我要通过坦白一件事情来开始这篇文章:我第一次玩《杀出重围》已经是在它发布多年之后了。而且即使在我找到它之后,我最初也是持怀疑态度。毕竟,这是一个乍一看没有什么吸引力的游戏,画面单调,动画笨拙,配音也不均匀。
无论是在游戏中走出的第一步还是打出的第一发子弹都感觉不够灵活,这个游戏还有个比较留情面的段子,讲的是这个游戏有些NPC的AI“智能”到常常会像无意识的发条玩具一样走入墙壁。然而,就像游戏里强大的纳米增强剂一样,杀出重围会渗入人体并驻留其中。
我第一次尝试《杀出重围》是出于对其历史的好奇心,但是在它的灰暗的封面之下,隐藏了一颗时至今日依旧充满活力且历久弥新的心。这款游戏是由前Looking Glass员工开发的沉浸式游戏,在与Thief(中译:《神偷》)和System Shock(中译:《网络奇兵》)等许多经典作品有共同点同时,《杀出重围》也做出了自己的特色。但要讲清楚为什么它会如此引人注目以及相关点并不容易。
你可能已经从粉丝口中听说了在这个游戏中玩家对于故事发展有多大的决定权——给你做你自己的自由。然而在我看来,是真实性把杀出重围与其他游戏划清了界限,而这种自由只是塑造其真实性的众多特色之一。
虽然画面保真度很低且AI愚蠢,但是我从未玩过这样一种游戏,一种让玩家觉得这个虚拟世界真实存在的游戏。部分核心区域例如地狱食堂和香港都是场景十分丰富的微缩世界。与开放世界游戏相比,这些核心区域可能看起来很小,但其秘密,报纸和数据条等细节的密度极大,以便玩家发现和研究;还有NPC与你高谈阔论,请求帮助,尝试操纵玩家,并记录你的行为。
游戏无与伦比的反馈能力使这些角色看起来非常真实。不像绝大多数游戏,在大型二元情节决策系统出现之前,都选择忽略玩家作出的决定,杀出重围的角色不会忽视你作出的任何选择。而且会根据你最近的行动例如:你去过的地方,你解决的问题,以及你解决的方式,以及你遇到了、杀了、赦免了谁,做出相应的行为与评价。
主线任务地图的规模和复杂性往往令人难以置信,穿过地图几乎多到具有压倒性。你可以炸掉门,然后冲进去突突突; 敲开锁偷偷遛进去; 摞起箱子或使用你的跳跃增强来够到高处的窗户或屋顶; 通过九曲十八弯的通风管路爬进去; 让黑客小组将敌人的机器人黑掉反过来攻击敌人等等。
战术灵活性取决于玩家对角色的培养和技能列表。技能点可以通过完成目标和寻找秘密获得,并且可以用于提升武器使用,黑客,撬锁,游泳等诸多能力。强化罐可以针对特定的身体部位进行强化并提供两个选择方向:你想要移动的更安静还是更快速?你想进一步提高近战武器伤害还是能举起更重的物品?这些能力还可以继续升级,允许进一步特化,而武器模块则可以增加攻击范围,提高攻击精度以及减少后坐力。
使用不同的强化和技能来重玩游戏时,即使是熟悉的场景也会有新的、令人惊讶的方面出现,但不像其精神上继承者们,例如Dishonored(中译:《耻辱》)那样,这种搭配永远不会把你限制在仅隐身或仅硬上的游戏风格。相反,玩家的选择还可以解锁针对每处障碍更新、更有趣的通过方法。
你所进行的任务和你探索的地方都有意义地融入了一个世界之中,同时故事也和这些独立的空间一样丰富。像J.C.登顿,他凭借卓越的纳米技术增强系统成为UNATCO的宝贵资产,你的任务是在一个充满恐怖袭击,政治压迫和神秘瘟疫流行病的世界中解开这张由阴谋和谎言编织的网。尽管世界观阴暗,但杀出重围既没有站在道德制高点,也没有玩世不恭。相反,它罕见的提供了一种差异化的世界:善恶之间存在界限,但是界限存在争议。
敌人的人性尚存,盟友的动机永远不会遭到怀疑。冈瑟·赫尔曼挣扎着反抗他那旧式的强化,就是一个极好的通过的广泛的描写来有效的塑造角色的例子。如果你想进一步深入,你可以阅读和讨论政治哲学、宗教、历史和超人类主义。
游戏的主题是对力量的偏执与饥渴,而对知识的渴望,不但在游戏中有所提到,也是游戏过程本身。世界观,故事与技术优雅地融为一体,玩这个游戏是一种全方位的、理性且连贯的体验。《杀出重围》是一款充满活力的杰作,它不仅做到了无论是当时还是现在都极少有游戏敢于做出的尝试,还让这个游戏看上去易于上手。
《杀出重围》的构想是让玩家变成我们的协力者,我们将权力交还给他们,让他们做出选择,并让面对做出这些选择带来的后果。它从一开始就被设计成一个展现玩家自我的游戏,而不是去展现我们这些设计师、程序员、艺术家或者编剧的聪明才智。”——项目总监,沃伦·斯佩克特
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