够带动观众的情绪,打动观众。
我必须得承认,我是一个泪点很低的人,情绪上很容易被渲染。我会很自然的进入角色所处的环境中,感受她的感受。正因如此,游戏的某个阶段,甚至引起了我的幽闭恐惧症,让我感觉很不舒服。可以这么说,游戏中色彩的变化,配乐的紧张与否,还有环境建筑的变化,都是服务于情感的调动,为了在最后迸发出来。
你要说《Gris》的故事有多么值得感动,仔细想想也完全没有。但是就在那个时刻,气氛刚刚好的时候,我就是觉得很难过,不是伤心的那种难过,是揪心的那种难过。没有恋爱过我不是很确定这样说对不对,但我觉得,那种感觉,就像是你知道你的恋人遇到了麻烦,而你没法做什么,只能担心、惦记、寝食难安。
Gris 是一个充满希望的小姑娘,她由于生活中痛苦的经历而迷失于自己的世界里。翩翩的裙摆折射着她跋涉于悲伤之中的旅途,为她赋予新能力,让她更好地在不断暗淡的现实世界中穿行。随着故事的展开,Gris 的情感也会愈发成熟,学会从不同角度看待她的世界。
其实一点儿也没错。大概4、5个小时,我感受了整个故事,感觉就像是 Gris 探索自己的一场旅程,游戏中的世界是她内心的具象化。Gris 是个能激发我保护欲的姑娘。
要是说有什么缺点的话,《Gris》可能就是流程没有那么长,以及它比较挑人。完整通关大概只用4到5个小时,不过考虑到Nomada工作室只有三个人,并且这还是他们的第一个游戏作品,除了配乐交由 Berlinist 乐队创作外,其他全部自己完成开发。就品质而言,我觉得已经非常非常出色了。 《Gris》带给我的体验是阶段性的,最初是美术和配乐,接着是地图的设计,再后来是一些情节转折。这4、5个小时里,每个小时都会有那么一两次“哇哦”,整个体验让我觉得特别开心。
当然,《Gris》不会适合所有人,这是毫无疑问的。
但我可以这么说,如果《Gris》的美术风格吸引到了你,那它绝对值得你一试,也应该不会令你失望。
北京时间12月14日,《Gris》就会在 Steam 以及 NS 的美服商店解锁,国区 Steam 售价68元,感兴趣的朋友请一定要尝试一下。
八月份时我曾说过:“ 希望《Gris》最终能像展示出来的一样精致、可爱!”
最后的最后,如果你仍然希望通过实际画面来了解《Gris》的话,我也准备了一段30分钟的录像。不过我还是得提醒你,想要体验的话就千万千万千万别点开除了预告片之外的任何影像。
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