Bungie 由两个计算机系的大学同学亚历山大•斯若比亚(Alexander Seropia)和詹森·琼斯(Jason Jones)1991年在芝加哥创建。起点是一个典型的美国「辍学创业」的典型故事。志同道合的两人始终致力于在 Mac 平台上开发游戏,而不是在当时已经越来越显露出垄断地位的 Windows PC 上。
这里要特别强调的是我的偶像、Bungie 最神秘的幕后主脑 Jason Jones。两人结识于人工智能课上。Jason 当时就是游戏狂人、编程狂人,在得知 Alex 做了一个游戏公司之后立刻加入。Jason 多年来一直非常低调,不爱接受采访,喜欢沉浸在漫长的游戏开发进程中不愿自拔。
从Bungie后来公布的官方资料《光环起源》(The Origin of Halo)中我们得知:1998年《光环》刚开始秘密开发时,是一款彻头彻尾的第三人称RTS游戏,使用了改进的《神话》引擎——实际上整个游戏就是把《神话》的游戏模式搬到了《马拉松》类似的科幻设定里,可以说是对Bungie过去两大成功系列的一次整合。
——《光环》启示录
《光环》首次公开是 1999 年的 Macworld 展会(相当于现在的 WWDC),乔布斯亲自让 Jason Jones 上台,展示了这款全新游戏:在前所未有的开放世界中,控制士官长和一群太空陆战队战士抗击外星人。
然而并没有多少资金支撑的 Bungie 在研发《光环》时,反复修改,寻找游戏定位,已经导致 Bungie 面临倒闭。90年代末、2000年初,主机行业的竞争与第三方的争夺还没有像 Xbox 360 vs PS3 时代那样白热化——但我们已经看到这个时期许多曾经赫赫有名的 PC 游戏开发商倒闭的倒闭、被收购的被收购。Mac 游戏开发商,绝对是一个没有「钱途」的濒危物种。
在 Take 2 的引荐下,Bungie 接触到了微软和他们正在秘密研发并准备推向市场的 XBOX 原型机。最后,Bungie 主动给微软打了电话,决定加入微软,从芝加哥搬到西雅图。
PART2 是 Bungie 改变了微软,而不是相反
第二阶段:Bungie Studios (2000–2007)
主动被微软收购,成为 Microsoft Game Studios 的第一方成员,开启主机 FPS 的黄金时代
XBOX 初代全球首发的日期是2001年11月8日——这也是首发护航游戏《光晕》无法逾越的生死线。Bungie的压力可想而知。而在这巨大压力的种种开发故事中,最让我津津乐道的一直是这个:
(在从西雅图搬到芝加哥时)我没有带电视,只带了书。影响我的书很多很杂,不过主要是两类:一类是历史和神话,另一类是科幻小说。
当时Bungie的许多人都知道或记得,我是个怪胎。先说历史书,在开发《光环》最黑暗的一段时间里,我基本上凌晨两三点才到家,第二天八点前就要起床。但我还是看完了查尔斯·奥曼的七卷本《半岛战争史》(译注:全名为 A History of the Peninsular War),其中关于普通士兵的描写,尤其是 John Kinkaid 非常吸引人。而在他自己撰写的二战回忆录里,丘吉尔(Churchill)则把(英军这样)一支弱旅被迫而坚决的正义斗争,写得光彩照人。布彻(Butcher,Bungie 员工)说这是「战争A片」。我想它们也是精彩的故事。
我现在很多年没看经典神话故事了,不过也一直在接触其他文化中有趣的神话传说。我都不敢相信我会去读 David Ferry 的新译本《吉尔伽美什史诗》(Gilgamesh,描写公元前3000年左右的美索不达美亚传说),感觉还不错。
我还喜欢读新生代的科幻小说,比如班克斯(Banks)的《费尔萨姆·恩德吉恩》(Feersum Endjinn)、弗诺・文奇(Vinge)的《天渊》(Deepness in the Sky)、彼得·汉密尔顿(Hamilton)的《夜之曙光》系列(Reality Dysfunction)、阿拉斯泰尔·雷诺兹(Reynolds)的《启示空间》(Revelation Space);还有我觉得有史以来最经典的太空歌剧,克里斯托弗·罗利(Christopher Rowley)的《星锤》(Starhammer),不过这书现在不好找了,祝你好运。
——Jason Jones Interviewed By You, 2001
《光环》和《命运》在设定上始终带有浓厚的神话和科幻色彩,都来自于 Jason Jones 这些海量的阅读。而《光环》容易被人忽视的一大创新,就是在科幻、神话气氛之下,有着坚实、严谨的军事题材设定。
从士官长到斯巴达战士小队、太空陆战队、地狱伞兵、UNSC、军情局(ONI)都有错综复杂的军事关系。同时还有一个身处一线的战士对战争的认知、主观感受——无论是孤军奋战的士官长,与队友失散的 ODST,还是即便知道结局也要拼死奋战到底的 Reach。这种战争的厚重感,被电子游戏这一互动媒介转译得恰如其分。这是 Jason Jones 作为主脑的 Bungie 的神奇所在。
这样导致了从《光环》一代开始,每一代《光环》Bungie 几乎都要「挥刀自宫」——一代为了发售日砍掉多人模式;二代砍掉了整个第三章剧情战役(Bungie 原计划让士官长和神风烈士相聚,共同击败先知发现方舟(The Ark)和更深的秘密,剧情彻底终结,没有制作第三部的计划);三代 Jason Jones 已经开始构思《命运》,长期离开公司环球旅行找灵感。只有到了《光环3》临近发售的最后三个月,他才重返团队,充分参与,确保游戏质量。
试错文化:内部小项目让创意源源不断
Bungie 另一个确保团队创意源源不绝,不让自己陷入瓶颈的一个文化,就是内部不断做实验型作品:
在《HALO》一代催命般开发的时候,Project Phoenix 也一直在制作。在做出一个 Demo 时,内部决定喊停,但被 Jason 阻止了。而 Phoenix 之后,这个小组又开始制作一款第三人称奇幻动作游戏,代号“石膏(Gypsum)”,这个项目从2003年初持续到了6月。它很酷,项目被叫停对小组来说是一次打击,因为它跟现在市面上流行的《蝙蝠侠》、《中土世界:暗影魔多》和《巫师3》等游戏很像——我们在那个时候就尝试开发这种自由漫游战斗玩法的游戏,但最终都没有做出来。
——The Complete Untold History of Halo: An Oral History
Jason Jones 始终是 Bungie 的灵魂人物。尤其是联合创始人 Alex 离开之后,他成了公司的首席创意官,守护着这家老牌游戏开发商的创意之魂。2005年,他被《时代》周刊评选为年度最有影响力的100人之一,也经常出现在各种「最伟大的游戏开发者」名单上。然而他始终保持低调,极少接受采访或在公开场合露面。但在仅有的几次访谈中,我都能清晰的感受到他对独立、创意的坚持。内部做小项目,是从他开始就坚持的公司文化。
可以说,《光环》出人意料的巨大成功,不只是把 Bungie 推上了全球顶尖主机游戏制作组的山巅,更让 XBOX 确立了自己的风格,得以在主机大战中站稳脚跟。美国媒体甚至喊出了:「For Halo, Think Xbox」(为了光环买叉盒吧)的口号。你甚至可以认为,如果没有《光环》一代的巨大成功,可能 XBOX 都不会有第二代、第三代。
2010年4月29日,Bungie 首次宣布下一部作品将和动视暴雪合作,并签署了为期十年的合作协议。该作品由 Jason Jones 领衔开发,当时并没有公布细节。
与此同时,动视暴雪并不太平。《使命召唤》系列前六作制作人 Vincent Zampelle 和 Jason West 在 2010 年 3 月被动视暴雪提前解雇。长年积怨让双方对簿公堂,V、J 两人要求动视暴雪赔偿共计10亿美元;动视暴雪启动反诉,指责两人泄漏商业机密,并直接把新成立的 Respawn 小组和 EA 列为共同被告。
这桩官司(Activision v. West and Zampanella)持续了两年。事件本身折射出主机3A游戏,尤其是 FPS 大作在繁荣背后的商业斗争何其激烈。有趣的是,在审理这桩案件的过程里,洛杉矶县最高法院要求公开 Bungie 与 Activision 签署的关于《命运》发行的合同。
从外界报道中,我们也能看到,《命运》在研发过程中,Bungie 内部仍然经历着各种突发状况和项目重启。2015年 Kotaku 就爆出深度内幕文章,指出 2013年夏季,离《命运》最终发布只剩一年时,游戏剧情进行了彻底重启。由《光环》系列剧情主创 Joe Staten 领衔的原创剧情被以 Jason Jones 为首的 Bungie 高管全面否定,最终弃用。Jason 认为 Joe 设计的剧情过于线性化,过于封闭。《命运》在他的构想是一个巨大而自由可探索的世界,玩家可以随时随地决定,要去哪里。单一密集的剧情战役不符合这一构想。因此剧情线索、人物关系、大部分角色对白都被推倒重来。Jason 甚至亲自设计了游戏的主菜单,在不同地图上来回切换寻找任务的界面。
这些设定,后来在 DLC 中被复用再现。由此部分《命运》玩家指责 Jason Jones 等高层做出了错误的决策,把原本引人入胜的完整剧情打乱,要么塞进 DLC 里,要么变成了一段段文字介绍。碎片化叙事导致初代《命运》的战役剧情不知所云。当然,谁站在 Jason Jones 的位置上,都会难以决策。历史一旦写就,就无从改变。
而根据「十年协议」,二代又一刻不喘息地要来了——
2017年3月28日,《命运2》在 Bungie 官方推特上首次公布。
2017年5月19日,暴雪娱乐CEO Mike Morhaime通过视频向大家确认,《命运2》PC版将会且只会登陆暴雪战网。随后 Bungie PC部门负责人 David Shaw 在媒体访谈中确认,PC 版《命运2》并非 Bungie 自己开发,而是 Vicarious Visions 工作室。该工作室位于纽约州,2005年被动视收购,此前主要从事《吉他英雄》等游戏的掌机版移植工作。
2018年11月12日,《命运2》游戏设计总监 Luke Smith 表示 Bungie 对这款游戏并不失望,工作室仍将努力为热爱这款游戏的玩家们打造更多精彩内容。“我们对《遗落之族》并不失望,我们要打造一个《命运》玩家以及 Bungie 都喜欢的游戏。为热爱《命运》的玩家打造一个更好的游戏是我们未来的重点。”最近有消息透露,Bungie已经在开发《命运3》,Chris Barrett 取代 Luke Smith 担任总监。
这对于Bungie 来说,终于可以松一口气,用自己的节奏让《命运》变成一款不那么急于从玩家口袋里掏钱的作品。另一方面,我也深深的理解 Bungie 的初心,Jason Jones 这些「老 Bungie 人」所追求的创意不断、求新求变的努力。Bungie 一直是一家「任性」的公司,就和 Jason Jones 一样,他总能掀起你无限的好奇和关注,但也并不总能满足你的所有期待。Bungie 与玩家社群的关系既密不可分,又经常让人觉得难以沟通,捉摸不定。如何平衡好商业利益与创意精神,始终是游戏开发者需要面对的难题。
此前 Jason Jones 被问及他人生最大的赌博是什么。记者预想的答案是2000年卖身给微软,没想到他的回答却是:
“你是说做《命运》吗?”他笑道,“我承认,那么多钱,那么多人,那么多时间,真的是挺疯狂的。相比这些,20年前我们做的决定——六个月烧1万美金来做游戏——那可能才是赌博,因为当时我从大学辍学了,觉得做游戏才是人生大事。我想当时我有些不顾一切——怎么说来着?蛮干?勇敢?无知?贪玩?——反正当时除了做游戏,我什么都不想干。”
I ask what the biggest gamble he’s ever taken in his career is, and his answer surprises me. “Making Destiny?” he laughs. “I mean, the money and the people and the time and all that is pretty crazy. Compared to that, the decisions we made – to spend $10,000 in six months making a game 20 years ago – maybe that was a gamble, because I dropped out of college, but I think this is bigger. I think it would be impossible to find any more – what’s the word? Foolhardy? Brave? Arrogant? Fun? – thing that I’ve ever done in this.”
——BUNGIE CO-FOUNDER, HALO AND DESTINY CREATOR JASON JONES BREAKS 11-YEAR SILENCE
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