“是故绳线联贯谓之经,簿书记事谓之专,比竹成册谓之仑,各从其质以为之名,亦犹古言 ‘方策 ’,汉言 ‘尺牍 ’,今言 ‘ 札记 ’ 矣。”
———章炳麟《国故论衡·文学总略》
《异度装甲》是史克威尔制作,并于1998年发售的一款角色扮演类游戏。这款游戏是“异度”系列的第一部作品,也是“异度”系列制作人高橋哲哉第一次亲自执导的作品。在《最终幻想》7与8之间的黄金档期发售后,游戏口碑炸裂(褒义),但是由于Disc 2里的内容大幅缩水而被批评,游戏最终也只售出90万份。由于销量没有达到预期,史克威尔决定搁置续作的开发计划。这导致高桥带着《异度装甲》团队部分人员从史克威尔离职,另起炉灶成立 Monolith Soft,并有了后面的《异度传说》系列以及《异度神剑》系列。
在副标题上的那句话出自于《异度装甲》当年的电视广告。原句中前面还有一句“《圣剑传说》没有完成的理由”,但是在我查证之后发现与事实严重不符就删去了(因为实际上并没有碍《圣剑传说》新作的事儿)。但是“与《最终幻想》不同的可能性”这句话在我看来的却没有言过其实——在《最终幻想》和《勇者斗恶龙》已经成为RPG范式的那个年代,《异度装甲》复杂,深邃甚至黑暗的世界和剧情是绝无仅有的。而在剧情以外,《异度装甲》在玩法设计上即使称不上“优秀”,但绝对称得上“不错”了。游玩过后,我相信即使游戏确有不足,但是绝对时值得任何一位JRPG玩家尝试的作品。
想必即使没有玩过《异度装甲》的朋友也有可能听说过这款游戏“里之《FF7》”的名号。在FF7制作的企划阶段,当时在S社干了五年图像设计,参与了《最终幻想》4-6开发的高橋哲哉向公司高层递上了以自己在高中以来便一直构思的故事制作的企划案。但由于这份企划案对于一款《最终幻想》游戏来说“太过黑暗和复杂”,因此被高层否决。但是FF之父坂口博信对这个企划案赞赏有加,鼓励高桥为这部企划作一个全新的作品。后来,高桥得以开启一个独立的企划:“Project 诺亚”。这个企划便是后来的《异度装甲》。
企划一开始以《时空之轮》的续作为目标进行开发。但在高桥与高层的几次磋商以及坂口博信的支持下,企划最终确定为一个全新的作品。因此,《异度装甲》的开发团队主要以负责《时空之轮》的S社第三开发组为基础。在核心岗位上,高桥本人担任总监,并与其妻子,同样在S社任职的田中香以及《超时空之轮》的主编剧之一的加藤正人一同担任编剧。S社元老,主要负责《圣剑传说》系列开发的田中弘道担任制作人。高桥在Falcom工作时的老同事田中久仁彦负责美术和人物设定,机械设定则由在当时已经参与过《高达W》和《高达V》的机设的石垣纯哉负责。而游戏的音乐则由借着《时空之轮》中的出色表现表现崭露头角的光田康典制作。这几个人在当时似乎都是陌生的名字,特别是总监高桥自己从未曾担任游戏开发的主导工作,但是这些人在后来都成为业内响当当的名字。
在画面上,《异度装甲》与《最终幻想7》有相同也有不同。相同的是,《异度装甲》与《FF7》一样是采用了3D的图像引擎。然而在实际应用上,《异度装甲》则与《FF7》截然相反:《FF7》中人物以3D模型制作,背景贴图则是以CG技术预渲染制作而成;但《异度装甲》则是以2D的方法设计立体的人物,背景建筑则全部使用3D模型制作而成。虽然方法截然不同,但是在效果上来说,在经过了《FF7》之后,我觉得《异度装甲》里的3D呈现毫无疑问更加出色了。在此之上,而游戏中也大量使用镜头语言和演出效果来辅助过场的对话叙事,效果也非常不错。
其次,《异度装甲》也是史克威尔第一部尝试在过场影像中使用2D动画的游戏。游戏中的过场动画全部由Production I.G制作。虽然过场动画数量不多,但是我觉得质量都相当不错。而其中最优秀的毫无疑问就是下面这段开场动画了。
在音乐上,《异度装甲》的音乐全部由光田康典操刀。在《超时空之轮》中一举成名后的三年中,光田又参与了《前线任务:枪之危机》,《Tobal No. 1》和《超时空之轮》的分支作品《Radical Dreamer》的音乐制作,并在后两部作品中兼任音乐总监,负责有关音乐的所有事务。在我看来,在经历过《枪之危机》和《Tobal No. 1》两款与《超时空之轮》截然不同的游戏音乐制作后,光田康典成长了不少。因此,在《异度装甲》这一款兼有奇幻和科幻的游戏当中,光田总能按照游戏当时的氛围需求制作出合适的配乐。而同时,在这一款游戏中光田也第一次在游戏配乐中尝试了他自己最喜欢的凯尔特风格,同样也效果拔群。
最后,游戏在美术方面也十分优秀。一方面,游戏内得各个城镇风格迥异:主角的老家淳朴的拉翰村,充满阿拉伯风情的阿维王国,和谐而又神圣的尼桑教母国,现代化但又有明显阶级分化的基斯莱夫帝国,以及后期科技高超但又几乎完全不同的世外桃源舍巴特和天上城市索拉利斯。这种奇妙的错位感十分符合游戏的剧情主题。
而另一方面,游戏的人设也十分出色。游戏中大部分角色的原案设由田中香撰写,并由田中久仁彦来绘制角色的形象。可以说游戏内的角色的设计都十分有特点,即使是没有多少戏份的人物都能让玩家留下深刻的印象。
而做为一款含有极强机甲元素的游戏,这款游戏的机设自然也十分受瞩目。与人物不同,游戏内的机甲全部使用3D建模制作。游戏中的机甲基本都贴合驾驶员的特征来设计(当然也有反例的存在),并同时含有大量来自70-90年代日本科幻机甲动画的影响。整体而言,游戏的机设十分优秀,石垣纯哉的设计功力在此完全展现了出来。
在游戏性方面,我们先从战斗系统入手。但在具体的聊《异度装甲》的战斗系统之前,我要分享一点我这些年玩JRPG得来的观察。
多于一人可控的JRPG的战斗系统设计大致可以分为两种:泛化性设计和特化性设计。泛化性设计指游戏中的每一个角色的能力都一样,让玩家依靠每一场战斗的需要来自己搭配职业/装备/技能来在不同的角色上。这种设计在新时代的JRPG中似乎比较少见,例子有《FF》1,3,7,12和《超时空之轮 次元之旅》。
而特化性设计则是指游戏里的每一个角色的数值和技能都有不同,让玩家依靠每一场战斗的需要来选择自己的出场阵容。这种设计在现在比较多见,远的《FF》4,6,9和《超时空之轮》,近的《勇者斗恶龙11》和《女神异闻录5》也是采用这样的设计。当然也有兼有这两种的设计,例如《轨迹》系列里面便有一套通用的魔法系统和特化的战技系统——当然玩过的都知道魔法系统也是“假泛化”。
我个人是更喜欢特化性设计的。因为只有在特化性设计下,角色的战斗表现才能和游戏的剧情联系在一起,而不只是一串数字或者一个名字。例如《最终幻想9》里面就用第一次控制女主角小刀战斗的时候通过战斗指令的方式故意让玩家发现小刀是一个召唤士,来埋下剧情伏笔。
说了这些,我就能说说《异度装甲》的战斗系统设计了。《异度装甲》的游戏系统是典型的特性化设计,每一个角色的技能和属性也完全不一样。我会分开人物和装甲两部分说——因为虽然长得很像,但是《异度装甲》里人物和机甲的数值,装备和战斗系统都是分开的。不过机甲的能力还是会部分受到人物能力的影响。
上面这幅图是游戏内菜单里能看到的人物状态的画面(在主菜单里面选择Status就可以进入)。你可以看到又很多的属性,这些属性如果常玩RPG的应该都很熟悉,就不详细讲了。这个游戏里提升数值的方式有三个:1. 提升等级;2. 使用直接提升数值的道具“XX(提升的属性名称)昂扬剂” ;3. 装备。那下面就来看看人物的装备系统。
《异度装甲》的装备系统比较简单:一个武器位+三个装备位。装备的主要作用还是直接增加相应的数值,不过也有一些饰品类的装备可以提供例如“毒无效”和“增加经验值”这样的BUFF。装备位可以随意装备任何种类的装备,没有一些RPG里的部位区分,只是护甲类的装备一个角色只能装备一个。
说完装备和数值,我们可以来说说战斗系统了。《异度装甲》的底层战斗系统是S社传统的ATB系统。而在此之上,每个角色都有两套攻击系统:必杀技和特殊能力。一般来说必杀技都是物理攻击,而特殊能力一般则是以太攻击,也就是说这两套攻击的攻击力分别与物攻和魔攻相关。
先从必杀技开始说。必杀技系统是一套通过普通攻击发展开的“搓招”系统:在战斗界面内选择攻击指令后,玩家可以消耗AP进行轻中重三种不同的攻击动作。越轻的攻击命中率越高,同时消耗的AP也越少。再这个基础上,不同的攻击动作搭配起来便能发动不同的必杀技。例子如图:
上图是我们男主角飞游戏内的出招表。按照表中所示,在战斗中选择攻击选项后输入□○,就能使出无属性的必杀技“武技雷迅”。
游戏中的必杀技一方面要到一定等级之后才会解锁,例如上面的武技雷迅就是5级解锁;另一方面需要必杀技的熟练度达到100。游戏中的熟练度计算方式非常复杂,但是一般来说只要重复的使用当前必杀技的指令一般就OK。而每个人拥有的必杀技数量也不同,最多有13种,具体每个人的出招表就无法尽录了。
而搭配必杀技的还有一个“连杀”系统。玩家可以选择在每次行动时不用尽所有的AP,这个时候AP就会存起来。然后再若干回合后玩家就可以选择连杀指令,一口气使用大量存储的的AP来发动连续的必杀技攻击。
另外需要说的是必杀技的演出效果即便在现在来说都十分的华丽,特别是后半段学到的超必杀技(特别是紫檀老师的)。下面这段视频让大家感受一下。
而另一套系统则是类似普通JRPG里魔法/技能的特殊能力系统。虽然每个角色的特殊能力指令的名字都不同,但都是耗费EP就能发动。特殊能力的学习无需任何条件,只要达到一定的等级就能学到。特殊能力的效果也和普通JRPG差不多,大致分为三种:1. 攻击能力 2. 辅助能力(上buff)3. 回复能力。而每个技能还有范围限制,但基本上区别就是对自己、对同伴、对敌人,然后是单体和全体。
上面这幅图是特殊能力系统的具体例子。可以看到“练气”这个技能的效果是令自己的下一个单体以太技的范围变为全体,而这个技能的EP耗费量则是2。
而在实际应用上,这两套攻击系统用哪一套则是应角色而异的。例如对于飞和紫檀这种物理攻击的角色来说,用必杀技的收益比较好;而对于像艾莉这样的以太能力出众的角色则是放特殊能力比较合适。当然游戏里面也有像比利这样自带一套系统的角色,就不展开说了,让大家有兴趣自己到游戏里挖掘吧。
上面是装甲的数值系统。可以看到各个属性的名字基本上和人物的属性大致相同。但有两个装甲独有的属性。首先是图上的2号,fuel(FL)燃料:游戏里的装甲的大部分战斗指令都需要耗费燃料,燃料一旦耗尽装甲就会停机。但是战斗中是有回复燃料的办法的,这个后面再说。第二是图上9号这个叫Eth Amp的属性,中文翻译是以太增幅:机甲的以太攻击的基本伤害依然是以这个人物本身的以太属性来计算的,但这个以太增幅的属性则可以额外增加机甲的以太技能的效果。
但在成长系统上,装甲则与人物完全不同。人物的等级对装甲的影响仅限于装甲的必杀技和特殊技能(这个后面讲装甲的战斗系统再详细说),装甲的属性的成长完全依靠在商店中花钱对装甲各个核心零件进行改造。
可改造的内容三个:引擎,机体(英文是Frame,可以理解成骨架)和护甲。引擎决定装甲的出力(影响攻击力)和燃料储备,机体决定HP,护甲决定防御力。一般来说改造都只有一个正确选项,直接选最贵的即可。但后期也会有分支选项的出现,如何选择就看玩家自己的打法了。改造的部件会随着剧情向前推进而解锁,基本上每次有机会去商店都看一下吧。必须强调的是与人物不同,除了这以上几个数值以外其他的属性都无法通过改造提升,只能通过装备来获得。
而装甲的装备系统也和人物一样,一把武器+三个装备。但是从名字上看,装甲的装备都是一些“防护板”和“电路”一类的东西,与其说装备倒不如说更像是零件吧(笑)。与人物的装备也不一样,装甲的装备没有任何的限制。而除了纯粹提升属性的装备外,还有一些特别的装备是和装甲的战斗系统结合的比较紧密,例如用来回血HP回复装置。
下面就来说说装甲的战斗系统了。和人物不一样,在除了攻击和特技以外,装甲还有一个名为“装置”的指令,下面会分开说明。
首先是看上去差不多,但是实际上区别很大的攻击指令。攻击指令的开启方法和人物基本一致:在战斗菜单中选择攻击指令,然后再轻中重攻击中选择一个使用。但是装甲的必杀技不是靠搓招发动,而是需要通过积攒能量来发动。每完成一个攻击动作之后就能积攒能量值。能量理论上最高值是3级,能量越高就能发动越强的必杀技:能量一级时能发动轻攻击的派生必杀技,以此类推。如果装备名叫“装备LVX封印“的装备,还能在每一个普通攻击后增加一个威力更大的派生必殺技。后期人物学会了超必杀技后,还会在3级上追加一个“无限”的能量等级,在这个等级下可以释放机甲的超必杀技。普通必杀技的解锁时与对应的人物必杀技解锁绑定,而超必杀则是人物达到一定等级就能解锁。
而特技则没有多大的变化,依然是耗费EP发动。装甲的特技一般直接与人物的特技相同,但是因应装甲的特性有的特技的效果会变化,有的特技在装甲上无法使用。相对的,使用特技不会耗费燃料但是也不会积攒攻击等级。
最后就是“特殊装置”指令了。装置可以理解成专属于装甲的特技系统,需要耗费大量燃料来发动。特殊装置一般通过剧情推进获得,对某些角色来说甚至是主力输出技能。而除了攻击技能外,上面说装备时提到的机体HP回复的装备也是在特殊装置里面。
而除了几个攻击指令外,装甲还有“聚能”和“促燃”两个与燃料有关的指令。聚能相当于人物的“防御”指令,只不过装甲在使用这个指令时还能回复少量燃料(后期有大量提升回复量的装备)。而促燃则是通过增加燃料的消耗量,来提升装甲的速度。这两个都是十分常用的指令。
结合上游戏的关卡设计来说,因为装甲的战斗力无法通过刷级来提升,所以我个人感觉装甲的战斗一般令人感觉更有策略性。在大部分情况下,装甲的战斗哪怕是杂兵战都需要玩家找到合适的解法,例如装备合适的零件和使用正确技能才能顺利过关。相反虽然人物的战斗也有一定策略性,但往往更重于打法而不是装备配置上,和装甲的战斗策略性比起来差了一点。
对于一款RPG游戏,世界探索是十分重要的元素。《异度装甲》与当时大部分的S社JRPG一样,地图分为大地图和小场景地图。某些大都市在进入之后还会先进入另一个大地图,再从城市大地图里进入游戏的每一个区域。
游戏的城市和迷宫设计的都有一定复杂性,有很多可探索要素。特别是游戏开场的拉翰村,里面有大量的内容,玩家很容易漏掉。游戏里很多宝箱藏在一些需要调整视角才能发现的地方,十分有趣。因此在这个游戏里面舔图是非常重要的。但是由于Disc2的内容缩水,Disc 2中往往使用大幅的PPT式过场来推动剧情,很多可以在这些过场中看到的新场景最终都没有开放让玩家探索,十分可惜。但即便如此,Disc2最终战前的大地图依然有不少的支线场景和事件来让玩家发现。可见游戏即便在大幅缩水之后在地图探索的内容上依然十分足够。
而与大部分《异度装甲》前的JRPG非常不同的是,《异度装甲》在迷宫探索中加入了跳跃元素。无论是装甲还是人物的探索,都会有一些平台你必须利用跳跃才能到达。有一些是主线必须前往的地方,有一些则是能获得宝箱。加入跳跃要素让《异度装甲》里迷宫设计更加立体。某些隐藏宝箱藏在一些需要多段跳跃才能来到的地方,也加强了玩家打开宝箱成就感——特别是这些宝箱里的东西一般都十分不错。
作为一款主要在使用十字键移动的游戏,《异度装甲》里的跳跃方向十分难以控制。因此,游戏内的某些平台,特别是需要助跑跳的那些平台——没错这个游戏还有助跑跳——非常的难跳上去。这导致玩家浪费在重复跳跃上,探索过程非常的不连贯。这如果是一个普通的平台跳跃游戏,我也许就吸口气重新来一遍。但是《异度装甲》是一个有着十分传统的暗雷式遇敌设计的JRPG,而且遇敌率相对较高。在这种情况下,玩家极有可能在尝试跳跃的时候突然“触雷”。这样跳跃失败就是一件非常恶心的事情了。
而这一切恶心“集大成”之处,就是游戏中段来到的一个名叫“巴别塔”的地方。
在游戏的其他地方如果玩家跳跃失败,大不了重新跳一次。但就像图上展现的那样,在这个场景里玩家跳跃失败的惩罚更加严重——玩家会直接掉到下面的水池子里。掉下去之后,玩家还需要跳几个平台重新爬上去。而当然,然后在这个路上还会不停遇敌。这就让整个探索的流程非常非常的难受。
总体来说,游戏地图探索内容即使在Disc 2内容大幅削减的情况下依然能令我满意。然而游戏里面的跳跃要素在我看来是画蛇添足,我并不喜欢。
最后多说一句游戏的内容量。我的BOSS门前的存档的游戏时间是60多个小时,考虑到一般来说打最后BOSS都要折腾一下,那大概就是70小时。这是一个全程看着攻略打的全要素通关时间。可见虽然Disc 2的内容大幅缩水,但是这个游戏的内容量还是大致合格的。
接下来就是这个游戏的重头戏——剧情部分了。游戏的故事开始于我们的男主角飞居住的小村庄拉翰村。就和大部分的故事的开头一样,平和的生活被打破了——拉翰村卷入了一场装甲战斗当中。在其中倍感无力的飞却被心中的声音引诱,爬上了一架没有驾驶员机甲意图反击,并“无意”中觉醒了力量。这股神秘的力量引发了大爆炸,一方面消灭了敌人,但另一方面却把整个村庄夷为平地,大部分的村民也因此丧命。自责的飞一方面想逃避村民的职责和有关军队的追捕,一方面也为了查明袭击的真相,因而踏上了宿命的旅途。
《异度装甲》的故事在我看来十分的出色。所以,我十分推荐大家自己去过一遍剧情——无论是网上找视频也好还是自己找模拟器玩一遍也好。也因此在下面我只会说一说我对这个游戏故事的看法,而尽量不去涉猎具体的情节。
首先,游戏单说情节设计和叙事手法上就已经十分令我满意了。一方面,《异度装甲》叙事节奏得当,既能让我有时间消化剧情,但又不至于过于拖沓让我感到厌烦。游戏甚少使用大段的对话来交代剧情,自由活动和看剧情的时间分配得当,不会让我在游戏途中感到无聊。另一方面游戏的悬念设置得当,能够让我一直保持对剧情发展的好奇心。特別是制作组利用了特化型人物设计的特点来埋伏笔。例如在游戏中我们能看到一个明显使用与飞相同动作的敌人,在游戏中我一直都在猜这个人到底是谁,但是最后揭晓谜题的时候还是出乎我的意料。
其次,游戏的人物刻画也十分到位。大部分人物的性格——例如飞和艾莉的迷茫,巴尔特木头脑袋下的责任心,比利由于早早就独自担起照顾妹妹责任而导致的既成熟又仍有几分稚气——都得到了很全面的展现。而人物的性格转折也不会很突兀,艾莉和飞的迷茫到成熟的过程就展现的很好。而飞和艾莉的感情线也能够一点点的推进,没有出现某些游戏中男女主角“毫无铺垫地就好上了”的情况。
但是遗憾的是,上面的夸奖仅限于Disc1的前90%。正如在前面多次提到的,由于赶工的原因,在Disc1的最后部分Disc 2中大部分剧情是通过男主角飞和女主角艾莉的回忆来展现的。这种近乎PPT的剧情展现方式令游戏的故事表达能力大打折扣。
首先,利用回忆式叙事说白了就是为了省资源来说故事。因此很多剧情只能一笔带过,叙事节奏会不可避免地失衡。就我个人感觉,Disc 1的最后10%的剧情进度几乎相当于Disc 1前90%的一半那么多,叙事节奏的急促程度甚至让我没有时间消化剧情。可见其叙事节奏的崩坏。
其次,由于Disc 2的剧情几乎只围绕飞和艾莉两名叙述者来展开,因此其他人物的人物刻画几乎没有。巴尔特等前期加入的人物还好,一些后期加入队伍的队员在后期几乎毫无描写,全程划水。我觉得很可能是因为在Disc 2中他们的戏份由于缩水的原因被删掉了。因此,游戏后期的删减极大伤害了游戏前半段近乎完美的剧情表现,十分遗憾。
当然,这种回忆性叙事虽然弱化了了其他角色的存在感,却在另一个方面加强了飞和艾莉两个故事核心人物的角色描写。特别是在这种叙事手法下,本来难以在一般JRPG的对话式叙事中被表现出来的人物心理活动得以被展现。特别是飞回忆起自己身世的那一段剧情在这种叙事下表现得异常出色。这种手法让飞和艾莉两人的角色更为丰满,也让玩家更容易代入到后期主要被这两人的情感推进的故事情节中。从某种意义上说式歪打正着了。
这种感觉在我看来与当年《EVA》TV动画最后几集的感觉十分类似。而根据资料制作人员承认影响游戏的作品中也有《新世纪福音战士》,不知道这种叙事手法的灵感是否就是来自《EVA》呢?
而即便在如此大规模的缩水下,这个游戏在JRPG中可以说是独树一帜的剧本依然令我十分喜欢。《异度装甲》的剧本无论是在深度上(一环扣一环的阴谋)和广度上(跨越10000年的宏大故事),在当时的JRPG甚至是整个游戏领域都可以说首屈一指。如果喜欢《异度神剑》系列,特别是《异度神剑2》的朋友可能会对《异度装甲》的剧本有十分熟悉的感觉(《异度神剑2》里面莱克斯第一次发现吼姆拉的情节其实就是致敬《异度装甲》)。而尽管游戏剧情十分的复杂,但是在游戏的最后十个小时的剧情内游戏还是向我解释清楚了一切,让我理解了整个故事的来龙去脉。这一点我让我感到十分的满意。
最后来说一说这个游戏在我看来最有趣的部分:梗与引用。《异度装甲》里几乎每一个名词都可以找到出处。而这些引用的来源则十分的繁杂:上至荣格心理学、宗教,哲学和社会问题,下至科幻小说、电影、机器人动画和特摄。这些风牛马不相及的引用在游戏中互相交织,形成了这个庞杂的故事。
游戏里的梗并不是纯粹的出现在游戏里的某个名字,而是与引用在游戏中的展现密切相关的。在这里我就随便举几个例子:
上面提到过的红衣独眼巴尔特的姓氏是法蒂玛。玩过《王国风云》的朋友们都知道,法蒂玛是中世纪的一个强大伊斯兰皇朝。法蒂玛皇朝曾经建立过西至摩洛哥,东至耶路撒冷的强大帝国。而实际上法蒂玛这个名字在伊斯兰教中也有特殊的地位。
而游戏里,我们的巴尔特是阿维王国的王子。正如上面展示过的,阿维就是一个富有阿拉伯风情的沙漠国度,和法蒂玛这个伊斯兰皇朝的姓氏也十分相符。
我们的主角飞,本名直接就叫“黄飞鸿”——这也与他使用拳脚来战斗的形象相符。而纯粹从我个人来说,我们的主角飞也给我一种杨过的感觉,这在剧情上也有一点展现(留意他爹的名字)。
在情节上,如果看惯《高达》系列的玩家能够在《异度装甲》里看到很多《高达》里的“定番”剧情。例如抢高达,基地被渗透入侵,和对方驾驶员相爱还有“终极牺牲”等等。而游戏中又一组敌人的设定酷似日本“战队”系列里面无色战队的设定,后期还会有他们的装甲变形合体的BOSS战。可见这些当时的流行影视作品对制作组也有一定影响。
游戏内的一个宗教名字叫“尼桑正教”。从名字上不难发现这个宗教是源自现实的东正教。而游戏中的尼桑大教堂也由很强的东正教堂既视感——而尼桑正教的创始人“圣母”也正是叫索菲亚,和著名的东正教堂圣索菲亚大教堂同名。
游戏中后期我们能来到一个隐藏在苍芎之上的国家,他的名字叫索拉里斯。毫无疑问,这个名字就是来自于在苏俄科幻简史节目中被详细介绍过的,安德烈·塔爾科夫斯基改编自波兰科幻作家史坦尼斯勞·萊姆所著小说的科幻电影《索拉里斯星》。 而在最后必须强调的是,游戏中对心理学,哲学还有宗教这些相对严肃的话题的涉猎并不仅限于设定上的应用。在剧情的过程中是有对这些严肃的话题进行讨论的。而且这些讨论也不只限于表面,深度起码能令我有所思考。这一点上我觉得是十分难能可贵的。
综上所述,异度装甲无论在音乐,画面,美术,战斗系统和剧情方面在我看来都非常的出色,但是试图将3D平台跳跃结合到传统JRPG地图探索+暗雷式遇敌的尝试在我看来并不明智。Disc 1最后与Disc 2的缩水对游戏的影响很大,这也是最终游戏销量不佳的主因。但是按照高桥在后来的访谈中多次提到,之所以这样做完全是为了在资源不足的情况下将故事讲完。我认为这个不得已的缩水是值得被体谅的。因此,总体来说,《异度装甲》毫无疑问是我有生之年玩过最好玩的游戏之一。
《异度装甲》距今已经二十年有余。在这二十年中,离开SE的高桥带领新生的Monolith So-ft在尚未与万代合并的南梦宫的庇护下制作了《异度传说》,试图在不侵犯版权的情况下补足《异度》系列最早的剧情。然而虽然《异度传说1》开局不错,但是《异度传说2》的销量却遭到滑铁卢,原本的五部曲也被砍,变成了三部曲。即便《异度传说3》挽回了一点口碑,然而销量依然不及预期,这个系列也就这样草草收场。本来有意收购《异度》ip,并将其打造成与《传说》系列比肩的JRPG系列的南梦宫也因此收手。
就在这山穷水尽之时,Monolith Soft却受到了正意图拓宽Wii主机第一方阵容的任天堂的赏识,并最终被任天堂收购到麾下,成为任天堂的第一方工作室。在任天堂的支持下不再需要太过在意预算问题的Monolith Soft在新环境中大施拳脚。2010年,蛰伏许久的他们推出了新作《异度神剑》,并大获成功。首月登顶多国游戏销售冠军的成绩,92分的MC平均分,让《异度神剑》被称为Wii上的最强JRPG。这也让Monolith Soft得以证明《异度》这个IP的价值,并让我们继续看到后来的《异度神剑X》和大家最熟悉《异度神剑2》。
而在另一方面,《异度装甲》的拥有者史克威尔也没有继续利用这个IP的意思。《异度装甲》就此沉寂,只是偶尔在《最终幻想世界》这样的乱斗游戏中有要素出现。
但就在去年,已经变成史克威尔艾尼克斯的SE却借着“《异度装甲》20周年”的名义举行了一系列的活动,包括发售新编OST光碟,制作新的周边和手办,以及最受人瞩目的,和光田康典合作的《异度装甲》20周年音乐会。
而这一系列的余波到了今年仍未结束。SE先是在2月份进行了游戏中圣母索菲亚画像的实体版的拍卖,而在3月则正式发售了20周年音乐会的BD。这一系列的活动尽管不能排除SE捞一笔情怀钱的的可能性,但是也说明了SE并没有忘记这个IP(你看看寄生前夜,呜呜呜)。而这次的活动也有可能是在测试这个IP在20年之后的影响力的试水行为。若是如此,音乐会几乎场场爆满估计足以证明了在20年后这个IP起码在日本仍然有十分大的吸引力。在整个游戏界,特别是日本游戏界大刮“文艺复兴”的之风的势头正盛之时,也许见到《异度装甲》的新游戏不一定会是一个奢望了。
《异度装甲》是被群里的群友安利才了解的。一开始也是很功利地带着一种“玩一下写一篇文章吧”的心态去玩。中间也曾经(因为回去刷MHW)而中断了一段时间,但最后还是几乎忘乎所以地打完了。过年的几天更是找回了一点暑假肝《荒野之息》时的那种忘乎所以的感觉。本来游戏在过年期间就已经打通,这篇文是打算2月内完成的。但是事与愿违,由于年后以来无论是我自己的学业繁忙还是一些事件的发生,都令我的写作效率受到了一点影响,最后就拖到现在了。
这篇文章是我《游戏札记》系列的第一篇文章。取这个名字的契机,是我在上一年上史学史课的时候接触到清代史学家赵翼所著的《二十二史劄記》,并因此稍微了解了一下“劄記”,也就是“札记”这个词。“札记”是指读书时摘记的要点以及所写的心得,也就是“读书笔记”的意思。我觉得“札记”这个词语似乎与我自己写的文章的主题十分契合——毕竟我过去的几篇文章也是分享游戏的要点和自己对游戏的看法。再加上听说机核再未来的文章区更新中会加入作者私人频道的功能。因此就决定从这篇文章开始将《游戏札记》作为我以后这一种游戏介绍类文章的主标题了。
《异度装甲》是一个内涵很多以至于游戏甚至无法全部表现出来的游戏,如果有时间而大家有兴趣看的话可能会另写一篇说一说剧情设定之类为了不剧透所以没在这里提太多的事情——毕竟这篇文章的目的还是希望大家克服困难自己找模拟器玩一玩。(笑一笑)
最后,感谢各位花时间读这一篇又臭又长的文章。本人才疏学浅,有什么问题还希望各位不吝指出。下一篇文章会写的这部游戏是我最爱的游戏系列里面最爱的一作,同时也是一款被中国玩家所熟知的JRPG。按照上一篇文章开下的惯例,在这里留下一副图作为下一篇文章的teaser trailer吧。
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