《Fitness Boxing》,网上一般叫做有氧拳击、健身拳击。对应switch平台,现在日服、欧服已上架销售,美服售价49.99刀,预计1月4日上架。有实体版。除日版外均有中文。
12月初,我在微博上看到了《Fitness Boxing》放出了试玩的消息,附带了一个宣传视频。之后下载了Demo体验,然后立刻在淘宝预购了。用一句话来概括我的推荐理由的话,可能这么说比较合适:我认为,这款游戏是利用游戏化的机制,解决现实问题的一个很好的实践。
想象一款音符下落式音游,比如《劲乐团》、《节奏大师》,把其中不同的音符,分别换成 直拳、刺拳、上勾拳、左/右勾拳、闪避……这些不同的动作,差不多就是这款游戏的主要玩法了。动作的判定主要依靠打拳时手握的joycon,更直观的感受可以直接看视频:
论游戏性,比不上任天堂第一方出品的《ARMS》,作为一款健身功能的软件,市面上又有太多像keep这样的替代品,有什么理由用一台游戏机来运动呢?
理由就是,它可以为锻炼提供更有把握达成的目标、明确的规则和即时反馈。
更有把握达成的目标,指的是将一个大目标分解成可以衡量的、明确的、确定可以达成的小目标。比如每天锻炼是一个大目标,完成今天的任务则是小目标,再往下分,今天的任务有四个关卡,每个关卡有三个星级,这些小目标又可以被细分为更小的目标,而每个层级的目标都符合可衡量、明确以及可达成的特点。
明确的规则则是限定了达成目标的方式,以星级为例,按照打击判定分为just、good和miss,再根据三类判定的比例及连击完成次数评定分数,依据分数区间确定星级。
即时反馈可以细到每一个动作上,确切说,受硬件本身的机能限制,打出just未必是一个完美的动作,但是打出good或者miss则必然是有问题的动作。每一个动作都会得到即时反馈。
这三点,加上自愿参与,就是《游戏改变世界》一书里面提到的,游戏具有吸引力的四个特征了。这些特点让《Fitness Boxing》成了一个游戏化的典型实例。它让部分游戏玩家(比如我)避之不及的运动,也变得好玩了起来。
下载Demo离游戏发售,还有十天左右的时间,刚好给了自己一个测试自己会不会喜+1的机会。拿到正式版游戏之前,我玩光了三个账号的试玩内容。正式版游戏到手到现在,玩了大约一周多,期间有一天练习剑道断了一天,其他时候都有在坚持每日练习打卡。试玩版加上正式版,到现在已经玩了二十多天了。
初期我以为打中的判定不太准,后来发现是我自己打得不标准,刻意注意之后,判定准确程度有所提高。根据自身测试,似乎主要判定的依据是时机和力度,有些动作做不标准会很难判定上。比如一开始我的上勾拳很难打准判定,后来根据说明可以注意了夹紧手臂旋转腰腹出拳,就可以打准了。美中不足的是判定无法识别到底打得是什么动作,比如勾拳打成了直拳,只要这直拳打得准依然可以判定为just。一定程度上还是要靠玩家自觉。
运动强度方面,这款游戏应该是switch上目前使用体感机能的游戏里面运动强度最大的了,超过了《Just Dance》、《ARMS》以及《太鼓达人》的空气鼓模式。我参与的线下锻炼并不多,只参与过慢跑和剑道。如果和这两者相比,运动强度高于慢跑,低于剑道。
试玩了两天demo之后上半身几乎没有一块肌肉不疼,正式版游戏到手之后,每日练习选择了最高强度(增强体能)以及每日最长练习时间(45分钟)的方案,每天练完之后贴身的上衣都是湿透的。在没有节食的情况下,正式版第一周下来,比拿到游戏第一天轻了500g,刚好一斤。
在买Switch之前我并没有玩过Wii或Xbox,所以并没有跟这两个平台上的体感游戏对比过。由于Switch的便携性加成,《Fitness Boxing》的使用方便程度很高,在家随时开整而且练完之后可以立刻洗澡,试玩期间有两天出差外地,带着Switch在酒店也可以很方便的练习。
不足部分,一个是前面提到的,判定无法分辨不同的出拳动作,另外就是优化上暂时还不够到位,少数时刻会有掉帧情况。
至于玩这个能否防身……负责任的说防身还是要找拳馆,从自己以往学剑道的经验看,是否有过实战练习的人之间可是有质的差别的。可以把《Fitness Boxing》中提供的练习看做健美操,锻炼可以,实战不行。
《Fitness Boxing》提供的内容,离高强度的运动锻炼还是有一定的差距,但是游戏化机制大大的提升了我从中获得的乐趣,也因此提升了我每天练习的热情,让我在家就可以维持日常有氧运动。如果跟我一样平日缺乏运动,却又对常规的锻炼项目提不起兴趣,或许这款游戏是一个改变的契机。
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