最近游戏圈有个大新闻,《堡垒之夜》、《战争机器》的开发商,虚幻引擎的开发商,Epic,发布了自己的游戏平台Epic Games Store(以下简称EGS)。PS:暂无国区。
这本来没什么。过去的一年里出现了不少新的游戏平台和商城,就连聊天软件Discord都有自己的游戏商城了。
这些小打小闹一般很难撼动PC游戏老大哥Steam的绝对地位。
但这次好像不太一样,Epic游戏商城确实弄出了点动静,Epic与一些游戏发行商达成了协议,他们的游戏会在Epic首发PC版,并在短期内不登陆Steam。
因为它向开发者要的收益分成只有12/88,而Steam默认是30/70。
11月Valve才刚刚启动了一项新的分成政策,那就是随着游戏销量的增长,V社会逐渐降低自己的分成。如果游戏的销售额超过1千万美金,超出部分的分成会降至25%.
如果销售额超过5千万美金,超出部分的分成会进一步减少为20%。
这个政策显然是为了留住那些大发行商和爆款游戏这样的“大客户”而出台的。
他们想脱离Steam,又不太敢彻底离开这大片市场,只能在离开和不离开之间试探。之前不登录Steam的PC游戏也有不少,EA早早另立门户,动视用《命运2》试水战网,B社用《辐射76》推广Bethesda.net。也有些采用折中办法的,先在其他平台限时独占后再登陆Steam比如《茶杯头》和《仁王》。
如果事情发展得不顺利,这些厂商彻底离开Steam也不是没有可能的。
V社在公告中写到:“像Steam 这样的大型网络可以带来众多益处,所有参与其中的人员均可受益并分享。 对于一个运转顺畅良好的网络而言,如何找到一个体现这些好处的最佳平衡点并不容易,但非常重要。 显而易见,大获成功的游戏及其广大的受众群体对我们的网络会产生举足轻重的影响,因此确保 Steam 认识到这一点并持续对这些游戏具有吸引力,对于 Steam 的全体参与者而言至关重要。”
我知道,这次分成调整只针对大热游戏,有些人不会从中获利。但你们得明白,如果不是这些游戏带来的玩家,你们哪来的潜在市场?留住他们对大家都有好处,不要心里不平衡啦。
毕竟,那些开发者也没有收到伤害,应该不会有问题吧?
小型独立开发者对Steam的不满其实一直在积聚。在我之前的一篇文章中曾介绍过,一些开发者对于Valve放任自流的管理政策颇有微词,并认为Steam 30%的抽成“并不值得”。
这次分成调整恰恰成为了独立开发者们爆发的新导火索,点燃了接下来的劲爆消息。
Epic的游戏销售平台EGS挂牌营业,策略直击痛点,明确表示:“没有层级、没有门槛,Epic拿12%的分成。
如果你用的是虚幻引擎,那么在Epic商店出售的游戏将额外免除5%的引擎使用分成。”
具体的分成情况可以从下面这张图种清晰的看出, 不少独立游戏会选择虚幻引擎开发,虚幻4甚至成为一些游戏宣传的标签。在这种情况下,Epic商店的分成策略确实有独特的优势,让一些开发者心动。
面对这种情况,独立开发者Lars Doucet 邀请了194位开发者,对Steam现有的一些情况进行了调研。结果表明只有20%的开发者总收入超过了100万美元,而超过Steam新分成线1千万美元收入的只有3人,超过5千万线的只有1人。
这也不奇怪,独立游戏的价格本就低,能够达到这种收入的基本是那种家喻户晓的热门作品了。
Lars Doucet去年也做个类似的调研,相比之下这些开发者对Steam的满意度,比去年有了大幅下降,而这不仅仅是分成制度所造成的。
在被问及对Steam最大的担心时,大家都在谈论的分成制度其实是开发者们第二担心的问题。而他们最担心的问题是“不要被Steam的推荐算法耍了” 。
是的,传说中能够向玩家精确推送他喜欢的游戏的Steam推荐算法,正在受到了越来越多开发者的质疑。
此前,一些开发者们常抱怨Steam的算法会让热门的游戏更热门,而冷门的游戏更冷门,但也仅仅是猜测。
然而就最近,一些独立开发者发现他们的担心成了真。今年10月,Steam的算法出现了一个恶性bug,让Steam只推荐热门游戏,而不是推荐相关性高的游戏。
这个问题造成了一些独立开发者商品页流量及收入的直线下降。
比如游戏《空间站工程师》 (Stationeers)的销售额从10月开始下降了90%。
《王国与城堡》(kingdoms and castles)制作人说他们的日均销量下降了30-40%,而且至今没有恢复。
对于这次恶劣的事故,开发者们与其说是愤怒,不如说是焦虑和无助。
Steam就像一部不停运转的巨大机器,一切依靠算法有序的运行。
V社声称它推荐的游戏是与玩家兴趣最契合的,没人知道这个算法到底是怎样的。如果某一天Steam改变了算法,也没人会知道,就算知道了也无能为力。
这些小开发者与Steam没有直接的联系人,面对的永远的都是冰冷的反馈页面和机械的回复,出了问题只能通过私人联系或社交媒体寻求帮助。
虽然Steam在之后发布公告解释了原因,并称已经解决了这个问题,但这次10月事件也让开发者对于Steam算法的不信任出现了新一轮的爆发,不少人已经在讨论投奔新平台的可能性了。这时Epic的进场,就显得非常及时。
Epic特别对开发者保证,会提供给他们完全控制自己商品页面的权利,自己商品页上不会出现对手游戏的推荐或广告。开发者可以直接向玩家发送邮件和通知,取得第一手的反馈,这些都是Steam此前被开发者诟病的问题。
显然Epic将矛头瞄准了Steam的软肋,这也难怪,因为EGS的战略总监就是Steam数据分析网站SteamSpy的创始人Sergey Galyonkin。
Epic希望借助目前堡垒之夜的高人气,顺势在PC平台领域打下另一款立足之地。
为了吸引玩家,Epi也找到了一些限时独占游戏来站台。
目前最有吸引力的,就是《晶体管》、《堡垒》开发商的Supergiant新作《哈迪斯》(Hades)。
还有此前多次在E3出现过的有生之年作品《Ashen 》。这两款游戏都是Epic限时独占。
另外《超级食肉男孩》的续作《永远的超级食肉男孩》,确定将在19年4月首先登陆EGS,2020年才会登陆Steam。
一些确定登陆Epic的游戏修改了自己的Steam页面,例如本来预定在19年1月29日由Team17全平台发行的游戏《Genesis Alpha One》,把Steam的发售日期改成了“coming soon”,同时发出公告,表示游戏不会在Steam上同步发售,而是先登陆Epic Games store。
对于这种情况,不少玩家表示,没Steam就不买。对于玩家来说,简便统一的游戏环境肯定是最理想的,谁想电脑里装一堆游戏平台呢?
Epic的游戏少,用户少,但这样也意味着露出会更多。分成少,销售压力会小。而且作为为数不多的合作游戏,Epic对于这些开发者的态度自然要比Steam的自助服务热情得多。
我曾翻译过Polygon的一篇文章,叫《Steam已经不是独立开发者的天堂了》,写了不少开发者对于Steam的不满。有些读者看过之后有这样的疑问,这些开发者为什么抱怨Steam,而不是想着把游戏做好?
能不能赚钱有很多原因,有的是自身的,有的是客观的。有些游戏明明不错,但就没人买,有些游戏品质低劣,但靠着擦边球之类的手段就是能赚个叫好叫座。
在首页光鲜的销量榜后面,还有千千万万需要为生计打拼的开发者,他们是游戏产业的大部分,是重要的支撑和缓冲带。他们的游戏也许不够完美,但却是市场的重要组成部分。
但成熟的产业不应该是一个不成功便成仁的赌场。需要允许失败,需要允许成长。
多数优秀开发者都是从失败中走出来的,有了生存的保证,才有可能创造更高的价值,失败的人中可能就藏着还没有得志的未来大神。
更何况有的游戏并不是没有做好,而是没有卖好。常逛Steam的玩家估计每个人都能说出几个自己很喜欢,但其他人可能没听说过的游戏。我们希望这些开发者能有更多的资金去开发更好的游戏。
几个人撑起的世界,叫做复仇者联盟。如果要一个健康发展的产业,还是需要百家争鸣,鼓励更多“普通人”去创造。
在Valve和Steam推出70/30分成之前,制作独立游戏非常艰苦,发行和销售都是问题。Steam的发行模式解放了独立开发者,让他们可以安心做好游戏,带起了一波独立游戏热潮。大家歌舞升平,人人有肉吃,仿佛一个乌托邦。
但就像每个乌托邦一样,问题会逐渐浮现。随着独立游戏不断的涌入,Steam面临着僧多粥少的问题,一些人开始想去外面摘点野果子充饥。
每过一阵子就会出现一个Steam的最大挑战者,但不论是Epic、GOG、itch,还是其他平台,它们虽然是有备而来,但很难说得上能与Steam进行正面抗衡,用超低的分成来吸引开发者也未必是长久之计。只能是偶尔发出一点动静,试图惊醒沉睡中的G胖。
开发者的首选依然是Steam,但未来他们会有更多选择。虽然对于玩家来说,电脑可能需要多安装几个客户端。但对于独立开发者来说,也许就是多几个在游戏圈留下的机会。
https://www.pcgamer.com/a-steam-bug-has-reportedly-halved-the-revenue-of-some-indie-developers/
https://www.fortressofdoors.com/operation-tell-valve-all-the-things-3-0/
http://www.gamasutra.com/view/news/332619/EpicStoreinfluencesdeveloperstopullSteam_releases.php
http://www.gamasutra.com/view/news/332124/EpicGameslaunchingSteamcompetitorwith88revenuesharefordevs.php
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