导语:让众多玩家期待了五年之久的独立游戏《Below》即将在近期正式发售,并会直接加入 Xbox Game Pass。IGN 虽然在近一年的时间内分享了不少实机游玩关卡,但在本次演示中,他们请来了《Below》开发组 Capybara Games 的创意总监 Kris Piotrowski 来一起聊了聊《Below》。
虽然《Below》这款游戏在发售前已经公布了很多演示视频,但大家对于其中的很多核心玩法与关卡设计并不是很了解 Kris 在视频中就首先针对这部分内容进行了大致的介绍。首先在《Below》中,玩家要首先考虑的就是“生存”这一关键词。
在简洁的UI界面上,我们能看到左上角有代指食物和水的指示标,在我们冒险的途中,要时刻让主角别饿到或者渴的不行。在漆黑一片的地牢中冒险时,我们虽谈能够收集到很多不同的食物与液体,但直接生吃并不是一个很好的选择。就像现实中直接生吃很多食物会让我们消化不良一样。在游戏中直接生吃一些食材虽然能够提供饱腹感,但供给的能量却会很少。
与传统的生存类游戏类似,《Below》能够允许玩家在篝火旁边制作各种菜式,并在吃下后大幅度回复饱腹感。除了食物外,游戏中的制造系统也支持大家制作各种武器或弓箭,以备探索途中与各种敌人战斗。除了生存和探索的元素外,《Below》也引入了“Roguelikes”的随机系统。
与众多的典型“Roguelikes”游戏不同,《Below》中的随机生成机制并不会十分明显地影响到关卡的设计与地图形状。Kris 在视频中表示,这款游戏的随机生成模式与《洞穴冒险(Spelunky )》和《暗黑破坏神》中的某些部分十分相近。玩家在死亡后需要重新探索此前的地图,就像《黑暗之魂》中一样,可以通过一遍一遍地尝试来摸清楚整个关卡的设计。
最后,Kris 还表示,游戏初期的体验可能会没那么轻松。反复死亡是家常便饭,但当你渐渐熟悉地牢并搜集到各种资源后,探索的乐趣就会体现出来了。而且《Below》也会一直在游戏的进程中勾引着玩下去,这是一款让你不会“放过夜”再玩的作品。
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