我们是一条必须不停地巡游才能存活的鲨鱼,不然我们很快就会开始裹足不前,乃至在未来兴味索然,甚至于人心涣散。
——Jason Jones,Bungie联合创始人之一
即使有再多的外因影响,一个企业的发展方向与最终决策,永远都与它诞生时所携带的基因有关。Bungie与动视的拆分,虽然看上去事出突然,但如果回溯它的历史就会发现,这家将“自我性格”刻入骨髓的工作室,必定永远不会甘于任何一个“舒适区”。他们就像Jason Jones所描述的那条鲨鱼,不断地巡游,不断地寻找着下一个目标。
在这篇专题里,我们将带你一起回顾《光环》与《命运》的过往,发掘Bungie曾经为我们创造的具备高度趣味的游戏体验,也来重温历史中的点滴。
最后,他们决定新游戏的主体不再是一整支部队,而是一个超级战士—-士官长(Master Chief),让他去对抗星盟(Covenant,也有译作“圣约人“),一个拥有浓厚宗教崇拜色彩、由多个不同外星民族组成的政治军事联盟。《Halo》由此诞生。
即时战略游戏是一个非常矛盾的游戏类型。这种游戏的体量对成本是有非常非常高的要求的。你能敏锐地感觉到当RTS的热潮过去之后,所有尝试以小规模、独立形式制作的即时战略游戏都存在体验上的短板——而RTS就是这样一种高投入而回报效率极低的游戏类型,可以说它必然式微而且毫无复兴的可能性。
在这种情况下,我们看到微软以第一方旗舰3A产品的态度,制作了这样一款称得上大制作的即时战略游戏。这就够了。感谢微软推进并支持这个项目。
感谢在2017年,《光环战争2》还在。
在这遍及强大科技和超凡存在的浩瀚宇宙中,地球不过只是其中小小的一环。当人类还未踏入太空之时,星海中众多的力量便已左右着整个太阳系乃至其外的整个宇宙。斗转星移,数之不尽的诸般世界和文明,命运亦然不免为其掌控…
要问我这5年来,游戏总时间最长的一个主机游戏,我会毫不犹豫的回答:《Destiny》。
我当然并不是只玩这一款游戏。在怪物猎人的密林沙漠,猎人的噩梦,宝可梦的孵蛋小屋,猎魔人北方王国的荒野,海拉尔的奇妙大陆,一战的血肉横飞的战场,等等等等,我均沉浸了上百个小时。
但是,有这么一款游戏,我连着玩了两年,虽然每次有新的好游戏我都会放下它,跑去寻新欢,但是当那个新游戏打腻了,我都会回到Destiny的怀抱。
当Bungie再次以独立工作室的根骨选择自由的生存之路时,我们总会回忆起它曾经的辉煌,以及在《光环》与《命运》中展示的灵性与创造力。20年来,Bungie虽然经历过无数次起伏波折,却总能以坚韧的魄力在浪潮中站定脚跟,将目光投向更加深邃的未来。相信下一个十年中的Bungie,仍然会为业界带来全新的、充满未知可能的优秀体验。
See you starside.
浩瀚星海,我们再会。
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