如果你的GBA经历和我差不多,那么你应该也经历过卡带用M分价格的年代。《黄金太阳》1&2代一直是黑店里买的最贵的之一。
直到2005年过年,我拿着六十多块钱压岁钱去老家全县城唯一一家游戏店里买到了一张一进战斗就疯狂乱码的《黄金太阳》一代。这游戏就成了我为数不多通关的JRPG。
本文契机说实话其实很尴尬,当我无数次打开《异度之刃2》和《DQ11》后,却一直无法融入其中时,我想起了《黄金太阳》。这游戏中到底有什么机制和乐趣能让我这种急性子躺床上玩一天JRPG?
我将从“机制”→“实现机制的现象”→“现象带来的乐趣”这一角度来分析一下《黄金太阳》为什么是好游戏。
首当其冲一定是故事以及故事带来的幻想乐趣,故事和幻想的感觉一定是所有rpg需求度最高的乐趣。要不然这类游戏不会被叫做“角色扮演”游戏,扮演一个角色参与故事之中,通过完善的世界观以及巧妙的故事带来幻想的体验,是人类自电子游戏诞生之前就寄予电子游戏的厚望。
其次是成长、探索与挑战,这三条因人而异,排列顺序只是我的主观看法。
“成长感”一直是rpg的核心之一,因为自DND诞生之初,“角色成长”就是一道把玩家引入幻想世界的桥梁。让玩家投入的时间变成替身角色的数值成长或者行为成长,可以加强代入感,这种和角色一起成长的感觉可以让玩家获得更好的故事与幻想体验,同时,如果成长系统做的足够优秀,也可以成为游戏的亮点之一。
“成长”就如上面所说,可以是攻击力或生存能力之类的纯数值成长,也可以是《辐射》中perk点之类可以影响玩家行为的成长。只要能做好一类,就是好游戏。恰巧《黄金太阳》和《辐射》这两个系列的这两种成长做的都很好。
《黄金太阳》中更是有“精灵”这一十分有趣的系统,这个系统围绕着探索与成长两部分,会在之后单列篇幅。
探索感其实是各种系统在探索过程中带来的综合体验,本作探索感提供基于“精灵”与各种强力武器。而且关卡迷宫设计巧妙,整体关卡结构类似于“银河恶魔城”这种寻找能力→使用探索地图→获得奖励这种循环,带来的感觉并不乏味。
关于迷宫设计的反例,可以参照今年刚发售的《古剑3》,在ARPG这种玩法下塞进了各种除了跳跃之外并无其他更多交互并且极长的迷宫。但是参考到音画结合,皮影那张迷宫的设计也是很棒的。
而《黄金太阳》的迷宫是动态的,你甚至可以玩出《塞尔达传说》系列的感觉。随着你慢慢推进,你会发现各种“不生硬”的近路来充当你的存档点,当你发现一个现在并没有能力解决的谜题时,把它记在脑子里,等到获得新能力之后回来探索,你都会有新收获。
甚至有很多无消耗触发强大效果的武器在中后期完全可以让“普通攻击”作为主力输出指令...
通过合理搭配精灵战胜对手或者运用技能解开谜题之后获得奖励,都可以给玩家带来挑战的乐趣。
通过探索隐藏迷宫战胜隐藏BOSS无头骑士,可以找到系列最华丽的召唤兽——虹神,可以复活所有死亡队友。
这一系统使得本系列脱胎于传统jrpg,收集→解谜→获得反馈的循环强度很高。
关于精灵的作用,除了下图外,还有一些精灵可以作用于场景解谜。
战斗中被召唤过后的精灵会化作对应颜色的石头,通过消耗不同颜色石头的组合,可以召唤出效果强力并且演出效果极佳的召唤兽。之后,精灵用于召唤后会根据回合数不同重新回到角色身上提供下次召唤。
精灵系统在战斗中的基本循环,以及对应阶段提供的不同体验。
我一点都不发愁找不到召唤兽动画。这可是2001年的画面。
作为主要提供乐趣的场景,《黄金太阳》的迷宫可以说是区别于很多jrpg的。至少从解谜乐趣上来讲,十分优秀。
而巧妙设计的迷宫,也能让玩家获得更高的探索乐趣从而带来更好的探索感。
通过迷宫与战斗系统的组合,使得这两者就算独立出剧情之外,可玩性也很高。
迷宫优秀体验+有趣的战斗系统 = 探索反馈有趣且强大=有趣的探索体验
极强的探索体验与探索回报 ≈(并且无限接近)优秀的探索感
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