上世纪70年代,“角色扮演”这一游戏类型在欧美诞生。
虽说当时的游戏尚且简陋,画面都仅由字符组成,但能在这种堪称古董级的计算机上运行此类的游戏,对当时的人们冲击也是极大的。随着《创世纪》、《巫术》、《魔法门》这些经典的欧美式角色扮演游戏(WRPG)的诞生,该游戏种类也越来越有着深远且广泛的影响。
到了80年代,“角色扮演类”游戏影响扩散到日本,包括光荣在内的一干游戏公司开始学习欧美,制作了一些类似的游戏。起先,这些游戏都只是纯粹的模仿者。直到1984年诞生的《梦幻的心脏》,才让日本制作的RPG真正变成了“日式RPG”(JRPG)。
受这款游戏的影响,1986年日本终于迎来了JRPG的第一次爆发——《勇者斗恶龙》。
这款游戏一举定义了JRPG与WRPG的区别:JRPG重视让玩家体验制作者(导演)编排好的波澜壮阔的剧情;WRPG注重塑造自由、自洽的世界,并让玩家体验感受这个世界。虽说两者都是“角色扮演”,但JRPG让玩扮演名为“游戏”的电影中的主角,WRPG试图让玩家扮演游戏世界中的自己。两者并无孰优孰劣,只有游戏制作质量高低之分。
同时,《勇者斗恶龙》给JRPG贴上了两个重要标签,其一就是重剧情体,其二则是回合制战斗。
所谓的回合制战斗,笔者认为是一种玩家和敌人之间在行动上处于平衡状态下的战斗。维系这种平衡的关键要素就是“回合” 。敌我双方依据某项数值(比如“速度”),决定行动的顺序。但是无论谁先动谁后动,除去特定的BOSS之外,一个回合双方基本都只能做出一次行动,有点类似于下象棋。回合制玩法的精髓也类似于下象棋,虽然只有一次行动的机会,但我可以在这一回合之内深思熟虑,机关算尽,对敌人施展“翻云覆雨手”,以达成最后的“将军”。
1983年才将将成立的Square,彼时并非像现在这般专精于一种类型的制作。他们在1985年推出了经典的横版射击游戏《变型战机》。在看到ENIX的《勇者斗恶龙》热卖之后,技术出身的一众Square成员感慨:这样的游戏我们也能做。于是在1987年,第一部《最终幻想》问世。在随后史克威尔的发展历程中,它从期初的“搅局者”逐渐成为一家JRPG专精的公司,并试着在传统的玩法中不断革新创造。“创新”,成了该公司最根本的企业文化。甚至同一系列的不同作品之间也有着巨大的差异。
而本文笔者仅仅就回合制战斗系统方面,结合Square的游戏作品,简单聊聊它对传统回合制战斗系统的改革与创新。例举所提到的作品只是从其中挑选出来比较符合本期主题的游戏,以用来表明Square进行了怎样的革新,并非依照任何顺序进行排列。
前文书提到,传统回合制的核心就是像下棋,玩家可以长时间地思考战斗策略。可是这种玩法设计的缺陷也是极其明显的。最大的问题就是节奏过于缓慢,长期游玩会因此而令人厌烦。如今的生活节奏越来越快,这样的战斗系统不仅显得格格不入,几十年内在各种顶级画面、炫丽特效、激烈节奏的强冲击下显得有些落伍。
Square作为一家专注于JRPG数十年的游戏大厂,旗下的作品大多数都采用了回合制的战斗设计。它深知回合制系统的缺陷,因此在自家的游戏中,总是想方设法做出创新,使得玩家能够享受其中。
玩家在战斗时,如果只是无脑地下达指令便能获得胜利,肯定会觉得无趣。要增加回合制那下棋般的乐趣,自然要使这种策略性得到加强。
在Square的当家系列作品《最终幻想》中, 天才的设计者们通过不断增加游戏的战斗相关要素来增强游戏的的策略性。 《最终幻想》初代便设计了6种各有特色的低阶职业和6种高阶职业,还有黑白魔法多达64个。到了《最终幻想2》,虽然去除了职业的概念,但是魔法的种类得到了增加。除了大多JRPG中常见的各类属性魔法之外,还有可以把敌人变小的“缩小术”,可以把敌人变成青蛙的“青蛙术”等等奇葩而又有趣的法术。到了3代,更是全面进化,职业被拓展到了22种,且游戏过程中可以任意切换职业;魔法方面,在黑白魔法的基础上创造了业界从未有过的召唤魔法(召唤兽系统)。
往后的作品也几乎是在做加法,内容量越来越丰富。而这些内容,对于玩家而言,就是下好回合制战斗这盘棋的棋子,棋子的种类越多,玩法自然越来越丰富。
事实证明,战斗相关要素增加后,战斗策略性确实得到了很好的提升。最好的验证就是 玩家可以在一款角色扮演游戏中使用低等级通关 。在《最终幻想》系列的多部作品中,玩家可以通过官方允许的各种方式与手段,利用一切游戏内提供的资源,使角色保持在一个相当低的等级,并且击败最终BOSS通关。诚然这样的玩法非常硬核、困难,但同时也可以看出Square在战斗策略性设计上所做的努力非一般的回合制游戏可比。
除了通过增加“棋子”来提升策略性之外, Square还试图改变棋的“下法”来提升游戏的策略性及趣味性。
《时空勇士》(Live A Live)是Square于1994年在任天堂SFC推出的一款另类风格RPG作品。如果说普通的RPG游戏是一部长篇小说,那么本作就是一个短篇合集。本作共有九个篇章,相当于九个短篇故事。前七章由不同的漫画家设计,时间横跨了从原始时期到科幻的未来,最后将这些完全不同的故事整合成一条线。
这样的设计可以说是前无古人。但如此的叙事方式不久之前又重新出现在玩家眼前。没错,《八方旅人》严格来说是《时空勇士》的精神续作。这两部作品不仅都在叙事方式上与众不同,他们所采用的回合制战斗系统也与一般的回合制有着不小的差别。由于《八方旅人》并非Square时期作品,此处不多做讨论,只谈《时空勇士》。
《时空勇士》的战斗发生在一个7X7的棋盘之中。敌我一众列阵于棋盘之上,玩家可以控制角色随意在棋盘格子间移动、攻击。做出攻击或PASS指令后,行动权就会交给下一位同伴。在我方做出一次行动的同时,敌人也行动了一次,这是非常标准的回合制的行动平衡。双方就在这个棋盘之中以回合为单位相互博弈。
游戏的战斗系统中设计了一个数值“Turn”,相当于角色的行动槽。玩家角色与敌人的所有行动都需要消耗Turn值,不同的行动需要消耗的Turn值也不相同。而最精妙之处就是: Turn数值是隐藏的。
有大神玩家根据角色的行动与敌人的行动作比照大致估算出了Turn值与角色速度之间的关系,但是具体的数值计算除了设计者没人知道。玩家就要在这样模糊又大致明了的环境下与敌人展开一场场的对弈,既要算计隐形的行动槽,又要思考走位,同时还要斟酌要使用得技能(某些技能施放需要消耗Turn值来进行蓄力,消耗多少同样也是隐藏的),不得不说是极富策略性的战斗设计,几乎颠覆了回合制的传统玩法。
另一款Square的名作《穿越时空2》(Chrono Cross)则是通过 “战场颜色属性”系统,将战斗变成了一场“涂色圈地”比赛。 游戏中的每一位参战角色都有自己基础属性,不同属性用不同颜色来表示,分别为红—蓝、黄—绿、黑—白来相互克制。每场战斗开始,在画面的左上角都会有一个分为里外三层的椭圆,表示战场颜色属性。
玩家需要先用普通物理攻击来提升自己的战场属性元素。物理攻击又分为弱中强三种,越强的攻击消耗的行动值越多,伤害越高,命中率越低,提升的战场属性越多。当自身战场属性提升到一定的等级时,就可以使用相应等级的属性元素。每使用一次元素攻击,左上角的三个圈就会被从里到外渐染上该元素的颜色。当三个圈都被染成同种颜色时,该种属性的威力和拥有这种属性的角色或敌人会获得增强;相克属性的威力和角色、敌人都会被削弱。并且,只有战场属性颜色被染成了一种属性颜色时才能使用这种属性的召唤元素。
因此,在名为《穿越时空2》的这盘棋中,玩家在对阵强力敌人时,首要目标并非急于取敌方上将之首级,而是努力染色、圈地,使战局往自己这边倾斜。
无论是增加游戏战斗要素,还是改变回合制玩法,亦或是本文中未提及的方式和设计,都丰富了回合制战斗的策略性,提升了游戏的乐趣。虽然其中的一些游戏因为设计问题,导致最终的游戏体验可能不尽如人意,但这些创新不论是对Square公司、对游戏业界还是对JRPG这种类型,都是具有重要意义的。
自1986年《塞尔达传说》诞生,创造了“动作角色扮演”类型游戏(ARPG)以来,传统的回合制游戏日渐受到冲击。即时动作类游戏更讲究操作感,游戏的体验更刺激,反馈更强烈,更能让玩家获得成就感。
Square深刻认识到了回合制战斗的不足,因此它旗下的不少游戏也开始尝试在回合制战斗中添加动作要素。这其中最著名当属高桥哲哉制作的著名游戏《异度装甲》。
《异度装甲》是高桥哲哉的“异度系列”开山之作。他在离开Square来到南梦宫后又制作了洋洋洒洒的《异度传说》三部曲,却始终没能完全实现自己的游戏抱负,最终被任天堂收编,这才制作了震惊业界的《异度之刃》(官方译名“异度神剑”)。这些作品虽然名称不同,每个故事看起来几乎没有关联,但却都处于同一个世界观的不同历史时期。
从“异度”系列的作品可以看出,高桥哲哉相当热衷于在战斗系统的创新,《异度装甲》自然也不例外此。
玩家进入战斗后,所控制的角色和敌人如传统回合制一样,分列屏幕左右两侧。但与普通的回合制游戏纯指令式的控制方式不同,玩家可以直接使用手柄的■、▲、●三个按键分别打出轻攻击、中攻击和重攻击,分别消耗1到3点行动力。这三种攻击模式下的七种招式是可以随意组合的,例如按出■■■■,就可以打出一套轻攻击4连,输入■▲●又是另一套连招。随着角色等级的提升,行动力会越来越多,玩家就可以打出越来越多、越来越复杂的连击招式。
此外,《异度装甲》和其他JRPG游戏一样,给每位角色设计了诸多的必杀技。只不过,绝大多数游戏,必杀技都是通过角色升级自动 获得 。而本作是在角色升级的前提下,依据七种招式的使用情况来 习得 。例如■■■●这个必杀技,就要在等级足够的情况下,大量使用这个必杀技里包含的招式,比如在战斗中反复使用■■■●连招,最终就可以习得这个必杀技。
在这种战斗设计下,玩家的每一场战斗都像动作游戏一样,要通过组合按键搓招打出连击,通过不断尝试按键组合发掘新的必杀技,战斗过程比传统的纯菜单指令式回合制有趣得多。
Square,这家曾经日本最辉煌的游戏公司,秉承着“创新”的理念,将创造力深深植入企业文化的骨髓之中。不创新,毋宁死。它旗下的游戏,没有一款是雷同的,没有哪款续作只是简单地继承前作的“遗产”。
当Square被Enix收购之后(名义上合并,实质上收购),Square虽然保留了原公司的成员班底,并保留了独立开发制作游戏软件的权力,但却被剥夺了游戏的商务宣发等权力。也就是说SE实质上的掌控者是Enix,Square必须服从它的调配,遵从它的商业运作。 简单来说,就是Enix负责制定游戏的运营方针和游戏贩售,Square只能老老实实听Enix指挥制作、开发游戏。
以《最终幻想》这个IP为例,每一作FF都是独立的故事与世界观,相互之间并无关联,也从没有过外传与续作。但是,当《最终幻想10》大获好评后,Enix方面要求Square颠覆系列传统,制作一款10代的续作,利用尤娜和泰达凄美的爱情故事再来赚一笔粉丝钱,引发了原Square员工的强烈不满,并最终导致了大批骨干成员出走。
仅从这件事就能看出,Square是一家怎样的游戏公司。而它对“角色扮演”与回合制系统数十年如一日的坚守与创新,延长了这个古老系统的生命,也为“角色扮演”这个古老的游戏类型注入了无穷的活力。它的陨落也是日本游戏界的巨大损失。
作为一个从小玩着Square游戏长大,并被它影响了一辈子的老古董,我谨以此文,粗略地例举了几款游戏,向各位读者朋友描述这家上个世纪的伟大的游戏公司对传统回合制战斗系统所作出的革新,同时也纪念永远存活在我心中的伟大的Square与我二十多年的Square游戏生涯。
评论区
共 59 条评论热门最新