提到须田刚一,经常关注游戏行业新闻的人多多少少都会对他有点印象。“鬼才制作人”、“重口猎奇”、“B级片、Cult”都是这个名字所能联想出的标签。 没错,须田刚一制作的游戏,的确带有强烈的个人色彩 ,他在商业游戏中能肆意地表达自我并获得认可,这在整个行业中都是不多见的现象。玩家们在感受并欣赏着“须田游戏”的同时,也在期待着下一部作品中他能带来什么新花样。今天正值他的全新作品《英雄不再:travis strikes again》发售,我就借着这个机会挑几款他以往的作品,带大家共同感受一下他那强烈的“须田风格”。
公认为为须田刚一真正意义上的第一款作品,是在1994年SFC平台发售的《火爆摔角Special》。在这款游戏中,他向世人展示了沉重的死亡美学。前作《火爆摔角》原本只是一款普通的摔角对战游戏,而须田刚一在《火爆摔角Special》中加入了一条情节跌宕起伏的故事线,其最后的反高潮结局更是在当时震惊了所有人:
游戏的故事分为13章,每一章结束后都有过场动画交代主线剧情,大致的内容就是主角“纯须”一步步从无名小卒迈向世界巨星的故事。 到这里,这还只是一部很普通的热血剧,而到了结局之处,须田刚一让这名处于人生巅峰的主角直接跌到谷底 ,首先,主角在最终BOSS战时就得知,他就是杀死主角好友和教练的人,而在战胜之后,女友却也离开了他,虽然得到了世界冠军,但坐在王座上的他却倍感孤独。三天后,在阳光明媚的午后,纯须在前面停着豪车的洋房里自杀了。伴随着一声枪响,游戏结束。
这样急转直下的结局颇为惊悚,却有十分合理。因为在前面的剧情中,须田刚一也为玩家铺垫并交代了可以这样转折的理由,所以这才使最后的那一声枪响显得尤为震撼,而不是像今天的很多剧中那样“狗血”。
《火爆摔角Special》让须田刚一发现了悲剧的迷人之处,以及对于惊悚作品的创作天赋。在随后他参与制作了《恐怖校园》(又称“黄昏症候群”)系列的前两作,《恐怖校园~探索篇~》和《恐怖校园~究明篇~》,以及担任了《月光症候群》的编剧和导演,在这些作品中你能感受到一种独特的惊悚和不安感,以及和现代传奇风格相结合成为了“须田式”恐怖游戏的基调。
《恐怖校园》的主角是三名女高中生,在一次夜晚探险的时候遭到了人面乌鸦的诅咒,必须在100天内对44个谣言进行验证,在此过程中被卷入了很多灵异事件当中。游戏的方式是横向卷轴移动调查,2D的画面对于人物动作的刻画更加细腻,使整个游戏看起来都像一部舞台剧。配合着惊悚的CG演出,以及立体声烘托的恐怖氛围,使得整个游戏体验非常刺激,全程都伴随着上文提到的那种“须田式”的不安感。
比如去厕所洗手时,先是画面黑屏听到一位少女在叫你,然后就突然在镜子里看到了左边这一张面孔。太惊悚了!
↑2D动作刻画的非常细腻,是一款不可多得的好作品,只不过因为语言原因使这款游戏在国内很小众,在日本有一定的名气
在这之后,须田刚一的职业生涯就进入到了蚱蜢工作室(grasshopper manufacture)时代,因为是自己创立的工作室,没有上层的禁锢,须田刚一在这个阶段的作品更加大施拳脚,个人的风格更加强烈。在这段时期,须田刚一制作了三部作品,分别是《银色事件》、《花和太阳和雨》以及《密歇根》,每一部作品都会进行一个全新的尝试,都带有“须田式”的风格。
《银色事件》是蚱蜢工作室创立以来的第一部作品,须田刚一在这部作品里亲自当然导演和编剧,这是一款非常硬核的视觉小说。玩家将和主角一起调查一件连环杀人案。游戏的玩法非常简单,只需要用点击来进行。重点在于游戏的叙事,须田通过叙事的技巧将故事描述地环环相扣,最后还有大反转,一口气玩下来非常有代入感。
为了表现剧情,须田在本作特意开发了一个叫作“全视窗”的表现手法,我们平时玩的视觉小说,大部分的情况无非就是后面一张背景,前面不断地呈现文字,或者是画面底部有对话框,正前方出现图片和人物立绘,整体的过程是静态的。而《银色事件》的表现手法非常丰富,在画面中不仅有文本和图片、还融入了CG、2D动画甚至是真人演出,并且画面还会根据情节摇动,整个过程就犹如看一部电影一样,但内容可要比一部电影丰富太多了。
《银色事件》是初代PS上1999年的作品,在2018年3月份移植到了PS4和PC平台上,其实与其说是移植,说重制也不为过,因为画面不仅更新到了当今分辨率的水平,很多素材都是重新修复过的,很良心,但没有中文,没有语言功底的玩家被拒之门外了,游戏也因此而显得硬核、小众。
2001年,蚱蜢工作室带来了《银色事件》的续篇,《花和太阳和雨》。平台换成了刚发售的PS2,这部作品依然是一部冒险类(以下或称 AVG )作品,但与《银色事件》的视觉小说不同,《花和太阳和雨》是一部完全由玩家控制角色移动的游戏,整体的画面也从前作中那种冷寂变成了如标题一般明亮的风格,但画面是这样,真正的氛围却带来的是一种扭曲感:因为角色们说话的语音都是一种含糊不清,像是做过音频处理的样子。剧情也是一个通过解谜拆掉定时炸弹的故事,所以虽然看标题以为是一个小清新作品,但就是 剧情、画面、语音以及解谜通过对比形成的反差,从而带来了强烈的扭曲感 ,须田刚一在这部游戏里担当脚本和导演,“须田式”的风格依然强烈。
2002年,蚱蜢工作室又带了一部冒险作品,《密歇根》。须田刚一在其中担当原案和设计,这同样是一部个性十足的作品。整个游戏过程在一个第一人称的摄影视角下进行,玩家扮演的是一档叫做Zaka TV节目的新人摄影师,他和几名同事被派遣去一座城市调查神秘案件。一行人抵达后发现这个城市的很多人都感染上了一种病毒,使它们变成了一种像水蛭一样的怪物,这让他们又开始调查起了病毒的来源……
游戏的整个氛围非常恐怖,全程摄影机的视角就像伪纪录片一样 ,你也可以通过摄像头变焦拉近画面。而涉及到生存的话题自然又与人性脱离不开关系,病毒的爆发不断地在挑战人类的道德底线,使的这又是一款非常有争议性的话题作品。
在制作了三款冒险作品后,须田刚一终于将目标定向了新的游戏类型。这就是当年作为 Capcom Five 作品之一的《杀手7》。从这部作品开始,须田刚一的游戏就开始被广为人知了。《杀手7》虽然是一部第一人称射击游戏,但却无处不充斥着须田刚一那强烈的个性,以至于本作在口碑方面获得了两极的评价。
《杀手7》是在2005年发售的游戏,那时PS2、NGC、XBOX三个平台上已经有很多像《荣誉勋章》这样的传统的FPS游戏,操作方式无非就是左摇杆控制人物移动,右摇杆负责转换视角,而到了须田刚一这里,愣是在操作方式上也能颠覆——拿NGC手柄来说,在《杀手7》里左摇杆基本没什么用,只是决定移动的方向;取而代之的是A键移动,B键负责转身,R键是瞄准,瞄准后人物又不能移动了……除此之外,还有扫描等游戏独有的操作。 所以这样的操作方式,也让很多玩家点评到这并不是一款FPS游戏,只是一款带有动作成分的冒险游戏。 想想也是,之前他做了这么多AVG,在下一部里自然得用上拿手的东西。而在后来的采访中须田刚一也提到过,游戏是根据NGC手柄想出来的,是想有的手柄才后有的游戏。
《杀手7》的设定也非常有意思,游戏又叫“七面杀手”,指的就是玩家所扮演的杀手, 有7种人格,而每一种人格名字里都有“Smith”这单词,这是须田刚一个人兴趣的体现。 他喜欢英国乐队“The Smiths”,而7位杀手毕竟是人格的存在,都有Smith正好可以为他们之间做出一些联系,但除此之外他们都是互相独立的个体:每位杀手性格不同,持有的武器也不尽相同,每位杀手根据自己的性格也会在游戏中展现不同的能力,有的会开锁,有的帮忙清兵,有的能隐形……对了,其中里面还有一种人格是爱穿吊带的女性,而且还是裸足的设定,写到这我就想到了电影导演昆汀在他作品中的那些裸足特写,真是充满xing趣味啊~
还有像画面的极简艺术风格、音效营造的诡异、诸多恶搞的元素, 都让《Killer 7》成为了一款极端且带有实验性质的作品 ,这又让须田刚一的名声上了一层楼,特别是以此博得了欧美玩家的喜爱。须田刚一也说过,直到后来发售《英雄不再》时,他才意识到欧美玩家有多喜欢《Killer 7》。
2007年12月发售的《英雄不再》,让须田刚一被更多人所接受。这款作品抛去了令人晦涩难懂的剧情,取而代之的是像电影《杀死比尔》那样从头杀到尾,故事用一句话就可以概括: 主角特拉维斯在电视购物上买了一把光剑,从而参加杀手比赛,从最开始的第十一名打到第一名,就这么简单,至于为什么是从电视购物上还能买一把光剑,这是“须田式”的无厘头。
主角的这把光剑和WII的体感手柄紧密结合,特拉维斯在战斗中做的每一个动作,都需要玩家实际挥动手柄来完成,劈砍敌人的血腥效果和以往的作品有过之无不及,而且既然是光剑,须田刚一还为他赋予了充电的设定,而充电的动作嘛……。
不光如此,这款游戏无不体现着“宅男”气质, 比如主角特拉维斯本身就是一个爱看漫画的宅男,由《星球大战》所培养的光剑情结更是让无数男生幻想可以挥舞的武器,特拉维斯面对的敌人也有不少女性角色,她们类型各不相同,有穿着白丝女仆装的金发美女,也有穿着比基尼、高跟凉鞋的性感御姐…在游戏中也有不少令玩家们“血脉喷张”的演出,褪去沉重而晦涩的剧情后,须田刚一走向了另一个叫做“爽”的极端,并且自此一发不可收拾,《英雄不再》获得了前所未有的成功。
2012年推出的《电锯甜心》将那种“宅男”气质散发的更加强烈。 主角是一位穿着美国校园拉拉队服的金发少女,朱丽叶。而且在游戏中朱丽叶可以换各种衣服,都是宅男们喜爱的款,水手服、紧身衣、比基尼……可谓是应有尽有,在战斗中时不时地还能露出小“胖次”,反正别人我不知道,光是这一点,就足够吸引我去买了。
相比《英雄不再》,《电锯甜心》的设定更加无厘头,2012年左右正是丧尸文化流行的年代,但大多都是像《生化危机》那样生存恐怖的作品。 《电锯甜心》没有走这条路,反而是延续了《英雄不再》那条“爽”的方向, 虽然面对的敌人是丧尸,但作品的基调是欢快的,期间还伴随着朋克摇滚乐,玩家控制着朱丽叶,挥舞着和她一样大小的电锯,肆意地砍着丧尸,特别的躁、特别的爽!
游戏的故事依然可以用一句话来概括,朱丽叶的男朋友尼克被丧尸咬伤了,为了不让他感染,朱丽叶只好把他的脑袋砍下来,别在了腰上,而且全程男友还会陪你讲话。在游戏中,甚至可以将男友的脑袋轮出去作为远程攻击,真希望这脑袋别回来了。
紧接着2013年,蚱蜢工作室继续再接再厉,又推出了一款作品《杀手已死》。可能是《英雄不再》和《电锯甜心》的成绩都还算不错,《杀手已死》似乎有些“得意忘形”了, 游戏的品味已经不能用“宅”来形容,取而代之的是“俗”。 游戏里最有特色的就是“把妹系统”,玩家可以用在战斗中获取的金钱,去酒吧“泡妞”。虽然说大侠应当风流,但这方式确实有些太……普通了,不知道可不可以用低俗来形容:玩家先是需要在酒吧和女孩眉来眼去,趁着她们不注意的时候偷瞄两眼性感部位,然后再不断地给她们买礼物,最后将其带回家……
在游戏中会有各种香艳的镜头,但每一个女孩都是用千篇一律的方式去追,显然有些单调了。不过游戏带给我的视觉冲击……算了,我玩还不行吗。
除此之外,《杀手已死》是一部规矩的动作游戏,系统层面上要比《电锯甜心》更加丰富,但动作的判定系统依然一般般,不过这些都不是须田刚一的个性体现,在这里也就不再赘述了。
在2017年《LET IT DIE》之后,我们已经很久没有玩到过须田刚一的游戏了,今天发售的《特拉维斯再战江湖》会是一款小游戏合集,尽管不是正作,但毕竟是《英雄不再》系列的回归,这对于须田刚一的粉丝来说是非常值得期待的,希望在这部作品中可以看到他个性的表达,以及流行文化的彩蛋, 须田刚一也说过,《英雄不再3》能不能出,全靠《特拉维斯再战江湖》的表现如何了!
写这篇文章时,我才了解到须田刚一在《英雄不再》、《杀手已死》这些大众作品之前的所做的游戏,整理资料时,我感受到他是一个很全面的制作人, 既可以用仅有的资源将一部中途接手过来的系列做好,也可以完全自行打造一个IP,而这其中的共性,是都没有失去“须田式”的特色 ,不吃老本,在每一部作品中都能看到新的创意,这就是“须田式”游戏带给我的最大魅力,而那些游戏本身的素质,什么砍杀的手感好不好,判定严格不严格,我认为这不应该是在“须田式”游戏里所探讨的问题,这些早已不重要了。
须田刚一的游戏可以是简单的,可以是艺术的,更可以是先锋的,但不是属于所有人的。
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