愿我人族,于此魂梦江海,万古河山之间,星火世传,奋飞不辍
经过近70个小时的奋战,《古剑奇谭3》终于通关了,说实话我没想到通关时间会如此之长,不过游玩体验还是很不错的。通关了,那自然也是有些话要说道说道的。
*由于系列的前两部作品我都没有玩过,所以本次评测基本只针对于古剑奇谭3,文中内容仅代表我个人观点,不足之处多多包涵
先说缺点吧,优点部分估计已经人尽皆知了吧,所以先着重说一下本作不尽如人意的地方。
当然必须要说明的是,很多问题的出现都受制于制作组预算、经验、能力的不足,也就是说只要继续努力,绝大部分问题在下一部作品中都是可以改正完善的。
随着本作画面比起前作的大幅度进化,没有采用面部捕捉而带来的人物僵硬问题显得更加突出了,严重到了让人无法忽视的地步。在大段大段的过场动画中,你会看到人物那机械式的肢体动作,就如同一个个提线木偶般按照制作人员提前规划好的步骤进行运动,刻板而滑稽。
面部表情就更是一场灾难了,主要人物北洛和云无月抛开不谈,毕竟在剧情设定上他们都属于活了几百几千年的“老怪物”了,看惯了人间生离死别,处事沉稳,波澜不惊。而同样作为主角的岑缨在剧情中却是一个16岁的花季少女,正处于活泼好动的年纪,结果我在游戏中看到的是一张时时刻刻处于面瘫状态的脸庞,基本任何情况下五官起伏都不大,再搭配上活泼而灵动的人物配音,显得极具反差感,令玩家分分钟出戏。
本作第一次引入了全即时制战斗,不得不说是一大亮点,但同时暴露出的问题就是制作组明显经验不足,没能很好地掌控游戏中战斗的节奏。
本作战斗难度高吗?其实我觉得并不高,至少不像魂系列游戏那样让人想“砸键盘”,给我更多的感觉是累。通关之后想想游戏中的各种战斗,真的好累。
会让我产生这种想法的原因我觉得有这几方面:首先,游戏普通攻击积攒元气非常缓慢,很多时候我已经用普通攻击将怪清理干净了,元气还没有攒满,然后随着这场战斗的落幕,元气槽也清空了,努力白费。其次,技能伤害明显偏低,让玩家没有去使用的欲望,游玩过程中我使用最多的技能是截风,并不是因为它有多强力,仅仅是因为这个技能能够吸血。再次怪物种类偏少,基本就是换皮换颜色而已,长时间攻击同类型的怪物难免让人感到疲劳。最后人物移动的缓慢加上敌人的高血量使得每一场战斗的节奏都非常缓慢,基本不存在什么爽快感。
综上所说,这一切让本游戏的战斗部分看起来华丽流畅,但实际上手游玩一段时间后却显得非常枯燥乏味,感到非常憋屈。
本作的3D美术做的非常优秀,各种场景做的宏大精致,美轮美奂。但是与之相匹配的交互部分做的却太少了。除了做主线任务和满足一下我的截图欲望,我完全不想去探索这一个又一个的精美场景。随处可见的空气墙、毫无惊喜的隐藏要素、简单乏味的支线任务,这一切都让数量繁多的地图场景只可远观而已。
说起来这应该算是从《古剑奇谭1》乃至《仙剑奇侠传4》时就遗留下来的游戏制作理念问题了。迷宫探索,在回合制RPG游戏中再常见不过的内容了,它的作用是为了缓和回合制战斗之间的枯燥感,同时给玩家一个提高人物等级的方式。
但在ARPG《古剑奇谭3》中,这种迷宫踩雷遇敌的方式却显得有些多余了,本来本作的战斗过程就比较枯燥,再加上冗长的迷宫设计,使得本作在迷宫探索中除了枯燥重复毫无乐趣可言。更要命的在于本作只要是探索和战斗的部分基本都是迷宫,数量繁多,使游戏过程显得更加枯燥乏味。
在游玩本作的过程中我不止一次的在吐槽这作的UI设计,很多地方很不人性化,使用起来甚是别扭。首先任务目标指引,基本不打开地图手动查看的话,很多时候你根本不清楚任务地点在什么地方;其次很多支线任务没有提示,除了侠义榜的鸡肋任务,其实游戏中还存在很多支线任务的,但系统偏偏没有任何提示,要知道本作拥有十多个小场景小地图啊,难道我每过一段主线剧情就需要去手动查看别的地图上有没有新的支线任务吗。
说完了缺点,那是时候来猛夸一下这部作品了,毕竟它给了我太多惊喜。
一进入游戏看到画面时,其实我还有些不适应,毕竟从《古剑奇谭2》到本作的画面变化实在太大了,进步太显著了,用脱胎换骨来形容都不为过。
本作采用的游戏引擎是Vision Engine,是个在如今看来显得陈旧的引擎了,但即使是这样,烛龙依然做出了国内堪称一流的游戏画面。恢弘华丽的天鹿城、朴素自然的栖霞、热闹繁华的阳平城、阴暗潮湿的无名之地、古木参天的湖水岸边等等,每一个场景都是一场视觉盛宴。从魔域到人间,从沙漠到湖泊,从过去到现在,一款游戏全体验个遍。每一张地图,都会引起你的赞叹。每一个场景,都会激起你的截图欲望。
数量繁多的精美场景中,尤为出彩的自然是龙宫了。中囯传统的皮影戏艺术加上游戏营造出的独特的视觉效果,可以说是本游戏的美术设计巅峰了,令人叹为观止,流连忘返。
不得不说,本作的全即时制的战斗系统不仅是烛龙的自我突破,更是国产游戏的一大进步,国产仙侠(武侠)游戏终于不再是一味的回合制战斗了。本作是烛龙第一次尝试全即时战斗,确实有一些不足之处,但瑕不掩瑜,整体来看,本作的战斗系统还是有不少可圈可点之处的。一轻一重两套普通攻击方式再加上数量繁多的技能攻击、觉醒大招以及与队友的配合输出,使整个战斗过程华丽流畅。更难能可贵的是,本作的战斗打击感意外的优秀,玩家能够很明显的感觉到北洛与玄戈攻击反馈的不同。当然招式华丽的同时也暴露出了很多问题,上面已经谈到了,这里不再赘述。
剧情演出方面比起前作也有了长足的进步,终于摆脱了系列一直以来的站桩式对话,真正迈入了电影化的演出方式。这样做的好处是显而易见的,人物比之前作拥有更真实的动作及面部表情,对于玩家的游玩代入感及剧情理解方面有之前无法比拟的优势。诚然,本作因为预算原因没有采用面捕而使得很多演出略显僵硬,但能够做出这种改变,真正向国外的“大作”学习、取经,这已经值得鼓励了。
本作终于跳出了国产仙侠游戏亘古不变的主题:情,这让我很是欣喜,毕竟就算爱情是经久不衰的话题,但看多了总是会腻的。
本作剧情围绕着“传承”这一主题,以主角北洛的视角,采用梦境与现实结合,回忆与当下交织的方式为我们讲述了一场从上古黄帝时期延续至今的家仇国恨,一场牵连了仙、人、魔、妖的命运之网。
【=============以下内容有剧透嫌疑,未通关者请慎看================】
霓裳身为辟邪王妃,在天鹿城即将城破之时却为何选择让幼童先行避难?
本作的主角在我看来不是花大笔墨去刻画的北洛与云无月,而是有些边缘化的岑缨。你也许会觉得岑缨作为一个人类,在两个“大妖”身边显得太微不足道了,但细读剧情,你会发现岑缨是作为一个见证者的身份去看待记录这一切的,更像是玩家与游戏世界之间的桥梁。她不像北洛与云无月,拥有长久的寿命,呼风唤雨,她只是一个再平凡不过的人类,喜欢研究阵法、喜欢读书、喜欢一切新奇的东西,高兴了会笑,害怕了会哭。在跟随北洛经历了一系列光怪陆离的冒险后又回到了日常的生活,继续研究、探索、记录,在暮年时将自己所思所想的一切传递给下一代。所以岑缨是主角,是故事主题“传承”最好的体现。
愿我人族,于此魂梦江海,万古河山之间,星火世传,奋飞不辍。
这红尘三千年,我已看过,甚是敬佩,甚是欣慰。
任何种族都是一样的,人族在不断前进,妖族也是,只是做法不尽相同,于我眼中,未来可期。
岑缨问:不知道我们(人类)有没有做到?北洛(辟邪妖族)答:放心吧,千秋万代,并未虚掷。
所谓“命”与“运”,你若去信,也不过是个“势”罢了。
本作剧情上的立意之深,规模之大,应该是系列之最了,且通关之后会发现剧情完成度还不错,情节丝丝入扣,内部逻辑自洽。美中不足的是前期铺垫略显拖沓,而后期却发展过快,特别是结局部分,给人一种戛然而止的感觉,略有遗憾。
在剧情中期,玩家就可以自由往来于一个叫“莲中镜”的梦境,在其中除了可以进行种植、捕鱼、挖矿、采集、养殖等基本的操作,并且还可以进行武器、食物、人物时装等的研发,使玩家有多种方式可以强化自身,极大的降低了战斗的难度。其中最令人惊喜的便是可以收集各大场景的图纸了,拥有图纸并且研发成功后便可以在莲中镜中再现各个精美的建筑。想重现美轮美奂的龙宫吗?没问题,快去寻找图纸吧。
当然这部分见仁见智,喜欢与否全看个人。对于我而言家园系统是属于加分项的。至于有人说这部分有逼“肝”的问题,我觉得还好吧,至少我玩的过程中没觉得肝,顺其自然发展家园就可以了。
在昆特牌大火的今天,烛龙也理所应当的为本作加入了一套卡牌小游戏——千秋戏。这个小游戏的灵感来源应该是日本的花札,玩法都是通过卡片配对组成高分牌型来获得更高的分数。
说实话,单看千秋戏的玩法是比较无聊的,基本乱打也不会落败,但出彩之处在于牌面上都是前两作的人物与物品,能够很大程度上唤起系列老玩家的久远回忆。可以说,千秋戏是表面,回忆牌才是内核啊。
+精美的游戏画面
+流畅的战斗系统
+张力十足的演出
+颇有深度的剧情
-僵硬的人物面部表情
-火候欠佳的战斗设计
-缺乏交互的场景设计
-冗长乏味的迷宫探索
-不合理的系统UI设计
精美的画面,流畅的战斗,精彩的故事,古剑奇谭3无疑是2018年最成熟的国产单机游戏。
但同时我们也应该去正视它的不足之处,理性的去看待这部作品,做到不过分吹捧,却也不恶意贬低。
“国产游戏”不只是一种标签,一种特殊的保护,而更应该是一种义务,一种要去把游戏做好做精的责任。
踏歌长行,梦想永在,烛龙做到了,翻开了国产游戏的新篇章,而我相信烛龙一定能够做的更好,真正屹立于世界游戏舞台之上。
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