绳索、捆绑、飙车、大爆炸、上天下海、突突突、开放式地图……说起这些元素你会想到什么游戏?是三男一狗《给他爱》,是手机怪盗《看门狗》,还是小镇奇遇《孤岛惊魂》?
实际上除了以上将这些要素完美融合在一起的3A大作外,还有一款在近些年特别“火爆”的游戏——那就是由雪崩工作室开发,Square Enix发行的《正当防卫》系列。
一说到《正当防卫》,很多玩家都会将其戏称为“防卫过当”。具体怎么个“过当”法儿,看看游戏的宣传视频,各位心里或许就已经有数了。
没错,《正当防卫》本质上就是一款“爽游”:玩家所控制的主人公里科·罗德里格兹是一个身怀绝技的美国特工。为了防止世界杯破坏,孤身一人闯入各种凶险之地推翻穷凶极恶独裁者。独裁者们就算是启动各种飞机大炮黑科技,在主人公如钢铁般的生命下仍然被打得落花流水。
某种意义上来说,“爽游”就是为了给各位玩家提供一个释放压力的途径,而事实证明这样的游戏也确实占有很大的市场份额。在《正当防卫2》与《正当防卫3》大受好评之后,雪崩工作室也乘胜追击,于12月4日正式带来了《正当防卫4》,这也是系列的推出的第一作官方中文版。
只不过这次的《正当防卫4》换了位意大利籍的制作人,当没有实际玩到游戏前笔者同样有点忐忑不安——作为一款沙盒游戏,对细节的打磨是玩家能够提升对游戏好感度最重要的一环,然而在媒体的访谈中制作人曾经表示本作的舞台面积将远远超过《正当防卫3》中的面积;而主人公里科那条上山下海无所不能的绳索,似乎在续作里也有点儿“江郎才尽”的感觉。
无论怎么看,《正当防卫4》在还未出生之前就已经背负了前作带来的沉重压力。那这款备受瞩目的新“爽游”,究竟在前作发售三年后还能给我们带来当年的那股爽劲儿吗?
本作发生在以巴西、阿根廷和墨西哥为原型的虚拟国度中。我们的特工英雄将带领被欺压的老百姓反抗独裁者的暴政,顺带收拾一下老爹留下的烂摊子。只不过比起各种惊险刺激的打斗场面,剧情永远都不是本作的重点啦!
虽说沙盘游戏一向以恐怖的大包体著称,但是看到steam上54G的包体大小笔者的内心还是多了点疑问:比起前作40多G的容量,新增加的将尽10G内容和之前所说的“舞台成倍扩大”的言论比较起来似乎有些言过其实。
正式进入游戏后,熟悉的感觉回来了:还行,是那个“熟悉”的味儿。熟悉到笔者觉得甚至跟前作没有特别大的差距。虽然作为2018年末收官作品之一,画面比起三年前的《正当防卫3》来说竟然没有进步。虽然包体是增加了点,但这种程度的“固步自封”还是令笔者有点丈二和尚摸不着头脑。
笔者没想到这才只不过是第一阶段:随着游戏从一开始的雪山跨越到了热带丛林,更多细节上的问题就开始逐步展露出来。
当画面由动态变为静态后,仔细观察就会发现很多不应该出现的粗糙痕迹:毫无质感的河流、充满锯齿的棕榈树、还有一脸死相的NPC们。
除去战斗之外游戏场景内那些重复度颇高的元素,再配上漫不经心的地图设计,让玩家在战斗之后的冷静期略显难熬。这种感觉要用什么词来形容呢?可能就是“PS3上玩PS2游戏”——就算分辨率提升了,画面却依旧流露出一股廉价的粗糙感。
开局不利,笔者的心情凉了半截。不过伴随着游戏的深入这种心情倒是有所好转了些。
毕竟静止画面并不能一棍子打死所有的优点:要知道这个游戏的前提还是一个“爽”字,爽从何来?“突突突,咣咣咣”,炸弹连环爆,碎片满天飞。在《正当防卫3》中给各位玩家带来的爽点,在《正当防卫4》中则更上一层楼。
伴随着倾泻的弹药,更加剧烈且真实的爆炸特效将带给玩家前所未有的刺激感受。真男人从不回头看爆炸?在《正当防卫4》中,那种一边伴随着身后轰炸机的投弹,一路开着着摩托车/汽车/飞机躲避各种各样支离破碎的物件的桥段应有尽有。恍惚间以为这游戏一定是请到了迈克尔贝做艺术指导——“这样的爆炸,再来点儿!”
雪崩确实用“各种爆炸物相邻堆放”的手段做到了让各种各样的连锁爆炸成为可能,前作的物体破坏的精髓也就随之展现了出来。探照灯、大桥、雷达、高塔……得益于物理引擎的改善,本作比前作更加能够强调“破坏性”:场景中的各种物体可以被拆的更加细致。爆炸、粉碎,这些从画面中透露出的词语将会出现在玩家的每一场战斗中。
战斗火爆,赶路烦躁,画面上的优缺点在玩家的“第一感觉”上变得特别显眼。游戏系统还能再扳回一城吗?
本作中的一些明显变化,确实让笔者感觉到了制作人想要力求新意的想法。毕竟在这个牛顿都要气活的物理法则混乱的世界中,如何能让玩家玩出花来是考验一个制作人思维灵活的重要标准。
主人公里科作为特工,又基本是孤身一人,那没有点绝活是肯定不行的——玩家不但能够从数千米高空跳伞突入敌阵,也能够驾驶各种各样载具在都市驰骋;既可以手持武器杀个七进七出,也能够用各种黑科技玩弄敌人于股掌之间。
而抓钩作为主人公移动的主要手段之一已经做得足够爽快:通过抓钩,你可以爬山、爬树、爬建筑;抓车、抓人、抓动物。凭借着高科技抓钩,里科可以上天下海。在游戏过程中笔者甚至一度都懒得开车——哪有靠抓钩移动的来得快。
在本作中,主人公的抓钩又得到了史无前例的进化:你可以自由定制你的抓钩,让抓钩具有各种各样的能力。起重气球能将物件带到空中,牵引器能够将两个物品捆绑到一起,助推器则能将物品推向指定方向。
制作组还设计了多组不同力度的配件,玩家甚至可以通过这些配件将风马牛不相及的物体捆绑到一起,然后……BOOM!能在游戏中感受到玩乐高的乐趣,还真有点儿别样的趣味。
当然,系列特有的“皇牌空战”系统也得以保留。托了抓钩的福,玩家在空中停留的时间也比传统的沙盘游戏要长得多;滑翔翼、降落伞、载具等多种系统的设计能够让玩家在多角度对目标形成火力打击。
空投系统也比起前作有了明显的进步——伴随着游戏剧情的深入,可以空投的道具则会变得多样化,甚至连一些定制装备都能够送货上门。可以说,在玩法上本作的确做出了沙盘游戏应该具有的味道。
但这种自定义的玩法并不是一个独立的系统。在游戏中,自定义组件的升级与NPC的任务息息相关。通过完成相应的分支任务,玩家的能力将得以相应的强化。
说到NPC任务,就不得不说说本作的另一个生命线——任务系统。本作的故事流程虽说从上作的据点占领改成了战线推进,但本质上是一样的:主线剧需要情依托故事中反抗军统一进程推进而前进。反抗军的推进需要军团点数,而军团点数则需要累计未解放区域的混乱值。那混乱值怎么来?自然是疯狂破坏场景了。
也就是说游戏实际上就是“玩家到某地点-破坏-再到下一个地点-破坏”这样的流程逐步推进。这样的做法很爽,但同样的疲劳感也会来的很快:重复度过高的任务流程,苍白无力的剧情叙事,以至于数十个小时的游戏下来,就连做梦也只能梦到爆炸、废墟和碎片。
但话说回来,既然“爆炸”是游戏的特点,那将特点做到极致也是一种游戏的设计思路吧。
伴随着游戏推进,玩家会接触到在《正当防卫4》中让人眼前一亮的新系统——天气。在媒体的事前报道中,笔者虽然知道因为发生地点的原因在本作中会出现各种各样的天气情况,没想到的是这天气却不单单只是一个摆设。
在主线流程中,玩家会接触到各种天气情况——雷暴、龙卷风、沙尘暴等等,有大自然的威力,也有大反派的小计谋。每个天气都会有自带的特性,如果玩家在攻略过程中能够合理利用天气系统,会在攻略的时候起到事半功倍的效果。龙卷风能够让玩家飞得更高,沙尘暴会让敌人视线缩短但同时又会影响到滑翔翼的性能……要想怎么合理利用,就需要玩家开动自己的脑筋仔细规划了。
只不过作为大肆宣传的亮点,天气在整个流程中出现的时机与能够起到的作用十分有限,不得不说是一种遗憾。在野外探索的时候,笔者还是会绕道离开。毕竟这种天气也是一把双刃剑,平时还是不要给自己添麻烦的好。
而本作的敌人比起前作来真是精明的过分,感觉他们都懂了“兵来将挡水来土掩”的道理。坐着飞机过去,就会被对面的战斗机回敬三分;地面上的重甲兵,死掉之前还会扔下一堆手雷暗算玩家;这次的反钩锁敌人又稍微考验了玩家枪法的准度;当然,敌人也不会轻易让玩家离开他们的索敌视线;更不要说他们在追逐战时采用三面包夹,立体封锁的战术配合了。
相应的,在本作中的主人公的应付手段也多了很多:手雷与射击同时进行,更加多种类的载具,更加新奇的武器装备等——既然没有给主人公设计掩体躲避的机能,自然也就只能让花样变多些。但是必须要提一句的是,本作的开车手感真的是太差了。各种阴沟翻车,飘逸玩脱的事故时有发生。当然,可能制作组提供给你车就是为了炸的……
值得一提的是,本作是系列首部中文化作品。虽然翻译并不能算上多出彩,但是游戏中对于成语和俗语接地气的翻译,绝对能让各位中文玩家会心一笑。
作为《正当防卫》系列的第四作,其实笔者稍微觉得有些失落。虽然能够明白作品急于推陈出新的心情,但是太过于急于求成做法的结果就是缺乏足够的亮点,也减少了让玩家能够反复玩下去的动力。
重复过高的内容,令人很快就疲倦的爆炸场面,缺乏可深度挖掘的系统。唯一值得玩家反复尝试的,可能只有探索这个广袤的世界或者寻找让人会心一笑的彩蛋吧。
所以雪崩或许应该重新整理自己的思路,去发掘真正能够让人感觉眼前一亮的东西,而不是保守到只能在既有系统上搞一些小创新并为之庆幸。
不过如单纯只是想感受一下爆炸的快感的话,《正当防卫4》依旧是一个非常适合放松的好作品——在这样一个夸张而又有特色的物理世界中,通过简单而粗暴的操作就能获得十分满足的快乐。
或许在当今这种充满快节奏的生活中,很多玩家想要入手游戏的理由也正是想要这样的感觉吧。对于系列的忠实粉丝,这部不过不失的作品还是值得推荐入手的。而对于那些想要接触系列新作的玩家,笔者还是建议观望一下为好——
评论区
共 64 条评论热门最新