让我们把时间拨回 2013 年 E3 微软展前发布会之时,由《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》的开发团队 Capybara Games 第一次向全球玩家展示了名为《BELOW》的最新作品,当时的它看起来甚至已有相当的完成度了;然而,令人颇感无奈的是,这款神秘的新 IP 作品在此后的五年里几乎销声匿迹,直到开发团队突然于 2018 年 12 月 6 日宣布了游戏一周后就要正式发售的喜讯。
基于那些早期的宣传画面,笔者对《BELOW》有着颇高的期待:恢弘的场景设计、柔和的光影、硬派的即时战斗、沉浸的 RPG 体验、趣味的互动谜题等等,我已经为面对它们做好了充分的准备。而就在这样的高期待之下,《BELOW》成品的游玩体验仍让我颇感意外,一方面是由于它在画面水准与游戏世界刻画上不输预期的发挥,另一方面则源自其“凶残的”硬核玩法设计。
在《BELOW》之中,玩家化身的是一位名为“Wanderer”的角色,乘一枚孤帆远渡重洋来到冒险故事发生的这片土地,首先便会获得一个神秘的油灯(Lantern),它不仅是触发机关、解决谜题以保障游戏顺利进行的必要工具,其发出的特殊光线更是能提前为玩家揭示身旁的危险,需要靠从敌人身上打落的灯油续航。在进入一处狭长的入口后(这个特别的入口形象也被刻画在了游戏 Logo 之上),我们就要开始不断向地下世界的更深处挺进,而这座庞大的世界又被细分为多层,从上至下以罗马数字由小到大标记,险恶程度逐层递增。在冒险过程中,一旦生命值降至 0,玩家就会在一阵肃杀号角的伴随下,重新被送回游戏最开始的海滩,此前获得的道具则会被留在上一具尸体上,等待玩家在下一趟冒险中捡回。
与大量 Rougelike 玩法的地牢探险游戏相仿的是,在特定生成算法的帮助下,《BELOW》中地下世界的每一层都会生成数量既定的小型区块若干,其具体的地形、敌人配置、资源分布在可控范围内随机波动,各区块之间均由可供自由通行的出入口连接,几乎不会有敌全灭的要求。战争迷雾会默认覆盖在“地牢”中玩家尚未踏足的区域,但视野扫过一次后它们就会永久消散,直到玩家再一次阵亡或特殊事件发生后刷新。每一层还另有一些固定的房间,可能是固定的资源掉落点,也可能是具备快速移动等特殊功能的特殊区域。另外,虽然地下世界遍布深不见底的沟壑与峭壁,但可行动的区域均围有“空气墙”,因此玩家完全无需额外担心坠亡,大可尽情闪避。
除了关于本作玩法的基础性介绍外,笔者还想对这款作品的艺术设计再多美言几句。毫不夸张的说,之所以会挂念《BELOW》这么多年,令我一见钟情的正式它在最初的预告片中展露出的惊人画面表现。
本作的摄像机位几乎一直都置于远景,这让玩家控制的角色在游戏画面中所占的比例非常之低,玩家几乎没办法看清 Wanderer 身上的细节,但由于画面内主要角色与生物、重要视觉元素的呈现都较为清晰,如此设置的镜头对玩家的操作并没有什么不利影响。
这样的视角处理首先具有之于游戏体验的重要作用,那就是玩家可以获取关于周遭环境的更多信息,更有可能从还未涉足的黑暗中及时发现潜藏的危险。而在功能性以外,如此设置的镜头带来了颇多美的享受,建模美观、材质细腻、细节精美、动态怡人、光影斑斓的游戏世界就这么大片大片地映入玩家眼帘,既有“低多边形(Low poly)”风格的干净凌厉,又不缺栩栩如生的拟物化视觉体验,着实赏心悦目。另外,游戏的 GUI 设计中也能看出相当程度的用功,简洁的框线式设计使得它与游戏中的其他图形设计相得益彰,在带来简便操作的同时不失新颖与灵性。
本作浑然天成的游戏体验可谓相当的紧张刺激,深究带来如此感受的原因,有两点最值得一说,即生存玩法的引入与手感优异的战斗系统。
开发者们为《BELOW》构建了一座栩栩如生、层次丰富的自然世界,供玩家自由采集物资,探寻谋生之道。随着旅程的深入,我们可以到达一系列风格迥异的自然环境,如高速降低体温的冰窟、难觅水份的流沙地层,它们都会对玩家的生存状态造成不同程度的影响;有趣的是,它们并不只是精致的“枯山水”,里面可是生机盎然:老鼠、蝙蝠、蛇、狐狸、狼、鱼,还有不少叫不出名字的神秘生物,它们的存在将游戏世界装点得更加有血有肉,更重要的是为玩家提供了丰富的肉食资源;再配上土豆或萝卜等素食,从海岸、水坑里舀取饮用水,因生长环境不同而特效各异的蘑菇,玩家还可以按特定配方在篝火处进行烹饪,得到回复水平不等的基础药剂,或是随蘑菇种类而变的特种药剂。从周遭世界的塑造技法来看,《BELOW》倒是颇有几分《塞尔达传说:旷野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》的神韵。
开发团队之所以要在自然世界的打造上下大功夫,显然与悉心设计的生存玩法息息相关。本作中,玩家需要时常关注显示于屏幕左上角的三大生存要素:饥饿度、温度、水,它们各自的标志与心形血槽相连,象征着这些要素与生命值之间紧密的联系。随时间推移,三项数值会分别按特定速率缓慢降低,而每当有一项数值归零时,接着就要开始慢慢地扣血了;相反,若在血不满时借助环境或道具补满这三项数值,玩家的生命值会在一小段时间内高速回复。
为了能在险恶的地下世界求生,除了解决温饱问题,搜集物资武装自己也同样重要。在流程中,玩家可以拾取到各种道具成品及合成素材,现成的道具自然可以直接使用,若是树枝、皮毛、炭块等原材料则需要依照一定的配方合成为可用的道具,合成在背包界面下即可操作,方式类似药剂烹制但没有地点限制。游戏中无处查看合成配方指南,但这一点无需太过担心,在选中某项合成素材后,其他可参与合成的素材就会自动被高亮,还能在最终确认前预览合成结果,不消几次尝试玩家就能掌握这些简单的配方。
平心而论,游戏中的资源量较为充足,但自然资源的丰饶并不等价于“荒野求生”者可用物资的丰厚;为了更好模拟求生环境,开发者在玩家的储物空间上还动了一番手脚。对于可拾取的物品,游戏为它们设计了三条去路:第一种是放进背包,因为随身携带所以取用最为方便,可执行合成操作,但格数比较有限,单格还有堆叠数量限制;第二种是放到具有额外储物空间的房间“Pocket”里,这是一处可借由篝火传送往返的安全屋,初始容量狭小但可在流程中升级,且这间房子及内容的状态不会受玩家死亡的影响;最后还有一种临时方案,实在拿不下可以先放地上,回头有空了再来取,地上的物品会一直完好的留在原地,直至玩家死亡后随游戏世界刷新而消失。
生存玩法的加入确实制造了一些麻烦,玩家因此需要向物资采集、角色状态管理分配额外的精力,而非只需专注于灭敌作战。但是,笔者认为生存要素与游戏其他部分产生的化学反应还是较为良性的,它为地下冒险的旅程增添了相当多的生活气息,有效调剂了游戏的推进节奏,使得玩家既不能只顾闷头杀向底层,也不可以无所顾忌地四处闲逛,在维持紧凑感之余也营造了探索、搜集、制造的趣味。另外,从数值的角度来看,饥饿度、温度、水三项指数对游戏难度的影响程度是比较有限的,只要不是极度的饥寒交迫,扣血幅度一般是不会令人倍感压力的;在“荒野求生”这件事上,办法要比困难多,何况《BELOW》的核心难点还远不在此。
在《BELOW》中,玩家可以同时身背两套武器,通过按键在两者间随时切换。游戏最初默认的配置是剑盾与弓箭,其中剑盾作为主武器套装是不可以取消装备的,而弓箭则是副武器,可以被改成玩家在地下迷宫中找到的其他武器。除了武器,我们的角色还可以装备头盔与盔甲,这两类东西对于增加玩家的防护能力至关重要,要想取得就需要找到它们藏身的珍宝掉落点,极个别护具可以在特殊的地点花费灯油购入。
本作采用了即时战斗系统,为玩家们准备了步行、跑动、躲闪(亦相当于猛冲)、近战攻击、弓箭射击、防御姿态、防御下反击等实用且常见的基本动作,而攻击动作与其他动作的结合又衍生出了更多的进阶战斗动作。以剑盾为例,可以使用的战斗动作有水平挥砍、跑动中跳劈、躲闪或猛冲后突刺、举盾时戳刺、长按蓄力攻击等众多,若装备的是长矛等其他近战武器,同样的按键操作也会对应一套类似的专属进阶动作。弓箭的情况相对特殊,其射程、伤害值、伤害模式、蓄力与否会根据玩家使用的弓与箭型发生变化,而作为消耗品的弓箭则需要靠采集或合成。在实际操作中,游戏的按键反馈非常精准,角色动作绝不拖泥带水;此外,游戏中的躲闪动作虽然具有《黑暗之魂》系列中翻滚动作一样的战术价值,却不像后者一样受限于角色的体力,在这款作品里你可以无限制地随时使用。
面对着暗流涌动的地下世界,想要打好漂亮仗,我们当然需要好好掌握 Wanderer 具备的这些战斗技艺,但知己不知彼显然不够,了解那些蠢蠢欲动的敌人也显得至关重要。《BELOW》中的敌人种类并不算多,部分敌人还只出没于特定地层,但它们的梯度比较明显,能够在不同的难度层次上挑战玩家的技术与神经。
为了能发现对付敌人的诀窍,抑或是能在意识到其存在后实实在在享受其便利,玩家切莫忘记细心观察与大胆尝试。这里可以举我个人的一小段游戏经历为例:地下第三层开始,玩家会遇到一种长有两只“钳子”的大型魂魄类敌人,第二层中与它体态相似的敌人则仅有一只“钳子”,前者的长处令它能够格挡,且转身迅速,能够高效防御玩家的大多数进攻,这让初到第三、四层的笔者交出了几条命的“学费”。几番对垒后,它在挥拳之前短暂的准备架势引起了我的注意,最后的事实证明,若一见面我就勇敢地冲击其门面,触发的将不是它的防御机制,而是攻击准备动作,这样它在对我输出伤害之前就会被跳劈击杀。若实在不愿近距离对抗,我们其实还可选择在触发其警戒的距离外以弓箭剿灭之,或是干脆借助无限闪躲,靠身法穿越其防区,避而不战。
这能算是《BELOW》之中,饱含策略性的敌我对抗之缩影,而哪怕是生存空间被空前压缩的游戏后期,步步紧逼的敌人组合中仍然会留有突破口。不管是低档次的游魂,还是动作快血又厚的食尸鬼,又或是更可怕的、不可名状的敌人,固然有威胁,但都绝不是不按套路出牌的无赖。相反,它们恪守一定的行动规律,其中正藏着开发者预先留下的大小破绽,只是发掘并切开这类破绽的难度随游戏进程逐渐提升,这让本作出彩的战斗玩法带有了更多磨砺与摸索的乐趣,而非仅仅让玩家沦陷于令人绝望的高难度。
虽然在画面水准、生存机制、战斗系统等诸多方面都有上佳表现,但想要心平气和地品味《BELOW》优秀的游戏体验却非一件轻松的易事,本作令人伤脑筋的难易度设计是一个不可回避的问题。
每当不幸阵亡,催促玩家尽快前去“拜会”上一具尸体的动机往往有两点:首先是找回尸体旁的油灯,没有它意味着不能开启新楼层或机关,更少了一件可以高亮标记附近危险的重要工具,这些都为玩家顺利、安全地前行提供了关键的保障;其次是找回背包中原有的道具,它们之于流程推进的必要性可能不及油灯,但上文也提到过,要在地下活得好就必须以充足的物资抗衡恶劣的生存条件,况且如果又死在了去找尸体的路上,本该留在玩家殒命处的道具就会全部消失(油灯除外),生存物资的收集就真得从头来过了。
然而,一般来说,致死的点本就称得上是难点,“捡尸”路上的黑暗则会让玩家面临更艰难的状况。就玩家的普遍反馈(以及笔者在游玩中的真切感受)来看,稍有不慎,就很可能在这一过程中连续地阵亡、重生,而且是一死就要被送回游戏最开头位置的“永久死亡”,这很容易导致信心与耐心的消磨。
以游戏早期的第二、三层为例,上述的循环往复此时就已经开始困扰游玩者了,主要应归咎于“大放异彩”的高伤害陷阱:在此,我们能见到不少尖状异物,它们会在被激发时刺出地面,任谁挨上都会被立即秒杀,包括踩中陷阱的敌人。通过上图的直观对比可以发现,在油灯光的帮助下,玩家能够作弊一般地看到陷阱触发的安全区警戒线;而如果没有油灯,这样地陷阱在如此昏暗两层中极难识别,就算掏出火炬也只能照亮尖刺的轮廓,无法获得额外的高亮指示线。这就导致了不少令人丧气的情景:有时玩家的警戒稍有放松,快跑了两步无意撞上它,只能自食其果从头开始;它们可以被近战武器的挥击触发,这释给了玩家一些主动权,但由于默认的剑长度有限,站定挥剑时角色还会向前迈半步,所以因距离把握不当而在“排雷”时不幸罹难的情况也时有发生。
在这样的背景下,可能我们就更容易理解地下世界里的怨声载道,因为开发者并未选择在游戏前期尽可能多做关照,让人逐步适应游戏硬核的玩法设计,而是很快安排上了难度不俗的内容,导致玩家们还没怎么在舒适的“戏水池”里蹦跶够,就一头摔进了冷暖自知的“深水区”,面临的还是类似“一击必杀、投胎再来”的压力,这对偶尔会分心、操作技巧还不熟练的玩家来说确实不够友好。
不过,在笔者看来,本作中的难度设计,尤其是“永久死亡”这样的机制,其实没有想象中那么可怕。我更倾向于认为,《BELOW》之“难”并不是一条值得被批斗的“罪状”:
综合上述几点看法,我们有理由相信,开发团队对于游戏的难易程度与难度曲线是比较有数的,有高难但不是恶意刁难,毕竟流程中提供给玩家的喘息机会不少。不过,由于“永久死亡”机制的存在,玩家又常会在更下层突然遭遇全新形态的致命威胁,这显然使得本作的死亡惩罚在游戏后期愈加沉重。整体而言,《BELOW》对游玩者的专注、耐心与熟练程度提出了较高的要求,虽有多种舒缓艰难处境的道具与捷径,但确实无法适应本作紧张氛围与高难度的玩家想必也不在少数。
值得欣慰的一点是,开发者目前仍在密切关注玩家社群对游戏难度的意见及建议,并审慎地进行补丁修正,如对部分深层的死亡惩罚做出平衡性调整,相信这款作品的难度曲线还会有一些大家乐见的良性调整。总之,若你能放下对游戏难度的莫名恐惧,并练就了足够生存技能与胆识,应该就有更多闲工夫欣赏《BELOW》这款作品被精致打磨的更多面,以及享受紧凑的玩法带来的趣味了。
《BELOW》确实是一款有些不同寻常的游戏作品,这不光是因为它长达 5 年的宣传/开发期,更源于它横跨 ARPG、地牢探险、生存、Rougelike 等诸多领域的玩法设计尝试,以及超过预期的视觉体验。除了用户界面中的物品名称外,游戏中再没有任何文字,但这座地下世界所具备的真实感却丝毫不差,玩家的冒险旅程也依然是有血有肉;能具备如此的气质,离不开本作中十分合乎玩家直观判断的动作设计与交互逻辑,更得益于铺垫扎实的世界观,哪怕它只有冰山一角浮出水面。
必须得承认,《BELOW》难度不凡且有一定的上手门槛,可能不是一款所有人都能轻松玩好的作品,但这不妨碍我们对它颇高完成度的抒发敬意,更不会损伤喜爱《BELOW》的玩家所能收获的乐趣与成就感。
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