在大逃杀游戏模式泛滥流行的这一年多以来,业界还是拿出了许多精彩的作品。几个月前,借着复仇者联盟3的热度,有网友剪辑出了单机3A大作们面对主流网络游戏时难以招架的画面,作为救星一般登场的R星挥舞着名为《荒野大镖客2》(以下简称为RDR2)的大镰刀收割着游戏评论圈的一切好评,仿佛一副坐定年度大哥位置的姿态。
确实,在“免费游戏”的不断壮大,以及轻度游戏玩家的大量增长下,今天的3A单机游戏的地位已经着实受到了动摇。不仅开发缩水和劝氪机制已经逐渐出现在了3A游戏之中,手机性能及其玩家用户数量持续增长也抢走了大厂商们不少的目光。总有玩家担心手上的游戏主机将是史上最后一代主机的心情,并非是无中生有的。所以在2018年里大厂们普遍交出了高分答卷的情景,就像复仇者联盟降临了一样让玩家和业界的信心受到了鼓舞。
那么在年末总结时,如何从各位尖子生里选出一位榜样就再一次成为TGA的任务。最终呼声最大的两位——《战神》获得了包括年度桂冠的三个奖项,《RDR2》则收获四个奖项,是获奖数量最多的单个作品。
就算不是技不如人甘拜下风,也许这样一个结果对于R星也未必不是一个好事。甚至可以说比起其他几届TGA的年度竞争来看,《RDR2》没有获得年度称谓,要比《战神》的实至名归更有价值意义。这不是曲线吹捧,究其原因且看我下文分解。
首先《RDR2》在发售后就有过口碑断崖的现象。我们可以在发售前得到的两个信息说起:一个是R星为gamestop员工展示内部演示后有人透露其演示“看着很无聊想打瞌睡”,另一个就是跳票。这就给人带来两个预感:过程慢热甚至有点枯燥,以及debug工程进展不顺。果然发售了一段时间后,玩家群体本身就出现了大量退热的情绪。玩家评分与媒体评分也逐渐拉开距离。曾经被玩家批评过于苛刻的gamespot,只不过是在一片十分评价里给出了九分,结果看来反而是评价相对中肯的那位。更不要说发售当天开始就已经有不重样的bug集锦在网上广泛传播……
可以说,在众提名作品中,期待落差产生幅度最大的就是《RDR2》。因为这个游戏的体量也是如此的大,以至于R星对BUG修复的速度也没有期待中来的那么快。于是过了首周热度后,《RDR2》很快迎来了口碑断崖的市场反应。这或是一种被捧杀的无可奈何,也是R星在极限发挥后的无能为力,苛刻点看,这不是一个榜样游戏应该有的开局表现。
讲到游戏内容本身,我想分为“开放世界、机制设计、鱼与熊掌”这几个关键词来讲述《RDR2》的问题。
每年大家都有一种错觉,好似开放世界,或是大地图游戏是“近几年才开始流行”的。其实从莎木的里程碑式崛起,到GTA系列的发扬光大,开放世界游戏已经可以算得上和二十一世纪游戏历史一样长了。曾经因为硬件和软件的限制,3D游戏的大地图制作是非常困难的。经过世代更迭,开放世界在最近十年逐渐迎来了发展的春天,创作者们得以把大量的点子和剧情塞入到大地图里企图填满玩家的好奇心。
但到了今天,玩家已经渐渐吃腻了开放世界的套路,不少开放世界游戏大都还是变成了又大又空虚的解决任务栏游戏。大不一定等于好的印象也深入了玩家的心中。而2017年的年度游戏《塞尔达传说:荒野之息》看起来就和其他开放世界不一样,它保有了游戏的纯粹乐趣,光是地形地貌上就充满了娱乐与挑战,大地图是放大了娱乐空间而不是为大而大。所以在2018年,没有玩法突破的《RDR2》要是获得年度称谓,那便是与2017年产生了矛盾冲突,TGA要想保持品牌价值的一致性,会选出这样的答案也是可以被理解的。
此前为什么大家如此期待R星,不止是因为R星有品质的打底保证力。而是大家也渴望R星能再次为开放世界带来新的标杆作品。结果R星给出的开放世界虽然达到了精致化的历史高度,却没有在玩法上有任何新发明。也许RDR系列本身不是一个适合做创新开放的题材,但架不住竞争对手们在题材上能有着更自由的发挥——而他们也做到了。对比起蛮荒西部,现代纽约和北欧神界看起来就是更时尚炫酷。
且本代《战神》也开始在线性攻略中加入自由探索的元素,不算是无缝的开放世界也算是大地图世界了,比起以前的一路走到底的关卡多了能塞入支线剧情任务的空间。在你刚好打地有点腻的时候,故事就进入了尾声。一个变化的奎托斯,一个慢慢成长的小鬼,浓缩在充满战斗的几十个小时里。
而追求写实画风的西部模拟器,光是单人剧情就号称打底65小时,实际体验则是即便按照最快的速度打完,你还是会觉得一切都太慢太慢。作为电子游戏,慢热并不是什么时候都是一个中性词。尽管《RDR2》已经尽可能在赶路过程里增加随机要素和顺路打猎的内容供玩家解闷,但还是很难满足大部分玩家。
游戏编辑也许有充足的时间,学生党有时间,但对大部分玩家来看,这个游戏对时间的需求还是太苛刻,若你每次预备的游玩时间没有三小时,你甚至觉得无法在西部世界里做些什么。这就是R星想要做的慢节奏沉浸体验,但明显的是,沉浸不下去被闷劝退的人也不少……
这回《RDR2》的大地图,虽然有了数量可观的探索内容,还有丰富的场景环境,可还是会有一种游离主线之外的出戏感。我跨过江河雪山、踏过草原沙滩,回头一看哈维尔追上来问我“达奇问你怎么最近老不回营地呢,你要不跟我回去吧”——时间多的是,我选择不回去。都说赏金猎人和探员们在四处打听抓捕我,但除了初期不能踏进黑水镇外,实际上没人能限制我活动。
主线故事就还是以前那样线性,可以说剧情攻略是没有什么自由度可言,说白了就和它的前辈们是一样的。甚至即便我在主线尚未涉及到的地方杀过敌对帮派的人,只有再触发主线剧情时,那些敌人还是会再刷新一次。而建筑里那些以前开过的箱子仍然保持着打开的姿势,让人看着就觉得相当不合理。很明显R星还是希望玩家能通过他们设计好的探索方式去探索,而不是任由玩家卡着剧情任务去自由攻略。
可以说如果没有《战神》,那年度提名里还有三部是系列续作。这样的话《RDR2》会以无人能敌的精度质量拿得第一。但《战神》就是各个续作中进步变化最大的一位,由此可见TGA的选择是优先遵从了什么标准——那就是比起“精”,会更肯定“新”,3A产品的差异竞争也往往突出在新意内容上,而不是大家都能达到的高精度。一个比前代作品大三倍的地图上没有什么新意可言,确实会看起来不够他人进取。
R星真要说缺乏什么的话,大概就是他们没有从自己的世界里跳的更高的勇气或意欲吧,也可能他们就没打算要创新。我虽然想不出西部世界还有什么可以创新的空间,但这应该有理想的创作者们会尽力去挑战的命题。所以年度称谓给战神,没有给《RDR2》,应该视为一个鼓励积极创新的信号。而那些尚在创作中或尚在企划中的开放世界们,也应该停下为大而大的脚步了。
第二我想谈谈机制设计。因为我想这应该是《RDR2》被扣分最多的地方。
你是否因为在抢劫马车时因炸死了马被扣了荣誉值而感到不解;你是否在村子里被人枪击反遭警方抓捕而感到困惑;你是否因为对话时就因为手持武器(还没瞄准)把npc直接吓跑而感到冤枉……是的,这些都是游戏机制设计中表现不合理的地方,但与此一同存在的机制设计还有与友善的露营者交流时能打听到可利用的传闻、打残动物放其流血致死会以虐待动物为由扣荣誉值、你的荣誉值可以影响抢劫时的威胁效率……以荣誉值为基础的互动设计,本是为了让玩家有一个可控的人物属性,以此控制和影响与游戏世界的互动变化,加深角色扮演的代入感。
但是“在西部,什么都有可能发生,多少个plan都不够用”,R星选择了精致化这条路,也注定是个填不完的坑。玩家在感受合理设计的同时,也会对不合理设计感到极其反感。越是写实的环境,玩家越会对不写实的部分有更深的印象。都说别的游戏是一点一点加分计算,《RDR2》则是表面很完美,但在游玩过程里是一点一点被扣分,玩到一半反而感觉分不够扣的作品。不是缺点有多大,是缺点比起精致的部分太明显。
举个个人认为一个最矛盾的例子:偶尔你会在路上遇到一个人(往往是女人)被押在牢车里,要救下车里的人并触发对话的话,你就不得不杀了警察。杀两个警察就是扣两个大荣誉值,但救出人来有几率能解锁抢劫任务。可是结果也有一定几率只是直接把你荣誉值补回去……这就是一个让人摸不着头脑设计,遇到一两次后只觉得受到了玩弄,浪费了时间。
还有钓鱼放生加荣誉值的方式,颇有“人肉型功德无量放生机”的感觉。我杀人放火,但我是一个爱放生的好人。我胡汉三只要与每一位路人问好,两条街过去,又是雷锋一位。这种本身为代入世界的设置,最终变成了廉价的戏精系统。城外我是荷兰帮的二把手,在城里我还享有好人口碑折扣。但是商店折扣对玩家的使用价值也很低,因为一路抢劫舔包下来,你得到的道具总是满满当当的,也从来不缺钱。仔细想来本作机制的设计,还是一个保守的、不尽如人意的设计。
令人佩服的是,R星还是尽可能去尝试做细了这些关联的内容,荣誉值也的确会影响结局,结果就变成了一种没有功劳也有苦劳的创作。类似设计中,我就比较喜欢《地铁系列(Metro)》里的道德值设计,作为线性游戏,地铁的游戏过程里道德值的赏罚数量有限且形式不一,当你真的想恶作剧时往往就会触发扣值,当你真心善良时又会在屏幕闪烁的瞬间感到欣慰。如果R星真的想制作一个“好人难当”的世界,也许应该增加荣誉值获取的难度。可是这样的设计也有可能会让玩家在意外事件里被扣除荣誉值而感到更加愤怒吧,这就牵扯到玩家接受程度的问题。并不是说这是一个不好的互动设计,只能说它的存在就是R星为自己的世界挖的无底洞,钻的太深,也挖的不好看。
最后结合开放世界舞台和游戏机制设计,玩家的游戏方式就是影响整体评价最关键的要素了。讲到这里就不得不说《战神》夺魁的最大原因——这个动作游戏它好玩得很直接。《RDR2》就与对手们不一样,他在拟真体验和游戏性的选择上更偏向于拟真体验,所以它得到了最佳表演和叙事。其实在电影化体验上走的更深的提名作品里还有《底特律:成为人类》,但是它过于“播片”而弱操作的设计,使得游戏性方面低到了只在文字冒险游戏之上的水平。《RDR2》在这方面也算是打败了为了一镜到底而一镜到底的《战神》,只是总体游戏性上《RDR2》又被战神反超了过去。
毫不夸张地说,抛去整个舞台,《战神》和《RDR2》其实就是一个“射击游戏”。射击游戏是如此简单,移动准星,瞄准目标,扣动扳机键,直到击败目标。在度过慢热期后的《RDR2》也有大量枪战剧情,可是《RDR2》的枪战大都只是COD式的体验,只要躲在掩体后,玩家便可靠着自动瞄准和死亡之眼系统毫不费力地打下一个军队。
反观《战神》,这代虽然没有了阿波罗神弓,但有了利维坦之斧,一扔一收的操作相当于直接让玩家在开场就拥有远程和近战武器。再配合地图解密内容和各种不同的小怪组合,斧头的趣味性被得到了极大的开发。比起西部世界里杠杆步枪每打一发还要再摁一次扳机键换弹的“拟真操作”,战神的战斗乐趣来得更直接更新颖且密度更高。
写实模拟和游戏乐趣仿佛就是鱼和熊掌,不可兼得。R星坚定地选择了写实的方向,是能收获其喜好这类游戏的群体,但与此同时也会失去不对这口味的玩家。年度代表作不应该是一个容易出现两极分化的作品,只能说这回R星是故意揣着硬实力,走在偏锋边。
这倒不是说《RDR2》就不应该往沉浸模拟的路上走,而是在2018年,R星也近乎把这条欧美老路线走到了尽头。在这里我想提一下尚在开发中的《星际公民》,直到今天这个游戏还是引擎开发大于游戏内容设计的阶段,一个动作的衔接够不够自然,与地形的互动反应合理不合理都还在开发优化中。而R星在这些年里也开发了类似的动作系统,效果一样很好,而且你现在就能玩到。就如游戏开发者所言,细节的雕琢都是需要钱和时间的。可是堆叠到了极致,也还是会留下了满是破绽的痕迹,可以说R星已经替后人先行踏到了这个路线的天花板,在开放世界里磨细节到这个地步做沉浸体验,确实会给玩家很好的视听游玩享受,但这也是一个摸不完的坑,做的越多,漏洞也会跟着变多,而使用强线性引导又会降低其开放世界本身的魅力,用剧本演出的方式做场景过渡的话还需要耗费很长的设计编排时间。
如果将《RDR2》做成如《战神》那样的半开放地图线性游戏,不仅制作时间能大幅缩短,且游戏体验还能进一步提高。《RDR2》的大部分制作时间正是拘泥在打磨这个开放世界,再看剧情攻略本身又是线性的,若是能取鱼弃其熊掌,对于《RDR2》其实也并非是不能接受的方案。
想想近年有关开放世界的3A作品,前有《最终幻想15》翻来改去的重修,后有参与《赛博朋克2077》制作的员工透露其开发过程曲折又艰难。在《赛博朋克2077》公开演示画面后,玩家普遍反应也都是预料之内没有豁然惊喜的感觉,以前怎么评价《巫师系列》,在演示公开之后还是怎么评价《2077》——波兰人们还是在用细节去圆人们幻想中的赛博梦,就如我们看到豪斯兄弟肯花多年时间去打造他们理想的西部世界一样。可惜从结果看来,R星在鱼和熊掌之间的兼容方案上还是过于保守。选择了挑战完美,却吃尽了无法完美的亏,《RDR2》就是这样丢掉了竞争年度的主动权。
也许在新的沉浸体验——比如VRAR等技术普及开之前,现阶段的模拟沉浸游戏算是摸到发展上限了。游戏的物理模拟要是做到《武装突袭》、《数字战斗模拟世界》的程度,所谓游戏乐趣也确实是直线下降的,这些游戏的玩家玩入坑后往往都不认为自己玩的是游戏,而是在使用专业训练软件。再看Steam上各式各样的求生类游戏,也总是只能发展在小众群体里走不出来。但是脱胎于其中的大逃杀模式,在保留一定物理模拟的设定后,再加入被动触发战斗的“缩圈机制”等设计,也能成为一个可以流行的游戏玩法。可见写实和游戏性并不是彻底的矛盾关系。这样粗糙而简单的创新虽然来自民间脑洞,大厂们不耻下问地去学习模仿也逐渐把大逃杀模式推向更有趣和成熟的方向,对于业界和玩家来说都是双赢的。对于R星来说,八年磨一剑也未能成功锁定桂冠,遗憾是遗憾,但若能成为引导风向的案例,也不亏其没获奖的历史价值。因为倘若《RDR2》得到年度奖,那死抠细节这条老路还会有欧美老人要钻,而战神拿奖,引导的意味就显露出来了。只要纯粹的好玩,勇敢创新,甚至独立游戏、“吃鸡游戏”也能在年度提名范围内与3A一决高下。
不拉屎会死的《人渣》,“我只是一只羊”的《模拟山羊》,还有模拟农场火车卡车等等作品们虽然不能追求面面俱到,但他们的目标就只是在自己专精的领域里不断更新满足其核心粉丝。拥有3A投资和研发能力的大型工作室们,应该带有一点责任心和勇气地把经费和时间花费在扩展更有价值的未知领域。
在可见的未来里,《赛博朋克2077》、《莎木3》、《Days Gone》、《地铁:离去》等开放世界游戏还将会带来新的沉浸式体验游戏内容。但在此之后,业界会重新注重思考研究创新的道路吗,不过可能他们此刻就正在钻研创新也说不定。3A作品要想保持其业界的领导地位,就应该像圣莫尼卡工作室那样,不忘制作游戏的初心的同时,也不忘去尝试突破自己。毫不客气地讲,论花时间就可以堆积的精度,2018年2月开卖的《天国:拯救》靠着有登陆PC平台的优势,就画面及个别设计也能不输于《RDR2》。战马工作室的预算和开发能力自然是比不上有T2大靠山的R星,但他们只靠堆时间就可以接近甚至在部分细节超过《RDR2》,这正好说明了,沉迷在堆叠细节里的收益其实是多么的低……
此前圣地亚哥工作室还一度遭受有严重加班问题的非议,在作品上市后大家暂时忘记了这件事。但接下来圣地亚哥工作室该如何成长,《RDR》系列还是否会有新的计划,多人在线游戏内容的更新会如GTA5一般持久多样吗,《GTA6》才会是我们所期待的新标杆吗,这些都将是R星新挑战,也会是玩家们的新期待。
总结看来,这一年玩家收获了诸多佳作甚至有些意料之外的惊喜,TGA也办的越来越好看了。《RDR2》在凭硬实力拿得四座奖项后还是错失年度之称的结果,无意中也映衬了牛仔们的跌宕人生。这一刻既是夕阳西下的西部世界,也是沐浴晨光的九界之巅。TGA这一去,2018再见,相信电子游戏的明天会更好。
评论区
共 86 条评论热门最新