原文作者 游戏设计师 Robert Kurvitz
基本上我将大部分成人后的时光都花费在思考这个体系上(大部分听起来比全部好)。这个系统曾经是极其庞大笨拙的,想解释它起码得花几本书的时间。原本我们想要建一套桌游手册—上天入地涵盖所有的TRPG资料集。但近几年,我们所做的最重要的事就是把这套规则简化到一张餐巾的大小上。
在《极乐迪斯科》中我们将那些根源于传统TRPG,基于纸笔的规则再设计,调整运用于等轴CRPG中。我个人坚信这是一个正确的选则。
这些年,我们从各界对此系统的评论,以及其他优秀的游戏开发团队中学到了许多。我们也持续关注着《永恒之柱》,各版本的《龙与地下城》,《邪恶元素之殿》(尤其研究它的回合制系统)。今天我想和大家分享一些作为游戏设计者,在设计角色扮演系统中我们所秉持的信念。这些并不是“我们设计的支柱”,而仅是些《极乐迪斯科》规则系统背后,为什么要这么设计的原因。以下的内容会让大家更好的理解我们—这只游戏开发团队从哪里来,我们对游戏设计、RPG的热情从哪里生发、成长。
无论是我们对体系的建构能力,还是对历史的全部知识,都将归于一个结构之下。我们将反复打磨锤炼,直到这些规则恰到好处—体验这个世界最好的下层基础,之后将这个世界尽可能做的完善、充实。就这样。最后能做的,便是将这个世界打包好送到未来,有点儿像新约那种。
我们不会创建蒸汽朋克、赛博朋克、间谍世界、毛绒玩具、猫头鹰VS狐狸(这些游戏风格)的规则系统。
如果一个技能有个好名字,一个天赋听起来很诗意,一个招式念出来有《血色月亮》那种酷炫的感觉,那我们肯定会选它。美好的事物不该因为“某些地方 某些人”对其不能理解就弃之不用,如果一些名字听起来过于粗重或没感觉,我们会一次次再设计,直到合适。我们富有创意的名字一定有比“在天空盛开的小黑花”和“魔鬼刺耳的哼鸣声”合起来更长的。
一个好的结构不是说其中的每部分都相等,而是其中的体验相等。一些看起来无用的能力却可以增强对称感,营造出cool的效果。
在《博德之门》中,如果你看到有人使用 "Spook”、“Shocking Grasp”、“Spell Thrust”你便知道遇上的是个法师。游戏中所有的设计和创作不能都是为实际运用服务的,但所有的设计都必须是有趣有内涵的。游戏中一些技能,你可能只在极其特殊的情况下遇上一两次,而其余一些技能会时常出现。(比如,"同情"在游戏中会经常告诉你他人的感受,而"颤栗"就只会在特殊的情况下出现。)
一段时间后,我们希望你能将你脑袋里关于《极乐迪斯科》的整个系统在一张餐巾上画下,这便是我们想要达到的—优雅而节制的境界。
游戏中,一切在四个基础模块下展开,只用6面骰子添加不确定性,比起罗马人惯用的十进制我们更偏爱巴比伦人惯用的六进制。(六更容易让人理解和接受,十太虚太赋有哲学性,并含有零)如果在游戏中我们要用4,3,6,我们会尽可能多的使用它(方便玩家对各项分值的记忆),一切数字都将回到自身,各归各位,永远不会出现乘、除或复杂的计算方法。
恭喜你,你某项能力+1!这是件大事,在游戏里你永远不会突然得到28点经验,一次性你只能得一分,这1分就是你所得到的奖励。你不会突然收到76点伤害,一口气你只能掉两条命。
我们较大的哺乳动物一次(正常情况下)只能产一到两个幼崽,我们有一个家,两只眼睛。我们哺乳动物对于价值的感受是粗笨而大块的,失去一就会感到强烈的悲恸,得到一就会欢天喜地。游戏体系反映的就是这一点。
这不是一个医学教程,而是游戏中的规则体系。如果有一个方法能让我们抛弃经验值系统,那么好,就让我们这么做。当然,我们可以设置加满100分的进度条就得一分,这也能让我们更好的平衡整个游戏设计系统,但还是别这么做,也别搞什么升级系统,分值系统在游戏设计中被运用得更少。如果设置成钱花光了就Game Over会怎样呢?让我们也做个时钟进去,这个区分昼夜的时钟可以让我们围着它构建出更棒的体系。想象一下,我们能给那群夜行角色设置多酷炫的技能!以上—赋有野心的上层建筑的介绍。
我们信仰伟大的D&D。奇幻或赛博朋克(风格)都不重要,重要的是是桌游体验背后所蕴含的潜力。如果一个游戏主持人讲出超赞的故事,其中参与的玩家必也都是作者。桌游让所有媒介甘拜下风(包括文学与电脑游戏)。我们时代的左拉、贡布罗维奇、布尔加科夫一定也都玩D&D吧,说不定他们还在一个桌上呢。
缺点是—这些经验不能被记录或者重新经历一遍。桌游就是转瞬即逝的创作。
因此我们坚持将跑团的体验带到电子游戏中。已有像《博德之门2》这样的游戏依靠偏重战斗的跑团改编而成,并获得了巨大成功。而我们想要为玩家带来一场真正由故事驱动的D&D体验。
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